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文章导读

【超业余杂谈】2025个人黄油总结&抽象鉴赏——下半年刊


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翌日遅くclef 2026年2月9日 184

观前提醒:本文内容可能包括大量主观看法,部分游戏剧透以及对一些游戏制作人及角色、甚至玩家的攻击性,有不同意见欢迎讨论。

* 本文内容无缝衔接上半年刊,没有阅读过的建议先去看下前篇。

考虑到是下半年刊,开场白本来不应该有太多废话,但是在观摩了上半年刊893遍以后,我感觉实在少了点什么,所以下半年的一部分测评会试验性增加官能体验工业水平这两个全新的维度。前者我会尽我所能含蓄表达我对作品scene、cg、文笔、氛围等等的纯主观感受,而后者则是游戏制作水准以及体验的简单分析。将这二者独立开来一方面是让介绍更直观,一方面是尽量避免上半年中出现的玩法体验吐槽混杂在一起的情况,总之先试试水。(你问我上半年中尬聊和意义不明的吐槽等问题怎么不解决?这个是我个人水平问题,一时半会没法解决,所以将就看吧

 

开篇惯例介绍下,本文挑选的是我在2025年玩过并觉得比较有趣的黄油,并且可能偶尔插入一些反面例子,体验版之类的作品是基本不聊的;部分游戏可能采用化名,造成查询上的困难还请谅解;考虑到本文题材,可能出现比较多的黑话,看不懂的话建议活用搜索引擎;本文的颁奖环节纯属整活,不要当成什么有价值的评价,看个乐就行;关于个人的游戏审美可以参照上半年专栏,此处不多赘述。

 

然后虽然本文会有大量剧透,但是一些核心剧情内容还是会贴心地用防剧透分隔标签隔开,以下是格式演示以及镇楼图:

防剧透分隔标签(点击打开剧透内容)

打赢复活赛的牢莲镇楼

最后,内容阅览警告,笔者涉猎广泛,本文可能出现你无法接受的内容,请谨慎阅读;笔者不会提供任何游戏资源,有需要请自行购买或活用互联网查询。


75.もじクエ

下半年就先从一个清淡口味(存疑)的作品开始吧。咋一看本作像王道异世界后宫冒险rpg,然而深入了解就会发现其实这是个找厕所和上厕所的游戏,本作的所有事件任务全部围绕一个核心,那就是放尿。拉撒这两个话题在各类冒险游戏中被巧妙地隐藏在了幕后,玩家知道主角们是人也拥有正常的泌尿系统,但没人会想要每隔几场战斗就停下来看主角团轮流在草丛里方便。而本作则直白地揭露了幕布之后的真实,每到一个城镇最重要不是酒馆公会,而是先找个公厕摘花。

 

游戏中的男主和四位同学女主都来自现代社会,令人欣慰的是,即使到了异世界他们也维持着现代人对上厕所的矜持。不同于常规异世界,男主是纯粹的sigma男人,先不说他那犀利的眼神,以及全程微妙把握着与女同学间的距离感又不失体贴,最重要的是,他全程没闹过一次肚子,很难想象他和四位每过十分钟就开始憋尿的女主是一个世界的人。

 

官能体验:正如上文所说,本作的核心是放尿play,虽然是很小众的性癖,但是作者在这方面的完成度堪称令人毛骨悚然。もじクエ的主线事件都分为了憋与不憋两个版本,这二者都在用不同的方式诠释少女的羞耻心,是在不合时宜的场合站出来说要上厕所,还是憋到忍不住在众目睽睽下尽情释放。(欣赏少女基于羞耻心和膀胱的双重折磨,这算不算一种ryona要素)四位女主的性格也很有意思,有很爽朗想上就说的,有扭扭捏捏不好意思开口的,还有一声不响硬扛的,形象鲜明的各位女主和性癖主题的碰撞衍生出种种不同的尴尬,更不用说还有各种npc和互动事件,可谓是百花齐放。

 

工业水平:游戏的内容很丰富,带cg的角色有18位,哪怕作为纯粹的rpg来玩,也能玩上15个小时。虽然本作立绘和cg比较一般,但是点阵图挺不错,也有战斗中失禁的动画。战斗部分比较枯燥,但是每个女主有七个职业,算上默认皮肤每人都有八个立绘和八套点阵动画,战斗的基本观赏性有所保障,作为freegame本作的制作可以说非常用心。不过RPG Maker XP作为引擎确实有点古老,这点算个小扣分项。

 

综上所述,异世界摘花模拟器是一款剑走偏锋的rpg,在游戏流程和主线设计中,常常能够感受到作者的巧思与设计,在放尿游戏的历史上留下了浓重鲜明的一笔。但很遗憾,我实在对这种性癖无感,在游玩本作时最直观的感受就是上厕所和喝水的频率增加了。

颁奖环节:年度反憋尿膀胱健康宣传奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年) 

个人奖项:年度上厕所楷模大奖秋空巴,唯一大大方方上厕所的

76.STRAY DOG FIANCE

除了玉林三姐妹的战斗画面基本都没法过审

现在我们直接从清淡无本番的摘花play来到了另一个狂野的极端,本作的主角是一条野狗,说到这里你一定知道这是什么题材的游戏了。虽然在黄油里这个题材作为点缀冒险的战败要素并不罕见,但是像这个社团这般直球致力于人兽题材的确实少之又少。

 

本作是初代的重启版,不管是标题还是女主都得到了继承。这部作品确实很难评,一方面制作肉眼可见的糙,故事也是老套的穷小子逆袭Jock夺得真爱的故事,只不过主角换成了一条狗;另一方面,本作三位女主都有配音,换装意外做得很细致,画风我个人觉得挺顺眼的,虽然说本质是cg类游戏但也不是没有闪光点。我认为本作最大的槽点是两个多小时流程却要价近250大洋,应该是社团考虑到这种游戏只有核心受众会买所以抬高了价格,不过我作为海盗玩家也没那个脸对别人指手画脚。

 

话说回来,这部作品有真正让我眼前一亮的地方。在扮演野狗的过程中,最好玩的就是主线与玉林三姐妹的相遇。这三个神人抓主角就是为了吃一顿狗肉(流浪狗肉啊嗯),并且她们一出场笑点就变得很密集,这种沦为盘中餐的危机感和整蛊是很多游戏的叙事条件不具备的,所以显得非常新鲜。更好玩的是,进入战斗后我发现玉林三傻妞居然是有立绘的还挺可爱,当时我就在想:“我的天哪,不会接下来还有胜利cg吧?怎么会有这么天才的想法?从食物与食客的地位反转,再到基本欲望的倒错发泄,被食物凌辱可不光是滑稽好笑,更是极致的羞辱。这可是别的题材不可复现的名场面啊!”

