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文章导读

【超业余杂谈】2025个人游戏总结&抽象鉴赏


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翌日遅くclef 2025年12月26日 197

观前提醒:本文内容可能包括大量主观看法,部分游戏剧透以及对一些游戏制作人及角色、甚至玩家的攻击性,有不同意见欢迎讨论;在我的个人博客阅读时,推荐125%或以上放大网页。

整个25年我玩的游戏其实不是很多,一方面是我个人比较忙,另一方面是有大量游戏玩了一截然后没有通关,不过最后还是硬凑出了几十款游戏。老规矩,这些游戏是本人在2025玩的所有游戏中挑选出来的有的聊的游戏,旨在记录本人2025的游戏轨迹而非游戏分析也不算测评,所以不会说得太深入,相反可能会聊一些和游戏本身关系不大的内容。更具体的一些个人偏好可以去看24年的个人游戏总结。

另外,在谈到一些严重影响游戏体验的剧透时,会使用防剧透分隔标签,具体格式如下,想要避免剧透请勿打开。

防剧透分隔标签(点击打开剧透内容)

闲话就说到这里,拿上爆米花和可乐,欢迎来到翌日遅くclef的2025年游戏总结!

1.米塔 MiSide

去年游戏的末班车,那段时间各种平台都能刷到米塔的相关内容,所以出于好奇试了一下。音画表现上一般,游玩体验一般。至于meta游戏的惊喜感,我个人是被史丹利的寓言ddlc等等消磨得差不多了,也没什么感觉。前半段虚拟女友互动的环节我就很想打瞌睡了,后面一转3D恐怖解谜也没什么特别的记忆点,都是熟悉的套路。至少本作作为流媒体时代的幸运儿,在各种网络平台衍生出来的meme勉强算有趣。

颁奖环节:年度meta游戏网络信息红利最佳佐证奖

2.FTL: Faster Than Light

尽管我不喜欢肉鸽,FTL依旧是我今年非常有好感的一款游戏。去年的补遗篇讲了ITB,虽然FTLITB的前作,但我认为本作是要比ITB更好玩的。不过出于一些原因,我一直不肯花时间在这款游戏上,倒不光是因为难度,更多的是玩起来有些烦躁与单调。开着飞船一边招募船员,一边与叛军生死时速,这很酷,但是坐在电脑前慢慢等敌我飞船用激光互刮护盾就不是那么开心的体验了。说到底还是平衡性不够好,随机性太强,而通关方法又大同小异,另外解锁新飞船难度过高,玩着玩着很容易觉得无聊。

​不过本作的理念和表现都很不错,最终boss叛军旗舰特别有压迫感也特别难,相当考验玩家的操作和规划能力,推荐给喜欢太空题材又不畏惧挑战的玩家。

颁奖环节:年度最佳适合四十岁nerd老玩家分屏杀时间游戏奖

3.Epic Battle Fantasy 3

小有名气的flash jrpg游戏系列,三代总体比较生涩,不管敌我都是纯粹数值的美。很多技能动画很用心,也有很多白男冷笑话,不过我现在只记得娜塔莉的开大动画,其他全忘了。剧情上也是很传统的冒险最后打败魔神的故事,考虑到是免费游戏,我认为很适合用来给不玩jrpg的朋友当个新手教程。首先,从享受刮痧半小时的boss和逆天猫猫小游戏开始吧。

颁奖环节:年度最傻呗内置小游戏奖(你知道我在说哪个)

4.Epic Battle Fantasy 4

四代在游戏上比三代强很多,我个人认为,本作的体验甚至比五代更好(五代的问题一会儿再说),短小精悍。因为前作的经验,我非常自信地选择了史诗难度,然后被双猫神一通暴打,这两的数值和其他怪不是一个次元的。本作的战斗系统比起三代升级了,虽然一开始加入技能cd有点不适应,不过客观增强了游戏的策略性(虽然平衡性的问题依旧没有解决)。

对我个人而言,EBF4最好的地方就是整个游戏体验很丝滑,不管是脱战回血还是探索及难度节奏,一款好的jrpg应该有的它都有,在此基础上剧情幽默战斗也很有趣。不过由于技能强度失衡,基本上战斗都是固定放同样几个技能的定番,真正的战斗只发生在配装,这也是很多jrpg的弊病,算是给玩家提供了原汁原味的jrpg体验。

颁奖环节:年度最短小精悍jrpg奖

5.Epic Battle Fantasy 5

看成就便可以知道,我并没有打完五代,五代不差,很好玩,但是玩起来太累了。(话说去年的世界树迷宫3到现在也没打完,希望每年塞一个没打完的系列作不要成为惯例)五代的体量比前面两部加起来还大,还有各种隐藏boss,支线迷宫。思考配装和研究boss对策,这些是很有趣的,但是我彻底对没完没了的道中战厌烦了,很多小怪又硬又堵路,不得不打,打到后期我挺后悔全程开史诗难度。在高强度打了好几天都没通关后,我决定缓一缓再打通,结果直到现在都没有兴趣重新打开游戏,嘛迟早有一天会打通的,大概吧。

6.SIBLINGS

今年我唯一的一个视频就是关于SIBLINGS的全投技演示,我看看能不能去视频简介偷点信息过来,哦有了:

本作是非常短小精悍的arpg游戏,类似只狼,战斗体验很优秀,一周目时长大概在30分钟左右。 更让人感到惊讶的是,本作居然是用狼头RPG开发出来的,着实让我大开眼界,突破了我对于同人RPG引擎的认知。

比起游戏本身,更多的是这个战斗系统很有趣,虽然本作内容不多,但是游戏玩法开发空间很大,希望未来有更多类似的同人游戏。

颁奖环节:年度只狼模仿大赛冠军年度Wolf RPG宣传奖

7.[DE:]Fanastasis

相信不少同人游戏爱好者都已经在各个平台了解过本作了吧,因为今年Fanastasis的汉化版出了,所以曝光度高了非常多。我自己也写过一个专栏详评过,这里就不多赘述。总之,我对本作的评价非常高,Fanastasis显然证明了使用免费素材也可以做出好游戏,不需要太多花里胡哨的美术。想要详细了解这部作品的可以移步去本作的游戏随笔,让我偷个懒吧,实在不想再写一遍了。

颁奖环节:翌日遅くclef年度游戏提名、年度最佳freegame(今年是有废都物语的)、年度z键杀手大奖、年度最佳魂游奖、年度最佳地图设计奖、RPG Maker免费素材PTSD治疗神医奖

~饗庭淵freegame系列~

如果你非常仔细地看了上面那篇Fanastasis的专栏,你会发现在末尾我开了个投票(B站专栏限定),里面饗庭淵老师的作品得票占了60%,所以我决定聊一聊饗庭淵老师及其系列作品。结果这项工作从五月份开始就一直拖,拖到年底还没下文,我就干脆放进年末的游戏总结一起讲了。(最重要的是趁机减少了至少一半的工作量真不愧是我啊www

你写了牛魔

既然没有独立专栏干脆把本来打算聊的在开头写了,虽然可能更早就看到过相关插画,但是我第一部接触的饗庭淵游戏是温泉旅館のパイズリ怪異,名字非常直白,封面也相当有冲击力。(饗庭淵的乳交xp还是很出名的,他的cg貌似真的没出现过本番?)但是比起游戏中反复强调的137cm的Y cup,我的注意力更多集中在女主的脸上,不管是眼神还是笑容都很妩媚,画风也非常有个人特色,深得我心。虽然本作只是小黄油,但是节奏、选曲、cg表现都很优秀,能看出来绝对不是新人的作品。

几年后在贴吧看到了カリスは影差す迷宮で的游戏截图,我很快认出来是饗庭淵的画风,得知是很有意思的freegame后,我决定尝试下他的全系列游戏。(不包括英雄候補者たち,因为老作品没汉化)接下来按照我的游玩顺序介绍下这些作品。

8.人類滅亡後のPinocchia

显而易见的,饗庭淵的另一个xp是胶衣

相当正统的雪道式探索rpg,剧情上有很浓重的悲剧基调,玩家从冰冷的休眠仓中醒来,世界已经陷入末日,而自己的寿命亦所剩无几,在最后的三十天里,玩家需要用所剩无几的资源制造一批android部队,突破人造避难所Se·Ki·Lorder,找到人类灭亡的真相。

