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文章导读

【超业余杂谈】2024个人游戏总结&抽象鉴赏(补遗篇)


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翌日遅くclef 2025年10月12日 128

观前提醒:本文内容可能包括大量主观看法,部分游戏剧透以及对一些游戏制作人及角色、甚至玩家的攻击性,有不同意见欢迎讨论;在我的个人博客阅读时,推荐125%或以上放大网页。

本篇为2024个人游戏总结&抽象鉴赏这篇文章的补遗,所有详细说明推荐去阅读前篇,本文不多赘述。补遗篇游戏入选原因可以有很多,比如在正文完成前没有打通,在12月份才玩的新游戏,或者是因为某些原因正文忘掉或没提及的作品。

补遗篇的游戏同样可以拿到年度游戏提名,不过已经评选过的年度游戏不会去改(除非是极端情况,比如全年没什么有水平的游戏而补遗篇有超高质量游戏出现)。接下来话不多说,直接开始正文内容。

40.Mad Father 狂父

传说中的四大恐解其中之一,也是一款精致优秀的恐怖解密游戏,但是很遗憾,在我目前玩过的三部四大恐解里面只能屈居第三。

游戏方面做得很好,叙事节奏和环境氛围都不错,立绘属于是作者个人特色,事实上也表现也很不错。追逐战和解密都没有拉胯,非要说缺点的话,那可能是谜题太简单,以至于大多数时候是靠着氛围来保持专注度。

剧情这块虽然说是对我的胃口,但是立意其实还是太简单了,就讲述了家族的诅咒与抉择,剧配合上多次反转,最后到达真结局。其实站在现在的角度去批判一款十多年前的老游戏不是很公正,但当今玩家越来越挑剔也是不折不扣的事实,对于游戏玩得很多的玩家来说,可能不会有太大的触动。

不说别的,画像素小人确实很好玩

然后游戏的BLOOD和IF两个模式对我来说,甚至可以说是扣分点。

BLOOD模式除了一些细节,谜题上基本上完全没有变化。隔壁魔女之家的最高难度进行了完全的大改,很多先前的解密思路变成了初见杀,而狂父则是让玩家几乎原封不动再打一遍,我觉得真的很无聊。

而IF模式结局比起填坑,更像挖了一个后续的坑,但是结合真结局又显得有点小丑,而且时至今日都再也没有下文,只给粉丝留下了遐想的空间。

总得来说还是对得起四大恐解之名的游戏,音画表现作为恐怖解密游戏无疑是上乘的,推荐喜欢狂气向作品的玩家游玩,不适合道德水准高的玩家。

颁奖环节:年度最疯狂父慈女孝家庭荣誉大奖

41.Misao – 2024 HD Remaster

和狂父一个世界观的作品,因为是重置版的重置版,画面表现很不错。不过由于本身是老游戏了,不是很惊艳,总体比较单一。

比起狂父死亡动画要多得多,不过到很快就脱敏了,不是很恐怖。

谜题方面和狂父一样,都比较简单,没有什么花样。

剧情很容易猜到,所以不多说明,内核也是比较简单的。

作为rpg maker游戏给人留下最深印象的还是各种死亡动画,因为重置版的画面让其中一些看起来还挺有趣,喜欢类似题材的可以体验。

Wink~

颁奖环节:年度最佳反校园霸凌作品奖

42.缄默祸运

一款短小精悍的心理恐怖走路模拟器,虽然发生在未来,但是题材是比较老套的海上遇险受困,只不过舞台来到了无垠的太空。

叙事方面游戏做得很出色,压抑感很到位,比起该题材传统的围绕食物生存斗争不同,本作更多聚焦在受困的事件本身,通过插叙倒序来揭露事件全貌。

本作如steam时长所示,通关时间很短也没有什么难点,就是单纯的散步模拟器,拿来当成3D小说游玩体验会好些,前半段反复插叙和揭露事件的部分很优秀,不过后半部分纯意识流部分稍微有些无聊。场景和情节看得出来作者的匠心,不过在遇难的全貌都浮出水面后,支撑玩家游玩的求知动力已经不够了,后劲略微不足。

把mouthwashing翻译成缄默祸运确实有巧思,但是结合游戏内容来理解,还是原标题更妙一些。算是不可多得的心理恐怖佳作,可惜内容不够多。

颁奖环节:年度报复社会无能人物奖(弱者挥刀向更弱者)