 

结果,事实证明我高估了作者,这仨被主角吓跑后就彻底路边了,真是浪费了一个好舞台。还有一个有趣的地方就是作者挑战了生殖隔离,另外明明题材这么极端,却还能缝合ntr和ntl也同样令人瞠目结舌。仔细一想本作还挺搞的,但是这种猎奇的搞怪更多还是建立在其作为游戏的失败之上,只是特殊爱好者only的动物马戏团。

颁奖环节:年度十大诡异游戏奖压根没有十个、玉林旅游业促进奖

个人奖项:年度十大黄油神人奖玉林三姐妹,神人倒可能不止十个

77.オニチクエスト

画面仅供参考

也许你不知道这个游戏,但你很可能看过那张很出圈的“骨灰盒”黄油梗图,没错它正是来自本作。不过我没有找到这一段scene,也没有去找的兴致,因为本作作为游戏完全不行啊,而且scene长到诡异,ntr的那一段不快进要自动播个一小时吧,播完事件结束回档人还有点懵。最后打完了隐藏boss都没法解锁全cg要一个个找,在游戏机制不行的情况下显得非常不人性化。女主睡衣立绘可以,但是正装确实太土,符合剧情设定。不过这个游戏不管是文本还是cg都非常尊重ryona和鬼畜,多少能夸下是表里如一的作品。

颁奖环节:年度二十四孝之骨灰拌饭大奖

个人奖项:年度最无辜扫把星大奖塔娜

78.ソル・ルイ-異界の魔法少女-

2011年的古早魔法少女游戏,补全这部作品更多是为了玩续作。以现在的审美来看本作很原始,不过倒也不坏,有多结局,有全回想,工业水准是合格的。而剧情的展开可以窥见作者其实蛮有野心,只是这个时期的创作水平暂时撑不起来。

颁奖环节:年度最狼狈魔法少女初战大奖

个人奖项:战败cg Any%记录保持的假小子气质魔法少女奖(瑠唯

79.ソルルイ -after mini-

时隔12年的续作,不过本作和我预想的不大一致,本来以为会在前作基础展开世界观,结果本作更像一个实验性质的作品,单纯复用老角色用于live2D测试。游戏中有四个stage可以自由选择顺序攻略,有雪道、恐解、集点和平面act,不过玩法上都比较粗糙,cg也不多,真正核心的ero表现集中在live2D上。女主瑠唯高潮的表情非常不错,抖动和物理效果也都很好,花枝乱颤时像快散架的布娃娃,不过战斗部分就有点好笑,拿着双刀蹦蹦跳跳看着像精神小妹。

 

本作主线有点意思,但是不管收束和展开都略显仓促,而各个关卡之间的割裂感又很强,因此体验上只能说中等。本作更多还是成为了くノ一牡丹新作的live2D垫脚石,不过我个人也觉得牡丹更有前途一点,所以理解作者的取舍。

颁奖环节:年度优秀live2D作品创作者激励奖

个人奖项:读到大学也逃不过的终生义务劳动魔法少女奖瑠唯

80.くノ一牡丹

内容并不多,但是体验上相当优雅流畅的甜品作。众所周知,和魔法少女一样,忍者也是erogame中的几大高危职业之一,本作女主牡丹则要以忍者的身份,潜入敌人的老巢。本作的战斗和潜入都挺有特色,贴合时代剧背景也有忍者风格。本作的差分非常多,和ソルルイ -after mini-一样,立绘差分是作者的优势区间,在播放scene的时候人物显得很灵动。

 

设计理念很不错,但内容过于贫瘠的短板导致本作难以获得更高评价,所以让我们一同翘首以盼,希望牡丹的live2D新作能够尽快出炉。

颁奖环节:年度最佳忍者甜品游戏虽然好像也是唯一忍者题材的作品

个人奖项:年度最杂鱼忍者大奖牡丹,作为忍者每个cg都光速滑跪,成何体统

81.悶える妻が見たかった

鬻妻题材的邪道短篇作品。主角是一位深陷中年危机的男性,与妻子的关系也进入冰期。在妻子擅自挪用自己资产用于慈善事业后,耐心耗尽的主角决定分手,而在此之前则对妻子展开了自虐式的报复。虽然说是这种题材,但是夫妻二人的关系从一开始就不对等,主角不管做什么在内心都渴望妻子的爱,而妻子却从未将他当成真正的丈夫。因此,鬻妻从头到尾唯一的受害者只有主角自己,这不过是一场必然的悲剧而已。

 

官能体验:区别于常规ntr作品,本作的黄毛属于是“谁都可以,只要不是他”,所以至始至终情感描写的重心一直在夫妻二人上。与其说强调被夺爱的无力,不如说是貌合神离的因果报应。鬻妻的饮鸩止渴让主角醒悟自己离不开妻子,但她已被自己亲手弃于他人怀抱,只得独自品尝这苦涩的结局。不过受限于事件数量,本作的剧情推进显得过于生硬,我能理解作者想表达什么,但是留白的部分太多全靠玩家自己想象,不够细腻。

 

工业水平:在这个社团的几部作品中,本作我认为是女主画得最好看的,不过内容实在太少,换装也都是情节限定。至于游玩过程则是按顺序一个个浏览事件而已,本质cg类游戏,实在不敢恭维。

颁奖环节:好笑吗?我只看到了一个好笑的中年男人婚姻悲剧大奖

个人奖项:年度爆金币有方之有能的无孩爱慈善妻子大奖

82.CYANBRAIN

今年的大明星R-18G横版射击游戏,说来搞笑,在本作的第一版demo时,我觉得这一作有点SIGNALIS代餐的感觉,那时候还是类生化危机的关卡设计,人造人的设计也有点韵味。结果第二版的demo地图直接被拉直了,成为了一本道游戏,相当无聊,失去了全部探索欲望。正式版不仅沿用了第二版demo的地图,还在命中敌人时加了个全红的反馈,这个真的很破坏观感。如果受击反馈不明显应该增大飙血特效,而不是给敌人涂红,特别出戏。

 

本作的游玩体验只能说一言难尽,敌人和boss没什么挑战性,就是拉开距离打几枪再后退,没子弹了就切手枪,然后绕着敌人版边往返,重复这个过程无数次直到通关,中途唯一说得上爽快的地方就是女主操纵多足步行机甲乱杀敌人。本作的压枪系统存在感一般般,为了节约子弹通常全程都是点射,很少硬压一梭子,偶尔飘了一两颗子弹也是徒增烦恼而非感叹射击手感真实。

 

官能体验:本作在g向确实搞了点花样,首先不同死亡会分别对应不同的尸检报告立绘,这个看着很有感觉。其次scene中的很多动画做得很到位,比如处决的飙血和力量感这些视觉基础,还有很多动作细节比较考究,例如女主被第一章boss抓住,快掉下去时会抓boss的腰,还有被狗扑倒有踢腿反抗的动作,都很自然。另外值得表扬的是头部的动画做了四个渐变差分,以往很多g向游戏就掉个脑袋,精致一点的也就开颅,本作包含了碎壳-开颅-上颚-脖子,愿意在这种地方下苦工看得出制作者对guro的热爱。对玩家也是一个积极的信号,说不定在未来能看到更精雕细琢的局部解剖。

 

工业水平:这部分上文已经吐槽很多了,稍微说点好话吧。本作流畅度尚可,而且动画也是随着通关逐渐解锁,不需要刻意收集,大战前也都有存档点,这些基本设计过关。

 

总结,本作是美术优异,动作射击尚可,但体验上偏无聊的游戏。作为g向器官描写不错,比无脑飙血的作品观感好很多,不过玩法略显单调,不是刺身就是烤肉串。至少作为一部ero职能相当特化的游戏,是说得过去的。

颁奖环节:年度最血腥本质百合游戏

个人奖项:你是白毛、青毛还是蓝毛傻傻分不清内层挑染大奖HS111

83.MY]R

别看封面抽象,作者的画工可是相当扎实的,熟悉这个风格的可能已经看出来了,本作与那个大名鼎鼎的傭兵の冒険是同一社团たかまくらん的作品。作为早期作品,本作并不像傭兵の冒険那样直白,而是极度电波,刚开局就会陷入我是谁,我要做什么的迷茫之中。而本作的分支结局多达16个,这还没算不同魔物娘的差分,不看攻略连漏了什么结局都不知道。而不光引导不行,战斗体验也很糟糕,打起来单调且冗长。