虽然本作采用了碎片化叙事的形式,但是饗庭淵还是在寥寥数笔里勾勒出了一个有趣的末日世界观。这部作品有个很有意思的地方,就是你可以亲自决定是否废弃并分解你的android伙伴,分解掉无用的泛用型android换成更特化的型号甚至是万能型,都无疑是更具效率的选择。我本人在游戏过程中试着全程避免android阵亡并且不分解,但是最后因为队伍人数到达上限,还是把泛用型留在了修复仓中。(最终决战攻击型因为技能不适合持久战,还是阵亡了

不管是标题还是游戏内容,作者都有意试探玩家对这些仿生人伙伴的态度,各种各样的android都是作为人类的工具被创造出来的,在人类已经灭亡的如今,她们是否能获得人权,成为这末日之后的新人类呢?这些问题只有时间能回答——或者续作。

颁奖环节:仿生人人权委员会荣誉守护者奖

9.幽獄の14日間

本作虽然是密室逃生,实际上更像某种生存游戏,玩家被困在幽狱中,需要在14天内逃生。这一部全部地图基本上就一个房间,玩法就是想方设法召唤各种圣灵以及养成,在14天内构建一个可以打赢守门boss的队伍。(根据前作来看,这个看门的怪定位还挺高)总体难度不大,叙事上也很有饗庭淵的风格,用简短的文字构建世界观,不过说更多的可能就剧透了。

普通难度很简单,但是hard难度就要难得多,容错很低,然后作者又丧心病狂地添加了extra难度,要通关这个难度就要看运气了。其实抛开玩法不谈,单纯看圣灵立绘当做饗庭淵xp大合集也可以。

颁奖环节:年度最其貌不扬朴实无华监狱奖

10.黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない

饗庭淵的早期作品,内容是经典的洋馆恐解附带擦边要素。我对本作印象更深的是黒龍眼的改编漫画,很多人就是因为这个漫画记住了学姐的玉足和裤袜,虽然弄得很像回事但是本作确实没有正戏。剧情最后的反转也是经典的饗庭淵式,不过总体剧情没什么特别出彩或印象深刻的地方,哦不对,把学姐绑在椅子上然后自己偷偷溜走那段挺有趣。

颁奖环节:年度最尊重“黑”的超暗色调人设奖

11.百合籠

同样是前辈和后辈的故事,但是这次是百合展开。同样是局限于一个房间内,这次是逃生解谜再加上收集些甜甜的百合cg,不过我个人认为这次解谜抽象程度略高。最后故事又用微妙的方法连上了饗庭淵的世界观,但作为游戏,本作内容还是太少了。

颁奖环节:那年和你开了同一间酒店房间的先辈纪念奖

12.カリスは影差す迷宮で

本作的立绘比较那啥所以找了张游戏内特殊事件梦魇的截图出来。我个人认为,本作是饗庭淵最好的游戏作品。主角是个考古学家,然后收到军方上级命令,不得不以护卫为借口,灭口狮士魔术师卡莉斯。这对于手无缚鸡之力的主角当然不可能,所以在一边让卡莉斯当保镖的同时,要下遗迹搜刮各种遗物来增加自身的战斗力,最后找机会完成目标。

光是要暗杀卡莉斯不难,不过在游戏的过程中,玩家可以自主决定是要继续探索还是坦白逃亡。在世界观的构建上本作也是最有趣的,各种遗物、文书都有自己的故事,或者一些意想不到的支线事件。最后打了True end全收集外加隐藏boss,本作的游戏体验还是相当不错的,硬要鸡蛋里挑骨头的话,男主带胡茬的立绘气质上有点猥琐,这毛病在黒先輩也有,男主全程重度驼背,不过到幽獄男主的问题就解决了。(黑皮黄毛帅哥

颁奖环节:年度最佳考古游戏奖、年度最令人捧腹暗杀计划奖

13.魔機人形と棄てられた世界

饗庭淵老师成功完成了在6个游戏带来6种不同玩法的成就,本作是平面即时战斗,并且是人類滅亡後のPinocchia的正统续作。虽说是续作,但是舞台可以说完全不同,本作主要是在被废弃的大地上展开探索,刷怪刷道具然后给人偶伙伴升级装备和新武器。不过就剧情而言,我觉得可能做成一个独立的世界观会更有趣些,和前作连起来后总觉得有些不对劲。另外一个小问题是我觉得立绘有点怪,脖子有些走样。比起前几个作品,本作体量更大野心也更大,但在这之后饗庭淵就没再做这类RPG游戏了,有点遗憾。

颁奖环节:年度最尊重RPG Maker npc穿模的游戏大奖

饗庭淵老师现在依旧很活跃,但是比起做自己的新游戏,他估计更乐意写小说、画cg集或给别人的音声和黄油画插画。按照他目前的工作偏好来看,下一部全年龄(存疑)freegame估计也只能说是遥遥无期了。

14.Rift of the NecroDancer

我基本上玩不明白音游,但是我好歹是节奏地牢的粉丝,所以尝试了下本作。最开始看宣传片以为是节奏天国这类的,结果上手发现又是一款下落式音游。本作的读谱堪称地狱,普通难度还能打一打fc,只要再难点就连读谱都读不过来了。我玩的时候主要还是前作的经典曲目改编,后面出的各种dlc我不了解就不评价。如果只是喜欢前作而不喜欢传统音游,我不推荐入手这款游戏;如果你喜欢音游,那建议找几个最高难度的视频看看各种各样的骷髅犰狳再考虑能不能接受这个谱面。

颁奖环节:年度最抽象音游谱面折磨奖

15.ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

说到这个游戏我有点词穷,我记得八九个月前本来我想写篇长文吐槽本作,结果现在完全想不起来当时打算写什么。没给人留下印象的平庸,就是本作最大的问题,虽然我对前作评价也不高,但是不管在音乐、美术、风格还是剧情上,都比前作ENDER LILIES更烂大街。不要误会,本作的画面表现是超越前作的,地图设计和战斗动作也都比前作更好,但是明显用力的方向出现了问题。

前作中世纪风的村镇堡垒很容易让人联想到一个骑士故事,而本作围绕人工生命体展开,地图元素堆砌却过于繁杂,从现代房屋工厂再到各种哥特式建筑,甚至还有一个和风关卡。另外很多敌人也是那种高科技原始人的感觉,不是说多了几个黄铜齿轮就能叫蒸汽朋克。关于剧情,我只记得很无聊,具体的内容真忘了,就说个别的。前作从头到尾陪伴主角莉莉的骑士,一直到最后才披露身份,将神秘和悲壮保留到了最后,而本作的护航诺拉话实在有点太密,没有那种沉默的力量感,主角也是同样的问题。

还有一个让人很想吐槽的地方是,最终boss从初见道中再到决战,出现了整整三次,当我满心期待想看看最终boss是何方神圣时,看到老熟人又蹦出来是真的绷不住。虽然这已经是这个游戏少有的几个有趣的boss,但是也不能往死里薅啊,至少多来几个不同造型不同形态,反正我打完AB两个结局后只觉得索然无味。

本作倒也不是没有闪光点,保留了前作利用机制,放技能左脚踩右脚跳关。这个很好玩,不过本作因为跳关难度太低导致我一度以为是正路,结果晕头转向在后期地图逛了一大圈。综合评价本作,就是各方面都很平庸的作品,没有发扬前作黑暗风格的优点,却继承了前作各种各样的毛病,实在叫人喜欢不起来。

颁奖环节:年度罐头类银无灵性哈欠奖

16.Monster Hunter Wilds

狂野,震撼亚洲!此时此刻,被我们寄以厚望的荒野在steam狂砍高达49%的好评率,在简体中文评价更是豪取19%的好评。看最后运行时间可知,自从豪鬼活动后我压根就懒得上线,什么欧米伽和巨戟龙碰都没碰,也没半点打的欲望。这个网游运营节奏是真的灾难,大家2月份都知道的内容遮遮掩掩拖到12月才拉完,还有各种预告的预告,没活只会烂炒。主线剧情也是一坨大的,无聊得要命。什么你说本作动作有趣?一共也就几只能打玩什么不都一会儿就腻了?我单人手刷的全大小金也就百来小时打完,之后的时间就弄把麻刀打打锁刃龙。最逆天的就是这个高能儿优化,每次开个游戏都要半天,没dlss纯ppt,开了又要享受拖影。