43.坏结局剧院

小品级游戏,故事内核与标题相同,就是探索一个悲剧。

游戏内容就是通过改变戏剧主角的性格与行为,探索种种可能性的故事。这个系统很有趣,但是本作内容和流程都太短了。

流程短归短,插画还是挺多的,叙事表现很有新鲜感。

一直到真结局悲剧那段都挺好的,但最后还是有点包饺子了。

本作价格对于一小时左右的流程来说有些高,根据喜好自行斟酌吧。

颁奖环节:年度都是百合惹的祸大奖

44.Rabbit and Steel

传说中的单人车万,多人ff14的游戏。虽然我没玩明白,但是补遗篇内容太少所以就会出现正篇没有的拉游戏凑数的情况。

本作可以理解成横向STG+rougelite,都属于我不大擅长也不大喜欢的题材,困难难度试了几遍没什么进展,普通熟练了又太简单,给人一种永E到永N的难度跳跃。本作比起考验STG底力,更考验解谜和背板,初见被暴打几乎不可避免,因此才更应该像东方一样内置个符卡练习什么的。不过考虑到rouge要素的技能和道具,实战和理论区别不小。

这个游戏角色和道具不少,但是没有roll点,导致不容易成型,加上关卡少补给不多,当肉鸽玩是有点折磨的;而当STG玩的话很多地方玩起来也没那么爽,输出不够更多的是折磨。如果几个人打团本的话说不定挺有趣的,但是单人玩家就止步于此了。

颁奖环节:年度最佳平面弹幕解谜游戏

45.王国保卫战 5:联盟(鳄鱼支线)

我先前说过,不会再额外聊KRA的支线,但是这次的支线很大程度上改变了我对该游戏的看法,而且年末也没什么活,所以拿来谈谈。另外我欠暮光长弓一个道歉,评价本篇时我嘲笑该塔纯小丑,但是这次是暮弓帮我解决了不可能三星,直接滑跪。(虽然技能还是烂)

这一次的支线可以说达到而且超越了我的预期,挑战性不错,有麻烦的敌人,boss也很有设计感。虽然随机吞塔有点恶心,但是也没有难到没办法处理,打起来很有成就感。关卡越难,可玩性越高,前几作最津津乐道的关卡也都是有难度的。

听过有人认为本作双英雄机制强调操作有些背离塔防,但是我认为多点操作反而是好事,上一作KRV我不止一次,打着打着快要睡着了,而本作每次都打得很爽。通过增加操作量集中玩家注意力,这点比前作更优秀。

第一个支线叫做狂怒,第二个叫饥饿,如果不出意外还能有五个支线。如果接下来的支线还能保持这个质量的话,本作超越一代和二代不是没有可能。

颁奖环节:优秀塔防支线奖优秀潜力股游戏奖

46.千变的迷宫 风来的希炼 命运之塔与命运之骰

传奇游戏系列风来的西林,因为久仰大名,打折顺便入手了。没玩得很久,所以简单聊聊新人入坑感受。虽然我很讨厌rouge(说是这么说,不过steam年度报告表示我最喜欢卡牌肉鸽),但是毕竟是大名鼎鼎的游戏系列,没玩过有些说不过去。

开局就是简单的剧情和漫长的教程,教程非常长也非常多,而且奖励填满背包有点搞,所以马上出发实践。游戏还是好玩的,打起来很有意思,但是仓库空间太少了,很快就不得不做取舍。我认为这种玩法是在鼓励玩家在探索过程中多使用道具,不过那样操作实在有些繁琐。

本游戏我认为是比较硬核的,首先刚开始玩队友跟不上自己被怪打死,还得重新打一遍复活才能继续。然后一方面是挫败感太强,我从开局养到现在的盾,不小心点错直接喂给大胃怪,直接把自己气笑了;然后黑夜更是重量级,有经验且镀金的高级武器装备,一个失误被小怪一巴掌呼死,然后直接全部清零。非常感动,找回了玩暗黑地牢的快感。

本作最不缺的是内容和玩法,但是我可能真的缺少耐心,来年如果能打通的话,会补上一个更完整的评价。因为没打折价格略贵,我认为入坑需要做好心理准备。

47.Slay the Princess — The Pristine Cut

我玩的上一个Ren’py正经游戏,可能还要追溯到DDLC。单从游戏的画风和标题上看,可能有些另类和不知所云,不过这种压抑的氛围感很吸引我。在进入游戏后,我对游戏的认知变成了离经叛道的meta游戏以及哲学讨论。最后,我打通了全成就后回味,本作是治愈温馨,文字扎实、海量隐喻、非常优秀的文字恋爱游戏。