 

不过虽然有以上这些难以忽略的缺点,我依旧认为本作是瑕不掩瑜的好游戏。最直观的,我很喜欢作者的画风,哪怕毛边和锯齿也难掩作者深厚的功力,立绘和cg都相当涩气,气泡演出也非常到位。本作的氛围感毫无疑问是一流,全游戏没有几句对话,却在沉默中构建起了荒凉肃杀的世界,甚至粗糙的UI和烦人的暗雷迷宫都对此起到了正面作用。在读档完成不同结局的过程中,玩家可以慢慢认识到这个世界的真相,一开始那些莫名其妙的npc形象也变得清晰。ED演出的冲击力比预想的要更强,有圆满也有荒诞,有救赎也有毁灭。

 

除了作为一个无厘头电波作外,我突然发现本作男主(包括后续作品的方头人主角)是今年黄油中睾酮最爆的猛男。在经历了各种m向小男娘或鬼畜男之后,终于迎来了一位能把女主举起来而不是被举起来的主角,令人落泪。

颁奖环节:年度地表最自由游戏大奖

个人奖项:那个一句话不说却能让人恐惧的神秘灰色男人杰出外交奖来访者

84.あたらしいゲーム

一款极具气质,在氛围体验上难以望其项背的VR沉浸式冒险题材作品,我个人甚至认为本作许多设计比续作傭兵の冒険更优秀。(当然也有很多地方并不够成熟)如果说前作是自由到不知道要做什么,あたらしいゲーム则是颇为传统的循序渐进式冒险,甚至超出探索范围的部分会被强制阻拦。但随着探索范围的扩大,又有很多颇具惊喜的冒险要素和隐藏元素,探索奖励也很直白就是cg和更好的结局。不过值得打个预防针的地方是,本作的地图移速很糟心,而且大地图暗雷遇敌很烦,前期打不过后期不想打,建议游玩民汉版本或者自行使用第三方软件加速。

 

本作男主是一位内心戏丰富的中年上班族,因为搞砸了公司的工作,被迫待业在家。胆小的他不敢将此事告诉妻子,所以每天假装出门上班,实际上只是在大街上漫无目的地闲逛。然后在机缘巧合下,他发现了街机厅里一台叫“New Project”的VR游戏设备,在游戏里展开一场逃避现实的冒险。VR游戏的设定并不新鲜,不过本作在区分游戏与现实的表现手法上很耐人寻味,在故事里游戏中的世界丰富多彩,而现实灰暗单调,而且不同于游戏中每个人都有名字(虽然大多数名字显然很随便),现实世界里的npc甚至包括妻子,都只是用红黄蓝绿单一颜色命名,配合男主特别碎嘴的内心旁白,杰出地塑造了男主消极避世的状态。

 

为什么说本作很有气质,我举两个简单的例子吧。第一个是男主玩游戏是要花钱的,而进行度到一定程度游戏会强制退出,到这里我就很自然地开始思考,如果钱花完了会怎么样?又要怎么和妻子解释?第二个是在家门口这张地图除了自己家以外明明都是空地,却突兀出现了邻居的房子,结合男主对妻子的欺骗以及沉迷游戏的堕落,让玩家忧虑当矛盾爆发后男主能否守住自己与妻子的感情。明明只是一些黄油中很匠气套路的桥段,却能勾起玩家的好奇和遐想,这就是本作的契诃夫之枪了。但这些又引出了本作一个严重的问题,那就是枪很多,射出来的子弹却很少,对于怀抱着一路期待走到结局的我来说,不禁觉得有些失望,剧透部分详谈。

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本作最大的问题是,叙述的重心过于倾斜向游戏世界,而没有很好利用起现实与幻想这个题材,我觉得相当可惜。游戏世界种种冒险支线sence很有趣也很多,但是并不独特,说到底,本作在游戏中的主线无非是受召的异世界勇者讨伐不可名状的邪恶这种随处可见的故事,我个人一直期待的因为沉迷游戏而给现实带来各种问题的情节,完全不存在。还是上文的两个例子,玩游戏的钱基本上是花不完的,也不存在现实中与金钱的互动;邻居家就真的只是一栋非常突兀杵在自己家后面的房子,也没有任何进一步的内容,而主角的谎言不但没被揭穿过也没爆点,妻子全程只是在扮演一个空洞的温柔贤妻,颇具伪人感。

 

游戏中也并不是完全没有结合两个世界的内容,有个叫做幻影界的关卡,在设定上是一个内心的试炼,但进入后会发现是个现实世界的诡异镜像,街道没有行人,取而代之的是蠕动的黑色人型,在夜晚的街灯下和薄雾中徘徊。这里初见挺震撼的,尤其是游戏世界中每个村庄都是通马桶时,这种有趣的情节就很难得。但是除此之外,在找不到其他结合两个世界的内容,不管是同样喜欢打游戏的JK,还是面带职业假笑的店员,在现实部分的内容总给人一种被腰斩了感觉,没头没尾。虽然在幻影界可以找到和npc互动的内容,但是对现实不产生任何影响。

总结,在未经任何剧透的情况下初见本作相当有趣,大量优秀的cg演出,塑造得当的氛围,种种彩蛋和有趣的支线,主线虽说老套些不过还是达到了良好的水准。但本作的关卡设计无论如何都让人不敢恭维,谁懂开局被一块烤肉爆杀的无力感。

颁奖环节:年度最遗憾游戏大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年) 

个人奖项:伪装成失意者的家有贤妻网瘾成功人士奖主人公

85.傭兵の冒険

傭兵の冒険是该社团最广为人知的作品,虽然与前两作一样披着狂野粗糙的外壳,但是不管是关卡设计还是游戏节奏都要成熟很多。作为RPG游戏,本作的添加了很不错的动态战斗演出,弥补了前几作战斗无聊的问题。本作的scene同样相当出色,无论是插画还是气泡演出,都能彰显主角作为猛男的力量感,而且数量非常多,观感特别好。额外再提一点npc塑造,其实前作あたらしいゲーム几个npc塑造就过关了,本作在这方面再次进步,npc塑造在男性主角作品里其实很重要,不然scene根本没法打动人,只会让人觉得占用时间。本作不管是人设还是造型都很用心,支线数量多人物表现也很足,配合大量的cg在体验上十分过瘾。

 

主线比较简单,就是猛男佣兵邂逅恶魔小绿,为了解开不做爱就会死的诅咒被迫一同展开冒险的故事。单论主线的话,除了小绿很可爱以外,其他地方都相对一般,虽然多结局的选择和自由度这几点都不错,不过引导什么的还是比较原始,我四五年前嫌寻路太烦弃游过一次,一直到25年才补完本作。虽然说题材和潜力上,あたらしいゲーム要更强,但不同于前作粗犷宏大的冒险,本作的故事更加细腻且生动,而决胜的画龙点睛之笔,就是本作的“佣子支线”,这是一个相当戳我且留下深刻印象的支线,更多的放在剧透部分再提,对本作有兴趣的人我很建议自己去体验后再来观看剧透。(这里我就不提后续更新的后日谈了,后日谈作为一个失去与夺回的故事很有魄力我也很喜欢,但是毕竟和主线太割裂,比较困难的触发条件也可以算一个扣分点