其他各种各样的小毛病实在太多了,说都说不完。荒野有优点吗?有不少,但是已经被大大小小的问题所带来的无聊感和恼火彻底掩盖,至少在DLC前的时间里我没有兴趣给这个游戏说半句好话。

颁奖环节:年度最成功捞一波就走游戏大奖、年度最傻呗游戏制作团队荣誉金奖

17.Hentai Prison

比起Q社前面两作,本作的画风实现了大幅进化,作为梗作,它提供的乐子也相当足,我在游玩过程中经常时不时笑出来。本作是一个关于越狱的故事,所以很容易联想到肖申克的救赎,游戏中也有非常多致敬。而主角柊一郎的名台词我个人认为是化用了终结者2里面的:Hasta la vista,baby.除此之外还有各种各样的梗和笑料,总能在玩家意料之外的地方把人逗笑。在galgame最重要的人设方面,我认为本作也很出彩,继承了岛1反派役塑造大于女主角的特点,像软伦和树里亚都令人印象深刻。

我个人挺喜欢Hentai Prison,但是我对本作的评价可能有点微妙。Q社三部曲玩下来,我感觉骨折王子的剧本有点公式化和套路化了,翻译过来就是:主角遇到挫折→主角反抗→主角再受挫,受难→主角逆境中崛起,反败为胜。这其实只是很常见的王道剧情写法,本身没什么特别的,而骨折王子很喜欢采用特别夸张的描述手法,不管是岛还是监狱都有很多夸张到搞笑的设定,用夸张来调动观众情绪没错,但我认为本作有些用力过猛了,有的地方显得过于儿戏,缺乏紧张感,有的地方又过于极端导致你不能去细想人物行为后果。还有一些问题,放在剧透的部分再聊一聊。

防剧透分隔标签

刚才提到剧本套路化,我想表达的更多是骨折王子对反派的路径依赖。岛1搬出来的是家人受到伤害一心求报复的保守老登——咦,这不是我们监狱的水城典狱长吗?难得岛2讨论了下性少数人权这种在黄油里无人在意的新东西,监狱兜兜转转又回去了。明明本作和岛1是一个压抑一个解放两个极端,合着最终要讨论的还是一个方向,缺乏新意。再者我不喜欢决战的设置,我还是希望最终决战三位女主能到场,哪怕只是最后接人都可以,这个戏份给牢橘有强卖情怀的嫌疑,反正我玩到这有点无语。

关于夸张的手法,不是没有没写好的地方,比如软伦压抑了一整个游戏,最后拔出警棍一棍一个表明自己才是绝世高手,这里冲击力就很强。不过同样是软伦,她前期疯狂地哈气,甚至直接把系数加到0.5就很难评,我喜欢这一段的描写和后面的反转,但是客观上,她前期发狂加的这些系数没差点给柊一郎整死。而柊一郎为了对抗她疯狂健身那段观感也有点微妙,因为描写有些夸张,给人一种复仇剧一转大力水手的错觉。最后软伦在矿坑尿一地时我就在想,前面把软伦的恶写得过于夸张,这里的惩罚总让人觉得不够痛快。所幸软伦后面用全程的卑微倒霉倒贴和搞笑戏份,让大家原谅了她撕姐姐照片的行为。但是这样的毛病马上在游戏篇又犯了一遍,给人一种闹麻了的感觉。

而在逻辑上最糟糕的部分,我认为是夕颜对钟姐仇恨的理由,我一直在猜这两人什么仇什么怨,结果最后给出的理由是:夕颜非常非常非常怕黑,以至于她看到钟姐深邃黑暗的红眼就讨厌到想要她去死。我不大理解这个逻辑,想必很多人也同样不能理解毕竟夕颜人气可查,为了体现夕颜的恐惧与偏执,发配她对着一个小女孩没完没了发癫,这个用力过猛的塑造彻底摧毁了夕颜的人物形象。

关于制作游戏的部分,游戏中反复强调游戏美术表达和露出自我表达是一回事,然后借用制作游戏帮助柊一郎改变他的暴露xp,这是我在整个游戏中觉得最不能理解的段落。而非常不巧的是,制作游戏是本作的核心主线,贯穿了游戏全过程,甚至越狱了都在做游戏。我个人无法共情,让别人欣赏自己的作品和身体这两个是一回事,而且他们当着软伦的面做小黄油也挺莫名其妙的,再怎么自己人也应该知道监狱的规则吧,虽然这段确实很搞笑。

我思考了下为什么一定是小黄油不可,因为骨折王子很显然想要维护柊一郎的展示自我的特点,但是又不能写他越狱后继续满大街遛鸟,所以用退而求其次的方法变成做游戏来进行自我改造,但是不能是普通游戏,因为本作的郁金香监狱强调了对性敌视的极端保守态度,越狱当然也要具备突破性壁障的隐喻,所以必须是做小黄油。对于这一点,我的看法就是这不像是解决方法,只是社会性的自我阉割,如果一开始不敢写柊一郎彻底突破社会目光枷锁,就不要用解放和超越秩序作为主题,转为一代和解适应的方向会好很多,现在的总体剧情走向,我个人认为是相当别扭的。

基于上述几点,我认为本作虽然很有趣,但是在总体情节上有些乏味,尽管我特别喜欢Hentai Prison的一些小巧思和人设,我也没法忽略这些问题去给本作一个更高的评价。希望骨折王子的新作能写出些不一样的东西,如果永远只会用各种荤段子当佐料写王道套路,作为剧本家是没法更进一步的。

最后还有一个差点忘了说,本作的scene真的很差劲,我觉得除了树里亚那一段还有些喜剧价值外(但是这张cg的脸崩得厉害),别的可以直接skip。

颁奖环节:年度最搞笑荤段子梗作大奖、年度最佳galgame大奖

18.NUKITASHI 2 – Append DLC(丝丝子线)

虽然不是dlc的图但是我觉得别的没这个精髓

在steam版出来前就用2dfan上面的补丁推完了,后面看到白舟的DLC逆天定价只能感叹还好打得早。众所周知,丝丝子只是配角,所以为了让她在及其有限的篇幅中挤进男主的生活圈,不得不用挖出了宝藏这种特别机械降神的写法,段子和单元剧还算有趣,但是男女主交往的片段就只能说是工业糖精了,剩下最精髓的部分就是丝之歌。

19.World of Goo 2

经典老游戏的续作,不过兴许是岁月带来的变化,玩本作时没有前作的感觉和冲击力了。很多关卡和一代的查重率有点高,不过几个塔作为挑战姑且还有点意思。而第四章惯例的整活环节感觉远远比不上信息高速公路,更多的是跳出游戏框架与玩家交流,和游戏中的粘粘球脱节太大,最终的结局比起当年一代结局也拉胯了不少。不过在现有的玩法框架中,超越一代本来就是一种奢望,相信作者团队也心知肚明,所以本作其实卖的还是情怀钱。喜欢过一代的可以尝试,但若想要找回一代的孤独浪漫,估计没有可能。

颁奖环节:高查重度四平八稳落地续作奖

中场休息

同样是惯例,介绍下年中玩的各种各样零散的游戏,往年重复的不介绍。

*Slay the Spire:LexNinja 蕾忍角色mod

吓我一跳释放忍术!握握手🤝握握双手🤝。核子炎龙!离子手!沙防掩意手!磨刀杀我他去!一刀一刀燃烧刀!死神火焰刀花山烟雾!涡轮!黑子大炮!纳米悠悠球!暗秽爬行!牢石耐击术!暗寒死树!欧内死手,我夺取心脏!