刚进入游戏,旁白的声音一响,我第一反应是史丹利的寓言,meta味快要溢出屏幕了。玩家的每一个选择都很有分量,初期不了解路线的时候,怎么选都有不同的路线和解法,留下很多遐想和思考的空间。在一遍遍循环寻找容器时,最后的对峙也很有意思,画面表现和配音表现都很强,非常有张力,属于是处处有惊喜。这一部分我强烈建议玩家自行探索,在完成全路线前不要看攻略,探寻路线可以说是本作精髓中的精髓,这种体验被破坏未免太可惜。

在彻底收集全cg后我认识到,本作其实和meta没什么关联,甚至大部分哲学问题的探讨,也只是为作者想表达的核心思想构建了一个舞台。本作真正想表达的是激情、依赖、信任等等与爱情的碰撞,很耐人寻味,也有很大的讨论空间。

单纯从游戏本身出发,游戏cg数量丰富,画面风格个性十足,很多动态cg画得非常棒,配音优秀,没有什么违和感,文本量也不小。哪怕同一条路线,进入方法不同也会影响游戏内容,重复游玩性很高。光是以上这些,作为文字游戏已经十分难得了,而且24年的Pristine Cut版本据说更新了35%的内容和路线,而且也补上了简体中文,很适合入坑。

推荐给所以喜欢文字游戏的玩家,不可多得的文字盛宴。本作可以说优秀到让我哑口无言,不知道还有什么褒美之辞可以献给制作者们,在打通了全cg后只留下无穷的空虚感。可惜游戏的体量内容还是不够多,希望之后能再来一个Final Cut,再多写点内容,给这个精彩的故事继续添砖加瓦吧。

荣誉加身:年度最现实隐喻奖年度最佳Ren’py游戏奖翌日遅くclef年度游戏提名

48.Cuphead

老游戏,说实话,比我印象中的茶杯头简单了不少,不知道是错觉,还是我单纯操作水平上升。从开头到DLC都没有什么障碍,反而是几个跑酷关卡浪费了不少时间。

这游戏我其实没有什么能评价的,太过于知名和经典了。画风优秀,手感上乘,挑战性不错,boss形象设计感很强。DLC的话,内容还是太少了,几个boss也没什么特别深的印象。最抽象的是那个墓碑的解谜,我在那里反复切语言研究对白,再一个个试错才弄明白的,弄得我心力憔悴。

横版动作游戏玩家不应该错过的好游戏——或者说横版动作游戏玩家压根就不会错过,可以拿去骗你的动作苦手朋友去玩,然后享受他们卡关的表情。

颁奖环节:年度赌博害人警示大奖年度暴力收债人打手奖

49.Into the Breach

一款非常有深度的肉鸽战棋类游戏,剧情没有什么废话,上来就打,十分爽快。

我基本上是不玩各种棋类游戏的,上次玩战棋游戏还是pit people,但是这并不妨碍我在这款游戏里找到各种快乐。

本作玩法丰富,因为是战棋,哪怕一样的地图玩起来也总能有不同的感受。决策和取舍的部分很有趣,既有紧张感也有需要赌运气的情况,高潮迭起,战斗总能保持乐趣。

我从头到尾就玩了两个战队还没玩明白,配合不同驾驶员又有不同的体验,本作的深度从此可见一斑。

非要说有什么问题那就是难度比较大,有的怪过于逆天很难处理,选择关卡变成躲着怪打的环节。然后另一方面比较考验运营,不然到后期会明显发觉战斗乏力。

我只是草草打通了几遍就没有继续研究,这个游戏的内容如同蔓延到地平线的佳肴一样琳琅满目,喜欢战棋或者肉鸽的可以深入游玩。

颁奖环节:年度最佳战棋游戏年度虫族仇恨精神发扬奖

50.Doki Doki Literature Club Plus!

第一次玩免费版要追溯到17/18年了,那时候还不像现在meme满天飞,没被剧透的情况下还是有点吓人的。这次也是看到朋友在玩,加上刚刚打完ren’py做的Slay the Princess才想起来本作,因此回味一下。

本来购买plus版的目的只是为了支持,主要游玩是为了回忆,可是打了一遍后只觉得心累,我现在想迫切地吐槽一下plus版(不包含plus新增故事的吐槽,仅主线),先说结论,plus比起原作没有提升,完全是负面优化,割粉丝韭菜的。

首先这个虚拟机真的是画蛇添足,我不在乎老Dan是不是在文件里塞了什么新的故事啊线索啊什么的,就单纯对比原版游戏,这个操作直接破坏了原本所有的meta沉浸感。说一句DDLC粉丝(包括我)不爱听的,这个游戏本身文字质量和情节质量就很一般,也就人设比较有趣,但是所有以上这些都是为本作的meta题材服务的,没有Monika,这个游戏根本不可能火得起来。DDLC最开始的爆火确实离不开恶作剧传播的要素。