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这个支线的开端起源于主角佣兵打算用变身道具恶作剧恶魔小绿,结果发现什么作用都没有,只能悻悻离去。但是到了夜晚,佣兵突然发现自己一丝不挂在使用道具的地方醒来,而且变成了女孩子,慌乱的她跑回旅馆,却发现了一个一模一样的男性的自己,大脑陷入混乱的她又逃到了外面,意识到自己可能是个赝品的事实。这个开局就很吸引人,虽然完整保留了记忆,但是千锤百炼的肉体和力量一去不返,甚至连装备也一件不剩,从四处付种的强者一瞬间变成了猎物。这种倒错非常有趣,虽然说力量尽失的虐系剧情并不鲜见,著名的kingexit就运用了这种颇具冲击力的开局,但是与ts题材的碰撞就很少了,至少我并没有在游戏中见过先例。对于一位老玩家来说,黄油中最刺激多巴胺的不是随处可见的常见scene和套路,而是这种与众不同的地方。

 

下文为了方便按照社区称呼把性转的佣兵称为佣子,佣子线说长也不长,却塞进去了整整十余种结局。本支线一个重要的地方是,先前佣兵和npc的互动以及所作所为,可以影响到本支线的进行,相当于一个收束点,这点不仅局限于该支线上,整个游戏npc互动的环节都很优秀。另一个大胆的地方是,想要了解故事和npc的全貌,需要阅读许多支线结局,光是走完美路线会错过很多信息,对玩家来说可能略显繁琐,但是我很欣赏作者这种大胆制造差异化体验的做法,不过最大的缺点在于不看攻略会错过后日谈一整条故事线,对自己开荒的玩家不友好。

佣兵和佣子

陷入自我怀疑的佣子的具体故事都很有趣,可以在酒吧打工,被旅馆蒙骗,或是成为吸血鬼的眷属了解自己的真相。这些支线有个隐形的共通之处,那就是揭露了佣兵强大以外的善良本质。佣兵其实塑造挺立体,但他的强大(和欲望)掩盖了他太多的个人光辉,力量尽失的佣子则告诉了玩家,哪怕她一无所有,也不会抛弃她的善良。后日谈线佣子深入狼穴,解救自己与小奴隶,最后甚至被另一个自己帮了把手,送回冒险的起点绿之村。(结局佣兵可以跑回来和佣子过日子开启愉快的水仙生活

 

混混线是我最喜欢的一条路线,佣子先抛下自己身为男性的自我认知和尊严,用身体取悦混混来获取金钱。认命的佣子寄宿在混混篱下,最开始混混只是把她当做商品,但在朝夕相处后,他被佣子打动,在得知要购买佣子的主人以残忍闻名后,他冒着生命危险背叛组织,帮助佣子逃跑。然而当佣子可以逃出生天时,她意识到自己没法做到牺牲混混,试图回来赴死,最终混混因背叛被打死,佣子则作为没用的商品被肢解,发挥最后的价值。这条支线是一个稍微有些反套路又必然发生的悲剧,混混作为很多支线佣子堕落的开端,并没有给玩家留下好印象,而这样一个不可救药的人却也能良心发现去拯救一个妓女;至于佣子则是在离自由仅一步之遥时,也不愿让他人为自己去死,这点对佣兵的塑造也是一个很好的补完,因为佣兵太强大了,不会遇到这种危险的情景,佣子的出现从侧面展现了佣兵威猛外表下温柔的内心。最后结局的长镜头我特别喜欢,从下水道的血迹一路慢慢放大,最后聚焦在佣子被盛放在玻璃罐中的眼球,沉浸感和后劲都很强,也血淋淋地表现世界观下弱肉强食的事实与善良的无力。

 

既然写这么长那干脆再展开说下,后日谈决战中佣子在战斗动画中拿起简陋的武器,用佣兵的记忆展开战斗时很爽,特别是在各个支线憋屈了这么久之后,有种释放感。如果在前面的支线中也能加入佣子用武力对抗的路线就更好了,不过后日谈是追加更新的,动画估计也是新画的,不能再要求更多。

たかまくらん这个社团的几部作品都有相当的才气,不得不说在现今这样的作品确实难得。我不否认这几部作品没有攻略不仅要坐牢,还会损失大量游戏内容,这样的设计对玩家而言过于刁难,不过这几部作品的故事以及涩气足够让我忽略这些瑕疵。作者不光大胆也很有自信,很多现代游戏害怕玩家没法接触到游戏的全部内容,会加入大量引导,而たかまくらん就是做他能做的,让玩家自定义自己独一无二的游戏体验。我个人的观点是,一个犯错的天才,远远强于一个不出错的庸才,糟糕不是游戏作品的死罪,无聊才是(按照这个标准,如果紋章騎士没有欺骗消费者,我甚至愿意给这半成品一个上半年年度提名)。所以我对傭兵の冒険评价会很高,反而一些名声在外的名作我的评价会比较一般。如今我玩黄油比起观赏风月云雨,真正享受的是那一瞬间的喷涌而出的碎片情感,伴随着性与暴力的overdose,与其当我是一个标新立异哗众取宠的评论家,不如把我当做一个多巴胺中毒的可怜人吧。

颁奖环节:年度最佳支线设计奖、年度最劲爆游戏大奖、年度最佳scene演出大奖、年度系列作反派演出费节约大奖、年度毒水仙大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最佳杆役金摇杆大奖佣兵、杰出绿毛旅伴兼职飞机杯榨汁姬奖小绿,自定义姓名这种时候就显得很麻烦,默认名貌似是伊蓓尔、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)佣兵&佣子

86.シャハタ遭難の一日

在前年相当出圈的游戏,但是恕我直言,本作的质量匹配不上它的热度。关卡设计基本就是一条直线,流程也很短,整体工业水平不行,UI粗糙,战斗稀烂,唯一值得称道的是点阵图,画得不错,流畅度很好,但是阴影层次太少,尤其是面部,导致观感不好,而且各种scene都过于老套了。油油的厚涂cg让人想到米姐(WhitePeach),但水平差不少,不过最致敬米姐的还得是手感,让我回忆起了多年前玩米姐早期黑历史游戏的时光,令人感动。然后本作的dlsite销量和评分都力压Bloodroot就很搞笑了,我觉得玩过横版act的朋友都没法给出本作强于Bloodroot的评价(再次强调黄油首先载体是游戏,只看cg或scene的说法本身就站不住脚),这也提醒大家不要迷信dlsite评分,对于游戏要大胆保留自己的判断。至于同社团新作的3D scene看起来强多了,希望作者能找到自己的舒适区,不要再像本作这么幽默。

颁奖环节:年度羊公之鹤大奖感觉每年都能颁这个奖

个人奖项:在游玩本作前我一直以为你是兽耳娘的迷惑蝴蝶结奖沙哈塔

87.淫辱鉱町セレナ

玩起来又慢又烦的游戏,好消息是这个幽默像素绘不会出现在cg里,坏消息是欧美风的婴儿肥立绘也很一般,而画风已经可以说是本作最好的地方了。本作的升级和战斗都是催眠级别的,它成功让我反复扪心自问为什么要玩这个游戏。主角作为精灵一秒即堕很搞笑,看主角开头装模作样自诩高贵,然后不到一分钟就可以问价了,不管是哪个氏族的我都建议直接流放处理,实在是过于丢人现眼。

颁奖环节:精灵样板游戏浪费时间奖

个人奖项:年度精灵立牌坊大奖塞蕾娜

88.八丁目の魔法少女

我的天哪八号出口还在追我。和同类型作品相比,本作一个特色就是找到异常后会连着再出现两个异常,全找到就能到下一个区域。这个设计延长了游戏时间,不过同样降低了随机性,是好是坏仁者见仁吧,我觉得还可以,毕竟本作手工打造的100个异常都比较有趣,并且我通关几轮都没遇到特别难找的。至于本作的画风我很喜欢,动画很流畅也很可爱,cg比较夸张不过对我胃口,缺点是数量太少,100个异常只有9个带cg。