香飘飘热饮:我现在不痛苦了,我现在太快乐了哈哈哈。

*Balatro

去年那时候理解还不大行,现在打通全挑战更新了认知,我终于理解了怎么改造牌组,哪些小丑牌什么时候该抓。不过虽然我觉得去年的卡牌评价不够好,但是大体上好像也没说错,哪怕是高手打金注连胜运气也是很重要的,而且打到后面我觉得这个游戏真的有点无聊,如果不出新的小丑牌也就这样了。

*代償少女

你说得对但是只要献祭双亲就能造成20点伤害,看到这卡能忍住不出的都是神人。

*Clash Royale

好多年没有玩,今年三枪版本回坑,话不多说直接来看主战卡组。天使万金油什么时候都能放,烟花小妹表示友好。飞龙宝宝摇屁股可攻可守,非常全能。公主哈欠是攻塔核心,因为本卡组进攻性匮乏,因此需要独挑大梁。女皇叉手用于Clutch翻盘示威。最后是赛季新宠三个火枪手,惊讶火枪替代国王愤怒生态位,火枪哭不同于其他哭脸,完全没攻击性,用于消极防守或在低级失误时下牌,火枪爱心同样是温和示好定位,输出高但是泛用性不如天使,也没有逆风能力。此外副手喜爱栏位时刻配备各类哥布林、黑王哭以及野猪来应对恶战,但通常面对只会发哥布林的近亲产物打哈欠就可以化解所有进攻。

颁奖环节:年度最和谐友善游戏环境大奖、年度最傻呗游戏制作团队荣誉金奖(并列)

*Counter-strikle(弗一把)

cs版的wordle,真人玩家在线竞争,相当有趣。如图所示我kd很低但是我玩得特别入迷,最高一天连着玩了13个小时,结果居然上了月榜丢人。热度最高的时候贴吧有讨论攻略的,有分享经验的,还有吐槽哪个选手数据有问题的,最后随着人工智能队的入场,不少玩家被脚本打得满头包,这个小游戏慢慢也就没落了。

20.魔王復活物語

这个是作者的封面,只可意会不可言传

如果详细锐评本作就必然涉及剧透,考虑到这么有趣的作品剧透太可惜,就说说本作的门槛吧。如果你玩的wolf rpg或者其他rm游戏很少也没有使用过这些引擎,其实你不一定能与本作共情。反过来说,喜欢这类游戏的玩家,很可能被本作击中好球区。我其实没怎么被这部作品打动,但是在游玩本作的过程中我还是感受到了很多惊喜,包括各种解谜设计和对wolf rpg机制的利用,最后自己一开始的推测被证实时也很有成就感。

所以如果你不经常玩狼头游戏,那就等到玩得多了再来接触这部作品吧,过早地游玩本作只能说是暴殄天物啊。

颁奖环节:年度Wolf RPG引擎玩法开发奖

21.ELDEN RING NIGHTREIGN

刚发售的时候啥也不懂一个人玩了二三十小时单通全夜王,纯纯坐大牢,后面追加难度补丁后单人就没有什么难度。到后面永夜王打完就退坑了,一直到dlc发售才回来随便玩玩(写到这里才发现我还没打永夜安定者)。我基本上只玩单通,而且深夜出的那段时间压根没玩,所以就说下比较肤浅的理解。我个人认为这个游戏的体验完全符合正态分布曲线:刚开始玩什么都不懂,教程特别简陋,几乎都要靠不停地死来试错,相当牢,体验很差;中期开始知道怎么玩了,能打得过夜王,遇到新的事件,打新的任务,这段时间虽然还在水平上升期,但是体验最好;后期哪个角色随便玩都能过,而据点和boss也就那些,打起来越来越无聊,体验又开始变差。(深夜应该能补足这点吧,但说到底也是缓兵之计,熟练单通深5的也大有人在

综上所述,玩这个游戏最好有个朋友一起打,不管是难度还是学习成本都能降低很多,这个游戏单通很吃熟练度。另外如果你没有魂游经验,那一定要有人带,不管怎么样都别直接入坑,除非你真的很喜欢找虐。还有说下最近玩了十几个小时的dlc,像三狼这种私募事件设计时考虑过单通玩家吗?除了玩铁眼其他时间看到刷出来三条狗直接释然了,然后这个安定者居然能刷到毒圈边缘外的boss房的,为了那个单通没触发过一次的buff要冒雨去刷大混战。学者支线最后单通废物王也是纯享受,那残疾翻滚光是过阿尔特留斯就要半条命了。综合体验就是,在FS的运营策略中,纯单通玩家留存率低所以他们的体验可以战略性放弃,某种角度上,这也太正确了,所以我会给他们的设计点赞并配合地走人。

颁奖环节:我说我们是共斗游戏不是单人游戏你耳朵聋吗大奖

22.勇者与亡灵之都&DLC1[真祖们的血宴]

一款在游玩过程中可以明显看出作者进步的作品,一开始不管是公用素材城镇还是意义不明的地图,都设计得很失败,不过作者显然自己也发现了这点,到了后期地图设计就可以接受了。看画风,作者大概是blacksouls的粉丝吧,不过虽然同样缝了洛夫克拉夫特和黑魂,但是作者更多还是讲了一个自己的故事(我个人的观点,缝合克苏鲁导致本作的神系有点混乱,如果全部删去或模糊化可能观感会好点),而且其实讲得还不错,各种npc和支线设计都能给人留下印象,内容也够多,像绯莲这样的角色也让人印象深刻,小巧思和细节非常丰富,值得夸奖。

到了DLC1作者顿悟了,在保留了本体表现力强,叙事有趣的基础上,把地图这个超级短板优化掉,其实已经可以说设计得不错了。其他不管是狂化的分支,还是致敬bs2的内容,都能做到让人会心一笑且有所共鸣。而且作者现在还在不断优化本作,修复各种bug,现在打多周目也容易很多,我认为喜欢bs的玩家可以尝试本作,只要能忍受前期一些设计失败的地方,这款游戏肯定能够给你带来惊喜的。

颁奖环节:年度blacksouls模仿大赛冠军(虽然你们骨子里并不相像)

23.噩梦摇篮:献花于你

想要模仿blacksoulsFear&Hunger还有Bloodborne的作品,本作在美术上下了相当大的工夫,各种素材和敌人都是自己画的,这非常了不起,不过可能过度压榨引擎性能,按键延迟比较严重。另外我想提一嘴,虽然作者画了非常多不同的怪物,但是可能是色调同质化原因,基本上没什么给人真正留下印象的。大体可以分为从血源抄来的,长触须和不长的,能断肢和不能断肢的,长不长性器官的以及各类npc。明明美术这么精致,结果能让人一个boss都记不住,也是够失败的。

地图也是一大槽点,设计上是挺有趣的,但是各种各样的地方都穿模过于抽象,我玩了相当多rpg maker游戏,本作是我见过穿模问题最严重的,仅仅强于粗制滥造级别的小黄油,但是没有哪个粗制滥造的小黄油可以硬控我20个小时。最严重的一次,应该是和女二在售货机前买饮料那里,直接提前卡进墙里跳关了,还好我不久前有备份存档不然就不知道要损失多少进度。地图的另一个问题是太乱,模仿魂游乱序探索很合理,但是难度锁很奇怪和主线路径不明显,我经常跳关打了一堆怪回来才发现原来软柿子藏在需要用怀念香木打开的门里。

本作的战斗系统可以说是美术外的另一个亮点,不管是技能还是不同武器搭配流派很好玩,但是战斗本身是否是优点就有待商榷了,主角显然性能过剩,所以纯粹砍瓜切菜,有些无聊。而剧情可以说是最大的问题,很含糊很碎,但哪怕一开始世界观介绍不清、四处缝合、既视感超强、文本中二都无所谓,我勉强能接受,女主和女二的感情戏份(写得太烂)以及原生家庭那段不仅尴尬而且拉低了整部作品的疯狂感和表现力,我正在亚楠逛街呢你怎么给我拉回心理咨询室了?最后结局恕我直言也完全没被打动,甚至连打多周目的动力一并彻底失去。

在我看来,本作可以说是一部又精致又粗糙的作品,在一边感叹连路边一条都愿意给上一个立绘的同时,一边能在莫名其妙的地方卡进墙里。常言创作是自我的表达,但是我感觉作者在本作的中二自我过于强烈,想一出做一出,缺乏真正的总体规划,有很多地方给人一种脑子一热所以做了的感觉,作者当务之急是学会给作品做减法而不是加法。

颁奖环节:年度最逆天地图穿模体验神游

24.Ruina 廃都の物語

很难想象这么有名的作品我一直拖到今年才打完。好多年前我就玩过废都物语,但是出于某种原因暂时弃坑,然后就把本作抛之脑后。最近刚好有重置版的消息,突然想起来我居然还没打通废都物语,所以开了新档重新打。首先本作给人的第一印象就是精美,难以想象的精美,素材地图几乎全是作者手绘的,与Fanastasis正好是两个极端。本作trpg的风味很足,相比其他侧重于战斗的jrpg相比,本作的数值维度少,战斗也更侧重于对策和机制,换句话说,本作的攻略体验更接近解谜而不是单纯莽,这可以说是我本作第二喜欢的地方。