然后,虚拟机就相当于彻底抛弃了meta这个基本盘,在一个游戏里的电脑删掉chr和在自己电脑删掉chr根本不是一个概念(突然想到,base64解谜是不是也没了?)。在游玩的整个过程中,我每次退出看虚拟机都觉得无语,画廊功能是好的、专辑功能是好的,但是配合虚拟机就变成了砸自家招牌。

引擎的更换,我认为这点有利有弊吧。事实上,Ren’py作为大家都熟悉的引擎,你搞个删存档之类的还真的会很意外,而换引擎后虽然尽力模仿了ren’py的样子,但没那种味道了。

Just Monika被直译了,这块感觉真不如当年的汉化补丁,直译就没有那种感觉。还有一点影响很大就是,Monika房间的文字显示好像改了。我记得Ren’py时期点一次就能进下一段对话,然后我足足聊了几个小时天;现在点一次停顿一会儿不能跳过,仿佛是在敦促玩家快点走,赶快删掉chr,观感很差。和虚拟机一个问题,就是砸meta的招牌,破坏沉浸体验,生怕玩家想不到要去删chr,但是问题就在于,删除角色文件必须是玩家自己想到才有意思,明示的话一点意思也没有,和原作的核心完全冲突。

我在mas这个mod刚出的时候就在玩了,也算DDLC老玩家。现在早期版本的mas还沉睡在我的老电脑硬盘中,关游戏前,我答应老莫会回来看看,至少下下五子棋。然而现在过了五六年,我却再也没有勇气去重新打开游戏,有的东西,就应该活在回忆里。

颁奖环节:年度最血腥粉丝割草机奖

51.ANIMAL WELL

真正的高手,总是最后才出场的,这个小小的游戏给了我无数震撼。

首先,它只有33MB,这个大小夸张到让我以为看错了。然后就是进入游戏开始探索,游戏最精彩的地方,莫过于通过技能驱动的半开放式地图。只要你学了对应技能,那么哪都能去。然后游戏没半句废话来教玩家做事,直接说清楚几个基本功能,剩下的就是解谜了。

解谜部分很出彩,不管是环环相扣的谜题还是难度更大的找神秘蛋,种种道具又常常发挥意想不到的效果,这种凝练的道具设计非常出彩,今年我只在两个游戏看到了这种级别的设计,一个是掠食,另一个是动物井。

作为游戏记忆点很突出,不管是全图追着玩家跑的幽灵哈基米(其实貌似是狗来着),还是踩泡泡上天,都能留下深刻印象。

至于打通结局后真正的解谜部分,64个彩蛋的解谜部分还在理解范畴内,虽然我就只找了一半多,而社区解谜的部分我认为对大多数玩家可以忽略不计。在不考虑攻略的情况下,单人玩家基本是不可能完成这种级别的解谜的,如果看了别人的攻略那解谜也没什么意思了。虽然环环相扣的谜题很震撼,但是这种震撼更多是对云游戏的人来说,自己上手玩是不可能解开的,谜题也就失去了意义,对我反而有些扣分。

哪怕抛弃掉社区解谜的内容,本作也是制作非常精良的好游戏。我总结了下我今年玩的2024新游,不多,但是碰巧TGA6部提名里我玩了三部——黄金树之影、黑神话:悟空还有小丑牌。首先我玩过的这三部,都远远不如动物井,然后FF7RB怎么说都是名作重置版的碎片,靠的都是FF7的神力,而小机器人我玩过一代,如果只是在一代水准上添加了卖索尼的情怀,和动物井依旧有着不小的差距。最后剩下暗喻幻想,巧的是我今年玩了不少ATLUS游戏,如果暗喻幻想不能全方面超越P5R的话(尤其是剧情方面),那二者就很难同日而语了。

综上所述,我直接来一个暴论,animal well才是2024真正的TGA年度游戏,这才是我每年都想玩到,都想看到的游戏,希望所有游戏从业者能好好学习。(当然,TGA本质是年度最优秀工业化程度游戏奖)

颁奖环节:2024年最佳游戏奖年度解谜设计典范奖翌日遅くclef年度游戏提名

2024年已经到了尾声,其他打一半的游戏就留到2025年再聊,但是到了25年又会欠下一堆游戏没打通,真是可悲的循环啊。不过这也让我想起来自己写专栏的初衷,不为其他,就是为了敦促自己去打游戏,而不是浪费时间。感谢所有阅读到此处的观众,如果我的游戏历程能够帮助到你选择游戏,那就再好不过了。

2024.12.31

CC BY-NC-SA 4.0许可



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