颁奖环节:八号出口鬼血馒头魔法少女ver.大奖

个人奖项:服设和造型意外很有说法的天基炮流魔法少女奖佳代子

89.異変になんて負けない!!-8Loops Station-

本作和上半年刊的最后一篇ザコ雌きなみちゃんvsえっちな館为同一社团的作品,但是我不得不说,本作和八丁目の魔法少女的相似度已经不仅仅是可疑了,连续找三个异常的部分也一模一样(甚至cg一样是9个)。之前我夸奖了洋馆解谜的那一部,但是本作哪怕不提抄袭我也要批评下。首先,服设变丑了,从女式衬衫变成了土黄的运动服;然后是scene,cg的质量依旧不错,但是作为类八号出口题材,scene和异常的关联度几乎没有,割裂感非常强;最后最致命的,异常找起来很折磨,有几个异常难度很大,而且都与售货机有关,其中一个我至少跪了四把才发现需要点击售货机,但我到现在都不知道是哪里变了,比变色这种特别阴间的还难。最逆天的是还有个鬼图的异常,第一次走到头被吓一跳,不过习惯后比起找不到的阴间异常,鬼图要友好多了。

颁奖环节:八号出口鬼血馒头东施效颦ver.大奖、在找不同游戏塞鬼图的神人作者奖

个人奖项:衣品下降一万倍的依旧杂鱼女性大奖天矢木南

90.Wondalice -ワンダリス・前編-

意外很有潜力的爱丽丝游戏,换装不错,各种状态的差分也很多,人体比较崩不过还在我的接受范畴之内。对比同样爱丽丝题材的淫靡の国のアリス没那么有特点和灵性,但是稳扎稳打事件也算有趣。一个比较大的软设计问题是,本作高度依赖换装来应对各种解谜,却没有快捷键,导致每次解谜都要不停开菜单更衣,操作很繁琐。本作说是前篇,但是作者在做了个双六番外之后就人间蒸发了,后篇也胎死腹中,有点可惜。

颁奖环节:年度烂尾游戏大奖

个人奖项:年度最接近原作的爱丽丝利德尔大奖爱丽丝

91.WonDice! -ワンダイス!-

这个就是刚刚提到的双六番外了,没有难度流程也可以压缩在半小时内,比起双六的部分,石头剪刀布的小游戏更让人印象深刻一些。至少经历了两部游戏我看出来作者真的很喜欢wonderland的冷双关。

颁奖环节:真的有人喜欢大富翁黄油吗市场调研奖

个人奖项:骰子娘伪装成的爱丽丝大奖爱丽丝

92.N.P.C.Dreams

本作给人一种mini版的blacksouls的感觉,不过不同于bs的广义后宫,本作的H题材是NPC姦,不过表现更鬼畜,画风也简陋得多。在末世氛围的塑造上,N.P.C.Dreams可以说是表现优异,但和npc以及boss的互动上对比bs无疑太过苍白,明明片火系统给本作带来了相当的自由度,可本作比bs系列更碎的叙事在短时间内很难拼凑在一起,我本人直到打完了真结局才感觉对整体故事和人物有些许眉目。

同样是对bs的模仿,今年让我想到的还有勇者与亡灵之都,在这里提到主要是这两部作品各自学习的方向不同。勇者与亡灵之都主线清晰叙事也偏明朗,在npc支线上继承得更好;而N.P.C.Dreams则保留了魂系的破序式地图和探索,配合详细的进行度设定在体验上更还原bs。在气质上,N.P.C.Dreams的scene相当狂气描述了主角的单方面施暴与发泄,虽然早期几张cg画得不好但是文字不错,而作为游戏方面本作主轴过于松散(不过这一点反过来加强了主角在末日迷茫徘徊的氛围塑造),相比之下前者要好很多,虽然其氛围有些平淡,但是如果让我选,我会觉得勇者与亡灵之都更好

 

综合来看本作目前需要填坑和完善的地方还很多,而作者承诺的dlc鸽了有一年半了,对于blacksouls的爱好者们来说本作还是很推荐的,但对我个人而言,本作在内容上还是差了那么一口气。

颁奖环节:年度blacksouls模仿大赛亚军

个人奖项:经典帽式战友女主陪伴大奖菲图丝、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)菲图斯

93.竿鬼村の神隠し

本作从标题上就散发着傻气(竿鬼大人这种称呼真的很好笑),实际体验上也颇为无聊,通关所需时长不多,难度同样很低。事实上我今年游玩的日本民俗题材的黄油不少,其中的优秀率相当高,而本作成功作为其中最为无聊的存在脱颖而出,如果不是靠着两位女主年龄可疑的live2D立绘,本作可以说完全没有竞争力。

颁奖环节:年度最无聊民俗题材短篇作品奖

个人奖项:只有黑色安全裤给人留下印象的年龄可疑主角奖

94.操魔の器

本作有些尴尬的地方是,不管是前作花開く魔種还是续作卵の鍵都要比本作更有名,上不去下不来。作为老游戏以现在的标准来看,战斗H的部分有些原始,战斗本身也极度单调,但scene设计得还可以。作为刺客主角的游戏,在攻略方法上有点Dishonored的味道,可以强攻也可以耍阴招,算有些花样。但是本作的缺点很致命,就是女主画得不好,很多cg的五官有种无处安放的感觉特别是眼睛,下眼睑莫名其妙歪掉导致表情很奇怪。而与女主同居的npc面部更是灾难,面部本来就不大而左右眼睑相当不统一,虽然有一部分画风原因,但是前作也没这么夸张。我个人对立绘画风不挑剔,但对神态是有执着追求的,到现在什么关卡设计的部分我全忘了,也记得女主和npc那两张残念至极的面孔。

颁奖环节:女仆版刺客信条无双作品奖

个人奖项:眼部整容优惠券第二张半价佛媞

95.魔王城の隠居参謀

我不会说本作是cg类游戏这种话,因为本作就是一个纯粹的cg集,虽然女主角很多人设丰富,但除了狂信者研究员这种比较癫的其他人都没给我留下什么印象。本质大后宫作品,如果对小剧场式轮流放映cg这种表现形式带来的无聊感有相当强免疫力并且觉得画风不错的话可以试试。

颁奖环节:年度最佳玩家催眠者电子小说奖

个人奖项:年度最不争气权力被摄政架空的魔王大奖莎塔娜

96.風紀委員は女淫魔の夢を見るか?