我最喜欢的地方是本作的氛围基调,不管是精致的背景素材还是支线故事,以及大量介绍世界观的文本,共同谱写了本作的史诗与浪漫。不过作者一些小小恶趣味的情节有点破坏氛围,我知道很多同人游戏和jrpg都有类似情节,不过重点是这些与本作磅礴的叙事基调相去甚远,导致比起幽默感,更多的还是出戏,算一点我个人观感上的小瑕疵。另一个很震撼的是出身对主线的影响比想象中要大很多,具体内容这里就不剧透了,不过我只打了神官线,其他故事还是看别人的分享补全的。虽然说对于我这种想在一次游戏中体验绝大部分内容的玩家会略感失望,但在为每一个玩家打造更独一无二的体验上,本作是相当的成功。

包括选曲剧情在内,本作还有很多上文没有提到的优点,相信夸奖本作的人很多不缺我一个,那我就讲个小缺陷。上文提到战斗偏解谜化和数值维度单一,这二者大多数时候在精简的trpg中,是毋庸置疑的优点,但是这也导致几场核心boss战有点单调,沦为纯粹的dps检验,打起来史诗感和难度都略显不足,好在选曲和氛围足以弥补这个问题。

前文在给Fanastasis颁最佳freegame提到了废都物语,想必肯定有人会不服气,认为本作不该输给Fanastasis吧。别误会,这个只是我个人出于私心做出的决定,主要判断依据有:第一,我更喜欢魂游而非trpg;第二,废都物语很棒,但是一周目内容相比之下还是不够多;第三,这点比较抽象,在一个梯队的作品中,我会优先鼓励知名度相对更低的作品,而不是广为人知的神作。总结下就是前者更符合我的审美,但是这并不妨碍我对废都物语给出高评价。

颁奖环节:年度最佳trpg大奖、年度最佳史诗氛围塑造奖、翌日遅くclef年度游戏提名

25.魔法少女的魔女审判

我勉强可以说是弹丸爱好者,所以在去年众筹阶段看到本作立绘时(没漏下半身的立绘),就对本作很感兴趣。逝玩版阶段也是马上就玩了,结果游戏质量也是和预想的一样,金玉其外败絮其内,无厘头的bad end还有简陋到不行的UI、审判表现,我当时第一反应是众筹那么多钱就搞了这个?在这阶段我已经把期待值放得很低,所以当正式版时,面对那些意义不明的动机手法时我都绷住了。

但最终,虽然工业化水平欠佳,本作却依旧作为一部商业作品取得了成功,这是怎么做到的呢?因为本作明显知道这部作品的受众想要什么,比起把注意力放到短板上,本作更多利用了自己的优势区间,把好钢用在刀刃上。本作的具体案件设计可以说不能细究,总有些莫名其妙的马脚,而且魔法作案指向性过强导致推理出一定线索后,没有转移嫌疑目标的可能,所以推理本身趣味性不大。但是审判上互动的部分挺有趣的,脱离案件本身,以案件本身展开的斗争诡辩伪证的部分我倒觉得观感不错,这里有意与弹丸论破做出区分,弹丸本质是必须推理出真凶不然都得死,而本作是投一个大家信服的人出去顶包是不是真凶无人在意,所以其实应该是狼人杀的打法,这也是我觉得二周目部分的内容比一周目内容要好的原因,就是主角知道该怎么玩了。

本作的人设有点公式,背景上更像13个地雷女,不是那么容易共情,但是特别哥特时髦和优秀的上半身立绘弥补了人物塑造上的缺陷。如果本作只是强调女女关系性这些人跨越生死也就罢了,最后结局剧情看得让我头晕目眩,我知道这是百合游戏,但是因为搞百合所以让大反派啥也不干包饺子了?这就是典型的把反派吹上天制造压迫感(首先,这个反派长得就没压迫感,其次设定里也像个喜剧艺人),然后压迫感没有写手却收不了尾了,哎呀敌我差距这么大怎么翻盘?结果靠的是甜甜且混乱的四角百合之恋给整场闹剧画上了句号,然后就是喜闻乐见的包寿司,你觉得我想看的是这个?

可事实上,大多数人想看的就是包寿司,至少本作在恶有恶报和善有善报两条道德基准线上稳定着陆,所以清算结局的人没那么多。就和我一开头说的那样,本作是成功的商业作品,不是什么小众变态作品,选择最老土同时也是接受度最广的方式落地是相当理所应当的。考虑社区的态度和文化,现在Acacia想要在新作整活接受度估计不高,还会得罪这种厨子那种厨子,但我个人还是希望制作组能大胆一点,除了好看的皮囊以外做出点自己东西出来,哪怕最后演砸了也无所谓,游戏不怕烂活,只怕没活。

颁奖环节:年度最幽默推理游戏中篱假死智斗巅峰奖、年度白河豚最爱大奖

26.Raging Loop

大名鼎鼎的人狼村,有智斗有反转有倒贴也有loop,作为民俗恐怖推理游戏,氛围塑造无疑优秀,整个黄泉忌闭之宴的压抑与疯狂玩家是能够有所体验的。正因为如此,我才对本作的某些部分如此不满,因为它彻底破坏了本作我最满意的民俗超自然氛围。

先说优点,本作的人物塑造还可以,男主和在loop中相遇的几位女主形象都比较饱满,而不同路线中或敌或友的身份,强化了几人正反两面的人物塑造,在制造反转反差的同时给玩家带来了新鲜体验。男主房石阳明的人物塑造也很不错,智力高,行动果断且满嘴骚话,在一开头面对种种困境展现的行动力很容易获得玩家的好感。但代价是,在游戏中他的人物情节表现力不足。房石阳明是作为一个成长后的角色登场的,在游戏内他的挣扎不足,而成长更是难以体现,可能他一直游刃有余,却没有突破自身桎梏的力量感,这点影响了他人物塑造的深度,看起来更像一个成功的续作主角而不是初出茅庐的新作主角。

狼人杀的部分确实有代入感,智斗本身不错,衍生的一些设定也很有民俗志怪的感觉,而且作者也知道熟人局打的都是场外,花大笔墨在黄泉忌闭之宴外描绘休水的人文生态,一边强调局中人的关系好,一边又强调乡下人的狂信,让整个悲剧形成闭环——直到作者开始在临近结局前突然发癫掀桌子为止。

防剧透分隔标签

首先,在铺垫了整整二十来个小时后,一转走近科学,试图用科技解释各种超自然现象非常扫兴。先不说用无死角的完美监控定位、一个老不死的穿个衣服直接化身战神、一群高科技精准索敌的bio毒伤野狗这种圆都圆不好的细节,我勉强可以接受一个故事里用神秘铺垫的所有一切能用现代技术解答,毕竟有的故事设定上就是现实中发生的,现实也确实没有什么怪力乱神。可是人狼村的世界是有超自然力量的啊?男主疯狂死亡读档回溯,还有神秘超自然组织,最终boss也是土蜘蛛这种神话生物,更不用说还有黑山羊这种克苏鲁缝合内容,你怎么不把这些全圆上呢?没关系圆不上可以一转梦结局,这个故事是房石阳明在山里被狼袭击后发烧在医院做的一场梦,感觉更合理更有逻辑。之所以我会觉得这个结局简直是闹麻了,就是因为它试图在一个奇幻世界观下,不惜破坏先前构建的全部民俗神秘氛围,也要用现代科技去解谜,完全意义不明。

其次结局主线逻辑上存在硬伤,休水人全程被牵着鼻子走,可以说他们迷信且魔怔,但是主角是怎么做到用嘴炮说服三车家首领的?两边都知道自己和对面都是冒牌货的情况下,居然有任何装神弄鬼的必要吗?仔细一想这里是在变相洗白三车家首领,这帮人可是接下来就马上要搞全村狼人杀的魔怔人,在当地呼风唤雨的地头蛇,因为还没死人就能让他们自我放弃,说早觉得这么干不行了,我还以为之前的循环没死过人呢,这几个老神经病装什么白莲花?我认可为了张力可以牺牲一部分合理性,可是在本作中我只看到几个人说了一大通废话然后突然散场了,如果真动刀动枪来个恶灵古堡观感可能还好一点。

最后是意义不明的cp配平,很多日本游戏喜欢在结尾拉郎配平,我的评价是纯纯的傻逼。全程没说过几句话的要放一起配平,和男主搞暧昧的未成年要配平,作者这么积极地响应日本的少子化对策,要不要去霞关领个奖啊?

我个人对本作的评价是高开低走,本作评价的分歧也主要集中在结尾部分。如果是对逻辑和世界观基石这些基本内容要求比较高的玩家,本作很可能让你失望,尽量对结局放弃期待并享受前面的内容。

颁奖环节:年度最招笑意义不明世界观奖、年度虎头虫尾叙事大奖

27.Pseudoregalia

所有的复古游戏爱好者们,3D银河城爱好者们以及福瑞爱好者们,接下来要粉墨登场的是Pseudoregalia,一款贴图模糊滤镜复古,操作光屁股小母羊上蹿下跳的3D类银河恶魔城。(是的是的,我打通了本作全挑战也知道主角身上还有哈基米和兔子的要素,不需要提醒我,然后严肃澄清,虽然我很喜欢主角Sybil的造型,但我绝对不是福瑞控

本作的核心内容是探索与跑酷,战斗的作用仅仅是让你在跑图的过程中找点乐子,顺便回血,几乎构不成阻碍。探索方面地图虽然不大,但反反复复需要探索的地方还是挺多的,而且有些复杂。在横版游戏里前期被能力锁困住的地方后期很容易定位,但是在本作全收集的时候,我是真的费了相当大力气才找到所有隐藏要素。一点是因为3D大纵深的银河城本来就复杂,另一点是地图贴图复用率很高,甚至给你位置的截图你都不一定能够第一时间定位这个地点。游玩过程中我不止一次思考,我现在在哪?这里是我现在该来的地方吗?我是不是不小心跳关了?不过从乐观的角度看,这些“迷路”就是构成3D银河恶魔城乐趣的重要元素,而许多地图之间也有意想不到的链接,常常山重水复疑无路,柳暗花明又一村。

跑酷可以说是这个游戏最重要的部分,蹬墙跳、滑铲、后空翻、里技大跳……本作不仅有很多种不同的跑酷能力,而且对于擅长跑酷游戏的人来说,这个游戏的移动过程可以说是一种享受。不过这个游戏的跑酷非常吃熟练度,首先是默认按键有点奇怪,我稍微改了下键位才舒服一点,其次是在操纵上,如果不熟悉游戏每个动作与墙体、地面和空中的交互的话,经常出现误操作,需要上手时间。

音乐部分和游戏的适配度也相当高,有一种梦境般的朦胧感,配合复古的低多边形背景有种穿越到几个世代前的游戏那种感觉。环境背景的设计也很抓眼球,玩家第一次来到空白庭院时,沐浴在翡翠色的破碎天幕下,配合bgm里空灵的键盘声,那种怀旧感一下子来到巅峰。

综合评价这部作品,作为3D银河城探索起来可能有些复杂单调,但是作为别具一格的跑酷游戏足够让人眼前一亮,推荐给所有对自己操作有信心的玩家。

颁奖环节:年度最佳跑酷游戏大奖、年度最烧主角大奖

28.消えたリリーと呪いの館

奥伯拉丁的回归完全同类型的填空推理作品,不过本作是freegame,所以也小巧得多,另一个差异是本作有轻微的恐怖要素和qte,不过难度很低。如同奥伯拉丁中的怀表一般,本作也有窥探受害者生前一隅的神器,而且居然真的用rpg maker做出了很好的动画效果,表现惊艳,找回了初见奥伯拉丁的感觉。

剧情讲了包括自己女儿在内的一部分孩子神秘失踪,主角老父亲闯入魔物之馆寻亲的故事,悬疑和解答都设置得不错。解谜部分难度适中,我是独立完成了本作的所有解谜,逻辑自洽也应该没有会卡关的地方,唯一问题是作者的难度提示有些许迷惑性,我个人认为一些四星难度的谜题和五星难度的谜题应该调换一下。

要作为奥伯拉丁代餐的话,本作是相当不错的,故事有始有终人物形象也比较立体。最神的是作者说他一个多月就搞定了本作,考虑到本作的各种动画效果、插图以及谜题设计,这也太快了吧,兵贵神速啊。

颁奖环节:年度最佳奥伯拉丁同人推理游戏大奖

29.Revenge&Default

本文的重头戏之一,今年测评主要就是为这碟醋包的饺子。本作是由矢田さな氏开发的freegame,在同类游戏里本作的体量可以说夸张到逆天,我通关一周目存档时间达到了整整170小时。(垃圾时间比较多且MTool加速过,正常通关倒不需要这么夸张)而且说个要命的,可能是本作把引擎压榨到极限的原因,用MTool汉化会在切换场景或打开物品栏的时候时不时崩溃,照理说到这一步应该一转Translator++搞内嵌,但不知是出于懒惰还是某种疯狂的毅力,我顶着几千次闪退打完了本作。但闪退和掉进度对我来说都不是最绝望的,真正绝望的是,本作有无数次让我觉得它是神作的瞬间,但是在我彻底了解本作并通关后,却不得不接受本作不过如此并彻底幻灭的悲哀事实。

本作是属于主角艾莉丝的复仇剧。这是一个人类风头正盛而魔物式微的世界,种种魔物被人类屠杀逼至濒临灭绝的边缘。艾莉丝作为魔物被赋予了复仇者的使命,混入人类的社群中博取信任最后吞噬他人。一开始弱小的艾莉丝能通过捕食各种各样的生物和人类,来掠夺在世界观中每个人所拥有的独特技能,而她哪怕面前强敌战败身死,也能回溯到第一次醒来的时候,在不断循环中找到对方破绽和克敌的方法,实现复仇。至少在最开始的时候,本作严格贯彻了复仇剧的基调,独特之处则是作为魔物,对善良无辜的村人和冒险者大开杀戒。可能有的人对这类情节感觉些许不适,但毕竟这种游戏不可多得,我个人体验还是相当新鲜快乐的,另外作者有意降低玩家的负罪感,很多npc都很伪人,而主线boss也都有正经的作战理由,所以不用太担心道德层面的问题。

从前两章来看,主角的人设有趣,在保留许多传统元素的同时别具一格。艾莉丝对人类怀有刻骨的轻蔑和恨意,也精于伪装和算计,同时又具备一种不熟悉社会和交流的呆萌感,看起来像个爱哈气的傲娇小孩。另一方面她道德底线又意外很高,虽然她会大快朵颐村里的倒霉小孩,但是面对魔物同伴被袭击有事真上。(关于道德底线和人物形象,引出了本作核心玩法和人设的严重冲突,在剧透部分会详细点评,在开头部分比较有趣的是,面对低知性魔物,艾莉丝表示为了打败人类,把你们的力量借给我吧然后直接杀了吃掉,什么奈落忍者

伴随着章节的推进,世界观和地图也在不断拓展,可能花了很长时间在乡下刷技能,结果一到大城市,发现就连路边的野狗技能组也来得更强。在地图方面我认为遗憾主要在第三章上,不是设计得不好,而是因为做得太好,导致后面没法做出一个更宏大的主城。第三章的地图太大,支线太多,且人物关系网相当丰富,以至于后面主线基本上就锚定这个大地图不动了,没能像前两张那样,熟悉一个小关卡的内容后,又给出一个新的大型冒险场景,缺失了很多新鲜感和惊喜感。另一点则是由于太熟悉第三章的地图,导致后面的loop变成了无感情的刷道具和技能点的公式循环,绝大部分时间浪费在这个地方。

既然要说关于本作占据大量垃圾时间的重复内容,那么先来聊聊战斗的问题。本作我第一个绷不住的瞬间就是战斗,我知道这是便宜freegame,但是艾莉丝在屏幕右边跟压扁了似的战斗立绘还是把我逗笑了。从对话开始到战斗结束可以看到至少三种艾莉丝,第一是立绘的正常艾莉丝,第二是战斗中的液压机ver艾莉丝,第三是战斗结束后嘴角沾满番茄酱的婴儿肥艾莉丝。回到正题,本作的战斗就是选择npc对话然后袭击,不可逃跑,不用担心地区仇恨因为其他人都是朵拉。装备因为每次loop都会刷新所以前期不那么重要,真正的战斗核心是技能。