本作是所有25年新作中个人认为最为优秀的作品,不管是玩法、题材、演出都是不可多得的。本作具有现在很多黄油缺失的一种特质,那就是把scene写得足够有趣。化用了那部著名科幻小说的标题就已经告诉我们,本作主打的是三好学生的反差和羞耻play,并且从头到尾都很尊重风纪委员这个身份,哪怕只是当成一个情趣title。虽然这本身不是什么特别值得夸奖的事,但是我已经见过许多类似于拍cosplay题材AV,然后不到五分钟就把cos服丢到一边,光着身子毫无辨识度地做爱的作品,相比之下本作很多事件支线都能与风纪委员的身份相关联,在涩气之余又经常有滑稽幽默的片段。

 

在整体设计上,主城和打工事件都设计得不错,战斗演出算是意外之喜,那些长得像性爱玩具的小怪互动都很有意思,但是常规战斗就很无聊了。女主画风最开始我觉得有些残念,方眼方嘴有点傻气,但是看久了又觉得意外可爱且不失涩气。(我个人粗略判断一个游戏cg水准的方法是先看90°blow,作者的侧脸眼睛画得比正脸好得多,因此我一下就被打动了)技能树设计算是好坏参半,闪光点是把高潮次数、饮精次数或者战败次数这些成就类数据加入,增强数据面板和战斗本身的关联;缺点则是过于冗余,初期刚需的治疗技能需要一段时间后才能点,而到后期各种技能的sp需求高不可攀,同时战斗深度与难度都过于肤浅又匹配不了那些技能的强度,所以显得没什么用。

作为rpg黄油核心的角色扮演部分,是本作最高光的地方。主角姫野彩羽作为风纪委员邂逅魅魔莉莉,然后卷入一场类似圣杯战争的死斗,过程中女主为了获得魅魔的力量不得不学习魅惑他人的方法,女主循序渐进堕落的部分写得很好。故事进行的各个阶段对应不同的play,其中催眠校园的部分最为出彩,对比魔法少女天穹法妮雅的同类型片段强上好几个档,能看出来这几年黄油行业的进步。而每个主线boss的战败都有一段独立if路线,和给张cg比起来,无疑是相当有诚意的。

 

唯一遗憾的地方在于主线剧情非常一般,支撑不起人物塑造,甚至带来一些负面影响。比如女主和被霸凌者交锋的部分,我看到不少嫌弃女主圣母的评价,不过我认为这种情节纯粹是为了引入黄毛的scene而且只有一小段,无伤大雅。(虽然在上半年我也说了,不喜欢女主题材用这样方式引入支线)写砸了的结局也很难让玩家共情,尤其是结局居然只和玩家最后的选择有关而无视玩家的各项数值,草草结束。这样的设计不仅否认玩家努力和玩法倾向,戛然而止更是伤害玩家体验。我认为本作刚需一个后日谈,但是结局这样也接不上,不如指望作者的新作。

整个游戏最好笑的打工事件

官能体验:天生媚骨的姫野彩羽小姐在ero部分的塑造很不错,表面正经其实背地里不仅闷骚而且抖M,虽然游戏中设定因为被魅魔附身会无意识吸引异性,但是我认为彩羽本来就有点神人,不然也扛不住这些玩法。scene包含了很多常见的事件,依旧能够通过结合风纪委员以及彩羽自己的性格做到不落俗套,另外很多scene的喜剧价值要更高一点。还有一个细节是很多scene中的小动画属于是点睛之笔,配合多样的差分拔高了演出效果。美中不足之处是,因为主线白板的人物塑造导致魅魔莉莉有点挂件化,像家里需要定期喂食的宠物兼任露出play导演,魅魔的身份没像女主一样得到充分开发。

 

工业水平:在游玩了一堆古早游戏后本作的工业水平让我深受感动,量大管饱,UI好看,梯度式数值合理,不同时期npc对话完备,cg差分数量多,玩法上有很多小巧思,选曲合格,衣装数量丰富(很多服装更换受限是个缺点),还有其他一些优点刚刚都说过,堪称现代黄油工业水准的典范,可惜技能树拉胯了。对于一些有特殊情节的玩家来说本作会有点微妙,作者提供了处女通关的可能,但是非常可疑,至少玩家在游戏中会遇到很多越界的事件,明明彩姐的身心已经彻底堕落了,那层摇摇欲坠的薄膜依旧坚挺,只能说比一些强制破处的游戏提供了更多的选择,这同样是个更现代的设计。

 

作为轻松无厘头的校园喜剧rpg,本作无疑非常成功,由于主线存在感稀薄反而放大了本作支线优异的特征,塞翁失马焉知非福。喜欢羞耻题材的话,哪怕画风第一眼没那么心水也建议先试试看,本作与名作的差距只有时间和上steam。

颁奖环节:年度最佳新作奖、有没有可能姬野学姐还是小处女大奖、年度最神人打工事件奖、年度最佳校园喜剧大奖、年度破窗效应挑战者大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:别逗你彩姐笑了大奖姫野彩羽、年度渎职奖姫野彩羽、年度最神人风纪委员大奖姫野彩羽、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)姫野彩羽

97.零月のラウラ

我会给每一个回想房带插画浏览的游戏点赞

非常可疑的轻百合喜剧rpg大作,在今年玩的百合游戏里本作是糖分最高的,但是它的本质不算一般向百合,更多是伪百和变百的内容。有人可能会问:存在futa所以伪百可以理解,两个主角都是纯正的小姑娘,你的变百又是怎么来的?那是因为本作有将近三分之二的百合戏码都是女主角们变出了一根或两根菲勒斯互捅,仿佛作者只要没有菲勒斯就失去了制作百合scene的能力,而剩下的都是BG。本作cg水平也让人不敢恭维,立绘算过关,但是cg全是叠叠乐或者变种叠叠乐,配合油油的打光和上色,比起性欲我感觉更有食欲一点。

 

不过本作的工业表现非常优异。剧情对话中,人物立绘移动很丝滑像吃了一箱的德芙,这点让剧情演出和感染力拔高一个台阶;关卡设计很正统,角色行进和剧情推进配合严丝合缝,可惜战斗的单调拖了后腿,同时也没有特别出彩的地图;设置里不仅可以自定义UI还能调整粒子特效,这些客制化体验的细节很难得;然后说个虽然很多人可能不在意的点,本作的回想房很精致,这点深得我心;其他一些细节上也不错,地图小人跑步时甚至有扬尘的特效。然后最重要的地方,本作内容很充实,普通难度主线支线打完差不多25小时,中间除了那些比较失败的scene和战斗算垃圾时间,剧情尿点不算太多。具体剧情上如果说要批评我认为不至于,但是要夸奖也有点勉强,还是以吐槽为主,放在剧透部分再说。

防剧透分隔标签

先说下闪光点,本作是分为前篇和后篇两个部分的,在前篇的末尾,为了守护主角拉芙拉,她的爱人露娜萝尔陷入永久沉睡,两小无猜的二人就此天各一方。然后突入后篇一转几年后,等拉芙拉再次登场时,立绘从之前的大头娃娃一转寡妇气质高冷御姐,技能组也从前篇的奶位变成主C,这个出场很惊艳。(主角团的另外两人,futa娘维塔是小孩不长个就算了,和露娜萝尔同届的贝嘉本来是姐姐定位,后篇依旧顶着前篇的大头立绘就很搞笑

可惜的是,后篇救妻的故事推动很强行,本来前篇讨敌的故事很完整,但是在前篇结尾空降了两个战力天花板爱丽丝(一个长相很传统,一个长得像梅贝尔),这里虽然是暴走式展开,不过后期围绕救妻拓展世界观也未必圆不上,结果最后就是找了个异世界的医生解决问题,这种反复天降设定的做法有些偷懒了。然后在这个过程中有个很炸裂的河豚退散ntr桥段,就是拉芙拉直言,露娜萝尔不在的时候靠futa娘维塔消解寂寞还有cg(这里可以自欺欺人跳过),关键维塔自己的青梅竹马也去世了,合着是鳏夫配寡妇。本身维塔和主角小情侣不清不楚就很奇怪,现在做实了百合主角三角,算了算了,主角都是一家人一起把日子过好也行吧——什么?主角有四个人来着?没错高冷学姐贝嘉全程游离在几个人的感情戏之外,cg全是胡乱拼凑的,最后每人都有至少一队cp就她孤零零的,解决方案是拉郎发配给失踪了大半个游戏的npc大姐,这待遇真给我看笑了。(牢贝嘉:孩子们没关系,我战斗很强势,等我花五六个回合启动后刀刀烈火枪枪爆头——什么叫因为技能动画时间太长,变成上buff的工具人?