本作的技能分为固有技能和装备技能两大类。固有技能是不随着时间回溯消失,一旦获得永久增益的技能,通常在击败boss、吞噬重要npc和完成主线获得,这些是本作的成长核心,因为本作有等级锁,所以在低等级时想要击败高难boss必须凑齐固有才好打。装备技能的选择可以说是战斗部分的核心,这些技能涵盖主动技能和被动技能两类,主动技能提供技能组和一定被动机制,被动技能则提供更强或功能更加特化的被动。这些技能的选取受到cp值和最大装备数的限制,在面对不同属性与技能组的敌人时,比起战斗过程中的操作,往往对被动和进攻技能的选择要更加重要。

这个游戏的连锁超过150个而且只能穷举,全收集很抽象

在本作第三章添加了一个相当有趣的机制,那就是连锁攻击。如果前后两次放出来的技能可以组成连锁,就能白嫖一次奥义攻击。这个设计可能会一定程度限制技能的自由选取,不过作者用超多的连锁弥补了这点。(但最重要的还是和回血技能连锁的那几个)到游戏中后期,出现了一些不论在机制上还是数值上都很阴间的逆天boss,所以往往需要收集一些极端特化的技能组,而技能的收集有个严重问题,那就是很多昂贵的技能是不保留的,每次循环都要额外去清理一遍支线或者刷特定npc才能获得,而这个游戏技能是概率掉落的,哪怕你上次循环拿到过这个技能,下次依旧要通过吞噬同类型npc和boss来积攒点数兑换,在资源不足的中期,这导致很多支线要重复刷上很多次,这也就是上文提到的垃圾时间的主要来源之一。另一方面就是在一些主线情节里,每一次循环都强制走一个过场,同样消磨玩家的耐心和大量时间。这点其实不好改进,因为有些循环重启需要在主线的不同时间节点进行来推进故事,只能说是为loop题材做出的必要牺牲。(还有一个是需要多次循环才能锻造出的终极装备收集,不过不是刚需,仅通关可以忽略大部分

虽然垃圾时间多,但是不影响本作主线和支线的内容同样也非常多。玩家扮演艾莉丝在多个大陆冒险,而在不同循环中,一些npc的幸存与否会关联到后面的主线和支线,有时这个循环你需要帮助npc寻找真相,而下个循环的任务中又要痛下杀手,作为rpg游戏的体验很棒。游戏剧情和世界观总体也还行,最开始是有些邪典的复仇剧,但是后面一转王道热血路线,表现力和情绪渲染可以过关,不过在观感上有些微妙,剧透部分下文详谈。

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首先一个比较大的问题,本作的故事有些套路化。除了最终章外都是面对boss,对面太强被秒,然后在下一个循环思考破敌方略。这个套路导致一些支线进行时会强制循环,如果没做好准备还要放弃其他支线和物品的收集。另一个问题是合理性,在第一章末尾,艾莉丝打败了村庄冒险者克莱尔,在她以为天下无敌时被红翼公会长卡罗琳一脚踢死。然后整个第二章主角的目标变成了打败章节boss卡罗琳,在整个过程中卡罗琳压迫感拉满,运筹帷幄,玩家连窥探对方数值都会被直接秒杀。在艾莉丝历经千辛万苦打倒三个公会干部,最终靠龙之力打败卡罗琳后,又突然冒出来天使安洁给卡罗琳秒了。等第三章和卡罗琳合作混入公会后,本作的战斗力设定已经很不好解释。艾莉丝能打败顶级高手卡罗琳,但是路边随便一条都能吊打艾莉丝,忽高忽低的战斗力已经超出了循环所利用的信息差能解释的范畴。

第二个大问题,是艾莉丝到底是一个怎么样的人。从第三章开始,艾莉丝从一个复仇者,转变为魔物的救世主,到第四章更是连人类也要一并拯救。但游戏的一个核心机制是吞噬他人获得力量,主线里没有表现,但是在游戏中,我们经常需要杀害我们帮助过的npc,甚至在决战前可以贪图固有技能,把与会的魔物代表通通杀光。艾莉丝,你觉得你是救世主吗?(艾莉丝:我觉得我是。)在头两个章节,不管是对人类的复仇,还是伤害魔物都有相对正当的理由,那时候的艾莉丝性格还很乖戾,不好相处。但是到后面章节她只剩傲娇了,还要到处图图和主线里大义凛然的形象出入很大。上一秒还在和卡罗琳腻腻歪歪,一下秒就姐妹,人头借我一用,哪怕卡罗琳已经知道循环的事,说杀就杀还是有点不好接受。这个核心玩法和主线剧情的强烈冲突导致游玩和推主线的疏离感很强,我觉得这是王道热血剧情和邪典设定玩法天然的水火不容,就我个人而言还是更希望看到作者以后者为核心,来写一些不一样的剧情。

最后是剧情收束得不行,第四章世界线大幅变动很有趣,最终与天使安洁一战燃烧固有技能表现也很优秀。但是到最终章拉胯了,收束太快,基本全在填坑,而最终boss魔女露芳战斗力飚得太高,一下子召唤几万部灭世机器人,以至于最后虽然是打团,但是除了高级战力在发挥作用外,很难相信其他npc除了当炮灰还能干嘛。然后关于魔王艾莉丝的部分,这段轻小说既视感满满的亚撒西勇者和恋爱脑魔王也是槽点特别多,人物虽然有铺垫,但是登场得还是过于突兀,虽然贯穿了人魔和平的核心理念,但是内容实在是偏离了“复仇剧”的悲哀基调太多。另外魔女露芳和魔王之间的关系也很奇怪,关于露芳的来历目的实力魔王一概不知,我都不知道她是不够强还是实在太傻。(结合剧情来看应该是后者

到了最终决战艾莉丝和安洁合作决战露芳,最大的槽点是安洁那个外挂般的,抹除存在证明的天使之箭刚好就剩下一支(以防万一用来处理艾莉丝的),在前面当boss时她随手乱射这个不要钱的,现在告诉我们原来这个不能手搓,这也是一个前期口胡后面花大力气才圆上的案例。最后打赢露芳,然后……就没了?直接开始播放看不出什么实质内容的npc后日谈。虽然有很多可以展开的地方,但是本作还是糊里糊涂结束了,我实在觉得有些不能接受。

Revenge&Default是一部混沌的作品,同时包括了天才和平庸的想法,精彩和无趣的剧情,在带给玩家大大小小很多惊喜和期望的时候,又会不合时宜地泼上一盆冷水。本作前期虽然内容单调,但是风格化明显,玩法和故事也自洽。后期故事展开,塑造了各种有趣的支线和npc,更宏大的世界观与叙事,但是故事的核心却变得老套,失去了前期复仇背景下的灵性。疑似神作,这是我给这部作品的评价,而且这更多的是基于我对本作拥有相当高的好感的基础上做出的判断,比起夸奖更多的还是遗憾。虽然本作依旧在更新中,但是那些不完美的缺陷部分已经很难补救,看来这款游戏也就到此为止了——

矢田さな氏,再带着大家冲一次吧!请不要放弃本作,来一场真正史诗的最终决战吧。

颁奖环节:年度汉尼拔美食大赛一等奖、年度过山车起伏套路情节奖、年度最佳恶女雌小鬼大奖、年度往日种种苦命鸳鸯奖、年度最印象深刻游戏大奖、翌日遅くclef年度游戏提名

30.Hollow Knight: Silksong

今年已经给丝之歌写过一篇文章(没在个人站上传),这里就不谈了。而且因为我很久没玩,可能一些内容已经不具备时效性,看个乐就好。当时刚发售时全网各种跟风喷和褒姒,我看不惯才写了篇文章维护本作,不过现在来看那篇文章对樱桃也还是太严厉了,原因大概是我不喜欢无脑吹空洞的玩家群体所以想要两头骂。现在我的观点也没有变化,本作是优秀且门槛略高的银河战士恶魔城游戏,瑕不掩瑜,比前作更强,详情见下文。

颁奖环节:年度最酸爽跳跳乐游戏奖、翌日遅くclef年度游戏提名

31.LumineNight

伪装成推理游戏的侦探题材解谜游戏,本作模仿美漫的美术不错,但是玩法有些乱,明明玩法很多结果大多数只出现一两次就消失,倒不如一开始选定几种为核心来制作谜题。另一点是本作节奏非常差,当凶手正在逃亡,所有人准备追凶时,本作居然敢把你关在门外先解半小时和案件内容毫无关系的谜题,再继续推进主线。(最傻呗的是作者居然默认玩家要读懂五线谱才能正常解谜,还好我至少懂一丁点乐理看了几分钟五线谱教程解开了,在游戏中看到这种内容真的只想骂人

剧情也是一大槽点,本作是以一个核心案件为脉络展开的侦探故事,但这个核心案件总给人一种闹麻了的感觉,所以紧张感不足。然后几个主要角色人设比较奇怪,比如女主的成长很突兀,而且有些行动简直莫名其妙,有时候又很冷静很正常。更多的放在剧透部分说,但是毕竟是侦探游戏所以看完剧透就不用玩了,自行斟酌吧。

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本作不是没有闪光点,女主老爸最后的反转就不错,本来以为十年前死亡的警司还活着,当年真正死亡的是女主老爸,这么多年老爸写的信都是反派伪造的。考虑到前文暗号的伏笔不难想到,有迹可循。我喜欢这种能验证自己猜想的侦探游戏,不过我没想到这个对待死亡这么谨慎的游戏这里下手这么狠,女主老爸直接死透了,所以还是有一点冲击力的。

可是这个反转发生的场合可是相当生硬,女主在明确猜到对方是大反派警司的情况下,孤身一人什么都不带直接去对峙,合着原来是去送吗?最后又非常机械降神地让全程没出现几次的女主养父威廉出场,和大反派一换一,最后再加一段煽情的告别和忏悔,女主逃走游戏结束。

为什么说这里完全没法打动玩家,因为这里有一个严重的人物动机逻辑问题。女主在十年前老爸以外出办事的理由失踪实则死亡后,是交给了养父威廉抚养,而威廉对她老爸的死是心知肚明的,甚至他还负责灭口那些知情人,并在十年里帮警司干了无数脏活。如果想要塑造威廉的改邪归正或者挣扎,那么需要提供相当多的戏份来让玩家信服,并且最好也要和女主有相当多正面互动,不然我没法理解女主要怎么原谅威廉。

最后仓促结尾,关于其他角色人物的伏笔也没填完,甚至结尾牢爹诈尸疑似复活,这里更是意义不明的反转。如果牢爹没死那么整整十年他在哪里发财?要让未成年的女儿一个人去对抗一堆杀人不眨眼的恶棍。在本篇人物塑造不明白的情况下引入新的谜团大可不必。

总结下就是本作的剧情勉强算完整,但是人物动机和行为逻辑是很难解释清楚的,如果作为侦探游戏却连这些叙事基础都没做好,很难说得上合格。本作最大的问题还是没把握清楚解谜、叙事和推理三者的分量,显得有些不伦不类。当然美术是全程在线的,女主很可爱,法医的立绘也很好看,适合看重美术高于其他一切的玩家尝试。

颁奖环节:年度美术带飞游戏奖、年度专精修水管的务实派少女侦探大奖

32.HELLO,HELLO WORLD!

画风非常可爱的rpg maker探索解谜游戏,我是先玩了NOIR:NOAH再来游玩本作,不过我觉得本作比续作要好玩一点。本作需要通过对话收集情报点来推进剧情,虽说在有限的地图内用这种方法来推动游戏进行可以接受,但是太容易错过对话了,不管是普通npc对话还是特殊npc对话都容易不小心错过,所以就一直读档阅读。结果等到推完一周目后,我才发现还要打二周目再看一遍,所以玩一周目可以大胆收集情报点。

剧情主线是女主永远子寻找失踪的哥哥,虽然是邪神世界观但总得来说还是比较小清新,比起忧虑世界的未来,更多还是把注意力集中在与npc的互动上,同时本作的人设也很不错,所以女主和不同人物的互动和交流都很有意思。不过毕竟是freegame,内容还是太少了,比较单薄,作为一个甜品作玩一下还是可以的。

颁奖环节:年度水桥帕露西大奖

2025翌日遅くclef年度游戏颁奖环节

今年入选提名的游戏少得可怜,我本来打算把Hentai PrisonPseudoregalia拉进来,但感觉都差点意思,所以基于宁缺毋滥的原则,今年的个人年度最佳提名只有四个,分别是:

 

  • [DE:]Fanastasis
  • Ruina 廃都の物語
  • Revenge&Default
  • Hollow Knight: Silksong

 

嘛这个数量确实有些尴尬,不过这丝毫不影响这顶桂冠(吁~~~)的份量,狂沙吹尽,而最后傲然挺立的获胜者名字是——

咚—咚—咚——咚!

咚咚锵~咚咚锵~咚咚咚咚——锵!!!

Revenge&Default!!!

?????

嗯?我没有说清楚吗?我什么时候说过我的年度最佳是颁给最好的游戏的?不管是提名还是最佳的唯一标准就是我喜不喜欢,别的都不重要,Revenge&Default可能是今年我印象最深的游戏(虽然不一定是正面印象),所以就选它了。如果按照我个人的游玩体验为标准,大概是Fanastasis  > Ruina 廃都の物語 >> Revenge&Default ≥ Hollow Knight: Silksong,不过我选择吹下有点令人失望的Revenge&Default,算是帮冷门作品捧个场。

最开头的地方已经说过了,今年游戏少是因为很多游戏半途而废,我觉得写进来有点可惜,但是真等到明年能不能填坑也不好说,就在这里选几个列出来。

#Little Goody Two Shoes

可惜今年没打完,不然我直接发狂给本作颁年度也很有可能,我是认真的。一半恐解一半女同SLG,超对我胃口的题材;精致华美的90s赛璐璐画风,配乐也是非常神。但拥有这么强美术音乐的游戏为什么打一半不打了?本作玩起来确实有点累,不管是规划工作还是分配食物、体力还是其他行动。至于最终评价我只能说有待观察,明年感觉应该能把本作端上来。

#东方的迷宫 幻想乡和通天的大树

“你的意思是,明明都是drpg,把墙删了就没法接受了?”

“没有墙怎么能叫drpg?!给我向墙道歉啊混账!”

#黄昏境界線

最纯粹的战斗爽,但是打高难度中期碰到硬茬磕了一下大的,暂时没缓过来。

#ざくざくアクターズ

打得完这个就有鬼了,可以排很久队的游戏。

#绯红编年史 ~ Chronicle of Scarlet ~

东方同人在场景上可以大致分为乡内和乡外两类,乡外的故事又可以粗糙分为原创人物演绎东方世界观故事和东方人物演绎原创世界观故事两类。本作实质出场的东方内容只有芙兰和雷米两人,其他地方不管风格还是设定都与东方没什么关系。由于东方同人要素实在过于稀薄,所以当成毫不相干的魔塔游戏去玩更好,可是问题来了,我是来玩东方同人的。

#続・殺戮のジャンゴ ─地獄の賞金首─

为了评价本作我重新看了一遍黄金三镖客,看完后就把本作抛之脑后了。

今年的总结也就到此为止了,感觉去年提到的公式化介绍游戏的问题没解决啊,毕竟是年底统一写的,有的地方真忘了只能糊弄,但是如果每打完一个游戏就写一篇我又懒得动笔,所以压力给到年底。现在打游戏的时间也越来越少,还是要更肝一点。至于隔壁黄油总结的下半年刊,我只能说目录已经写好了,其实写黄油总结写起来更开心也更自由一点,但是数量一多写起来如同坐牢。在隔壁说了下半年刊要等異界探偵ミソギ,但是作者说今年没戏了,所以会拖到一月再等等,如果再没下文就先动笔了。目前唯一能透露的就是,下半年的平均质量高于上半年,数量上也不分伯仲,我打算尝试写点新东西,所以可能需要的时间会很长。

最后非常感谢每一个看到最后的读者,也欢迎大家在评论区(B站)踊跃表达自己的看法,明年见各位!(明年什么时候有空可能也会搞点游戏视频

2025.12.26

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