 

最终结局和大反派包饺子了,相信大部分人已经习惯了,说到底,本作是轻喜剧冒险的类型,搞得太沉重并不好。况且很多人嫌包饺子包寿司什么的俗套,但be向的作品更是被骂得狗血淋头体无完肤,rpg黄油本来就应该以放松为主(除了个别像唯秃这种神人作者还有笔者这类神人玩家想要点不一样的),大团圆就挺好的。

对于本作的最终评价我有点犹豫,cg没画好这点是致命的,百合暧昧的内容也因为多角关系观感很奇怪,可在制作上,本作又相当有诚意,游玩体验也不错。思来想去还是放进年度提名里,因为我上半年把名探偵シャーロットと血濡れた切り裂き魔这种游戏放进来凑数了,至少我不认为一些没提名的游戏比这个差。本作游玩指南有且只有一个,那就是原教旨主义百合爱好者以及萌萌人白河豚误入,因为商店页面写得明明白白所以不能说挂羊头卖狗肉,剩下选择餐厅的部分是食客自己的职责。

颁奖环节:年度河豚杀手大奖、米线tv之桑巴军团集体荣誉奖、年度最诡异多角女女关系性神游大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度女大十八变奖拉芙拉、我的天哪是一回合四动全属性aoe还乘算吃拐的露娜萝尔大人超模角色奖露娜萝尔、年度团队定位诡异又合理的futa娘大奖维塔、年度黄油牢角色牢待遇大奖贝嘉,这就是神人团队里当正常人的代价、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)拉芙拉

98.夢獄の国のアリス ~リョナ脱出ゲーム~

流媒体时代,可能因为小部分年轻观众猎奇心理再加上营销号引流,一些带有ryona要素的游戏曝光度会虚高,本作也是其中之一。遗憾的是除此之外本作实在没什么记忆点,解谜简单流程也短,就cg还行而且符合主流审美。

颁奖环节:平平无奇的解谜游戏安慰奖

个人奖项:我数不清你是今年第几个金发爱丽丝了人物混淆奖爱丽丝

99.アリスと悪魔の牢獄 ~リョナ脱出ゲーム~

比前作更好的续作,场景不像上一部那么单调,前作中打酱油的同学和姐姐本作也加入了主视角解谜。本作的解谜难度比起前作结结实实上升了一个档,不过还在接受范围内。比较有趣的是爱丽丝以外角色解谜失败阵亡,并不会立即导致游戏结束,而是会在爱丽丝视角变成分支结局并收集cg。真结局强制从头到尾重新打一遍有点折磨,但是最后看到狂了两部的雌小鬼恶魔致敬調四季也算值回票价。

颁奖环节:年度蠢蠢的死法奇异搞笑大奖

个人奖项:年度敬业GM以身入局奖恶魔

100.祟りの月 ~凌○ホラーゲーム~

和上面的两部爱丽丝一样是つっきーのお茶会的作品,作为民俗恐解质量还可以,cg事件质量也不错。两个槽点一个是关卡风格跨度有点大,一个是收集结局所需条件相当的麻烦,漏了一步只能开新档。

颁奖环节:年度折磨结局收集大奖

个人奖项:年度又菜又爱玩不自量力神明大奖雪音

101.BegieAde ~嘘と報復のリリック~

本作就是大名鼎鼎的噬欲之书,讲了一个王道的虐系开局然后反击or堕落的故事。ero部分主要集中在战斗H,差分算多,不过战斗本身比较单调,配音有一点棒读。撑起这部分的主要是女主特蕾莎的立绘,修女服骑士装的服设很不错,这个看着像睡帽的头巾有点搞笑但是其实是精髓,几个睡帽失踪的scene里女主秒变路人甲。

 

本作依靠存档结算ero数据获得经验的设计很有意思,扣合女主被噬欲之书侵蚀的设定,同时title收集也挺有趣的,但是ero系统存在硬伤。本作欲望条涨得飞快且影响战斗,而遭遇战中欲望条上升几乎不可避免,故哪怕有着战斗H的加持,遭遇战依旧很累且无趣。不过本作的主线意外优秀,不管是女主还是反派的都有得到一定的塑造,虽然简单俗套但关键时刻有情绪爆点和转折,体验感很好,老规矩剧透部分细说。

防剧透分隔标签

故事开局是一个金发小姑娘抱着濒死的母亲哭泣,然后画面一转来到女主特蕾莎作为骑士英雄登场驱逐强盗,玩家第一反应很可能将二人误以为是同一人,但是这其实是一个叙诡。如果在开头就仔细观察了瞳色就能够发现,金发小姑娘不是女主特蕾莎,而是用噬欲之书把女主拖入深渊的大反派魅魔莉蕊可(lyric,标题的抒情诗就是为了这个名字包的饺子,我挺喜欢的)。为了拯救村民部下屡屡挺身而出的特蕾莎曾经是冷酷的刽子手,而那一直高高在上的莉蕊可才是那个为情所困的复仇者,这个反转并不生硬,作者有意在很多地方埋了伏笔,所以观感很好。

 

剩下的部分就比较老套了,救赎与被救赎的故事没写好,但是情绪调动还算合格。其实最破坏剧情观感的还得是scene,每次看到女主不到五秒就“对不起,○○大人,请饶了我”的样子,很难把她和硬派冷血的女骑士联系到一起。

颁奖环节:年度覆水难收报应不爽大奖

个人奖项:刻板印象女骑士大赏特蕾莎)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)特蕾莎,塑造先不说,这个服设配合稍微棒读的配音挺可爱的

102.BegieAdeII ~偽りのハレルヤ~

有的系列作会有一种毛病,那就是路径依赖,在制作成功作品的续作时,作者习惯于把同样的套路和故事主线重复一次,来再现前作的成功。并不是说这种做法不好,毕竟很多玩家愿意追系列作就是因为这些作品有吸引他们的特征,但是要使用同样的套路又不让玩家厌倦,就很考验作者的功底了。作为噬欲之书II,本作在开头没给我留下很好的印象,因为情节既视感太强,并且女主(封面右一)的服设太土,女二(中间的)我第一眼以为是男孩子,画风个人认为也没有第一部那么风格化,不那么喜欢。不过在通关后我的结论是,本作不管是剧情、scene还是体验都要超过一代。

 

首先本作的战斗H采用了更现代的live2D,作者说不算换色,本作有12000个live2D差分,并且全动态,这个数量确实非常有诚意,前作其他ero部分的优点也得到保留。本作主线全程配音,所以演出效果和表现力都挺好,多主角的设定制造了女主之间交流互动的空间,人设不像前作那么空洞,前作boss莉蕊可(左一)在本作的塑造就显著升华了,不像前作那么癫狂,可惜身为魅魔却只有一个和女主接吻的动画,连个scene都没混到。剧情直到结局前都和前作一样公式,主要是女主互动加分,但是结局稍微走了个有点反套路的套路致敬前作,同时几个女主的声优都很卖力,让剧情爆点的演出颇具感染力,这一段大半夜玩的时候越打越精神,只能说这就是全程配音的舒适区。

防剧透分隔标签

本作的女主罗塞丽特在性格上没前作女主特蕾莎那么好,比较傲慢和严厉,也有一些毒舌,虽然给人第一印象不好但是也预留了成长的空间。在故事中她因为先前负伤濒死时,负责治疗的医术士水平不济留下隐患,没法发挥全部实力,因此一直记恨那位医师,甚至动用关系将其投入狱中。后来她邂逅女二艾米莉亚,罗塞丽特的旧伤在艾米莉亚高超的医术下慢慢治愈,二人从伙伴成为挚友。

 

到结局面对噬欲之书的化身时,对方揭晓了真相,艾米莉亚就是曾救下她一命但留下隐患的医术士,被投入狱中的是她的师傅,她如今的医术能力,以及一路上与罗塞丽特相伴的旅行,都是因噬欲之书才得以实现的愿望。(顺便解释了主线和前作雷同的问题)两位同伴一位憎恨噬欲之书一位憎恨自己,因此一路上她都没有勇气开口,虽然得到了原谅的答案,但身体已经和前作的莉蕊可一般,被噬欲之书夺舍,最终不愿意对昔日伙伴挥下屠刀的罗塞丽特为了保护莉蕊可被艾米莉亚杀死。

最后莉蕊可凭借曾经作为噬欲之书容器的身份,复活了罗塞丽特,然后就是经典的救人+团战,把噬欲之书送走。当时打完跳了个普通结局给我整傻了,我心想普通结局都这么热血真结局不得上天,结果真结局就多了个后日谈把pv里藏半天,一看就知道是来当第三部反派的公主放出来,然后就没了,对比真结局title全收集的难度简直是在消遣玩家,其实改成隐藏结局就好听多了。

 

一个有趣的彩蛋是,虽然艾米莉亚的师傅叫卢埃尔,但是通过办公室文件可以得知她就是前作女主特蕾莎,她抛弃了骑士的身份选择出家成为修女,也是因为她回收莉蕊可的尸体才有本作的故事。虽然发色瞳色都变了,但是睡帽还是死死焊在脑袋上。特蕾莎在本作全程帮徒弟蹲大牢,没和莉蕊可说过一句话挺可惜(这两本作同一个cv,造型也像母女,有点地狱笑话),我是非常想看看这两个人解开心结后会怎么互动。

颁奖环节:年度最佳王道演出效果奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度洗白弱十分大奖莉蕊可、年度恶趣味猴爪奖比姬阿迪、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)莉蕊可,也算一个劳模奖,不给罗塞丽特主要因为她衣服颜色实在是太土了

103.フランと罪人の島

我上半年讲过亚里纱与魔典,本作是同作者的早期游戏,同样是萝莉主角,本作有个性得多,地图关卡粗糙但是npc对话、互动都很有趣,bad end的描写相当生动,剧情人设也非常细腻。不要看本作披着萌萌画风的外皮,这部作品是相当本格的凌虐系作品,我这里直接剧透了,游戏中途有个需要选择路线的地方,可以去竞技场或者富人区,而不管去哪一个主角都不可避免要被监禁然后挨一顿猛凿。这个部分我不喜欢倒不是内容问题,而是游戏节奏的问题,监禁过程节奏冗长,且同一个cg要看好多遍,玩的时候给我打困了。

 

我认为本作还是值得一玩的游戏,比两部续作更有特色但同时也更不成熟,工业水平欠佳。如果你游玩本作时全程精神抖擞止不住兴奋,那我要很遗憾告诉你,你要么咖啡喝多了要么你是萝莉控。

颁奖环节:年度最硬核萝莉游戏奖

个人奖项:年度鬼畜flag百破骑士奖芙兰、年度斯德哥尔摩综合征大奖芙兰

104.ナイトテール(魇骑夜谭)

不像前作フランと罪人の島那么风格化,本作算是工业水平很现代的游戏了,首先夸下这个特别帅的中文译名吧,因为这个译名我对女主的第一印象不是魔法少女,而是假面骑士(某种角度上这二者其实是同类型的英雄角色)。

 

本作发扬了立绘可爱的优点,npc立绘非常多,服设也比较抢眼。主线轻松搞笑,对话有趣,不像前作那么鬼畜,本作监禁之类的情节全部放到了可选内容里。战斗系统上本作在前作的基础上优化了,在同类型rpg里算比较有趣。本作的选曲挺合适,该轻松的时候轻松该燃的时候燃。回想房做得也很精致,把全收集做成单独房间而不是开关真的是天才设计。作为一个模板rpg本作的得分可以很高,我认为虽然剧情和世界观都比前作强,但没那么有灵性,剧情走向和事件发展可预见性都很高,不过诙谐幽默的情节弥补了剧情冲击力不足的缺点,游玩体验良好。

 

本作有个槽点,通常这类题材里,主角的性观念越来越开放,可能和魔法、诅咒或者遭遇有关,但本作并没有解释这个地方,只是随着进度推进让玩家捏游戏赠送的小道具提升开放等级,这让一部分scene显得突兀。(我印象里应该是没有解释过,如果有的话可以帮我捉虫

 

综合来说,作为一款王道的魔法少女rpg,本作各方面都让人满意。非要说个问题,本作的怪味男性向百合以及作者本身的凌虐性癖,不怎么适合观念相对保守的玩家,但和前作的尺度比起来本作对新人还是太友好了。

颁奖环节:年度魔法少女=假面骑士论证奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度不良风魔法少女大奖朝阳、年度萝莉假面骑士大奖、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)朝阳,没错这个奖给了姐姐而不是主角妹妹夜,我第一次看见这个白毛酷姐的立绘心灵就被击穿了,相比之下夜也挺帅,但还是太萝莉了

105.ブッ呪殺す!

点子挺好的,曾经的大怪异(neta贞子)因互联网R级创作泛滥威严尽失,沦为路边一条,为了重返巅峰收集业物吓唬人类。然后本作的cg用的是连环画,文本也可以,但是数量太少,而且错过没法重新收集。对都市传说有一定了解的玩家能感受到本作各种neta的幽默感,而被小怪按到墙上时,配合黑白双色cg有种虎落平阳被犬欺的悲怆感。但总得来说,太枯燥单调了,到后期除了大得吓人的受灾人数外没什么有趣的地方。

颁奖环节:年度恐怖片龙级灾害大奖

个人奖项:爱人tv老英雄重出江湖大奖贞子

106.淫獄の8番街・少女探偵ミオリの怪異ノート

少女侦探?怪异?看起来有点意思。我当时一定是昏了头,浏览关键字时把那个大大的“8”给漏了,直到打开才发现又是一个类八号出口游戏。我不在乎它是不是全配音动态cg,我真的不想再看到八号出口了,而且是没什么新意的那种。

颁奖环节:至少在收集异常方面不大会重复的强迫症友好设计安慰奖

个人奖项:年度到底侦探在哪的侦探大奖紫法院澪里

107.FlipWitch

TS爱好者们的又一力作,爽快利落的打击感,原汁原味的银河恶魔城地图,男女共18种服装,cg也不少且全动态,像素绘也是顶级的细腻精致。本作的工业水平很高,可以当做正经横版act玩,但是除此之外,其他地方挺平庸的,关卡设计纯绕圈,boss没什么难度,战斗方式也是相当单调,基本上都是平A。支线数量丰富,有趣的同时也不算太难收集,但是需要一直走回头路有些恼人。在个人喜好方面,我很喜欢本作的像素绘,但是cg就另当别论了,画风不对我的胃口,感觉质量也不如像素小人。

 

本作把标题“Flip”的形做得很完美,但是ts的内核很空洞,毕竟主角是无口工具人,ts对他/她而言只是完成任务的工具,没有传统ts欲拒还迎和身份认知的思想斗争,只满足了视觉的官能体验。这是缺点吗?当然不是,把视线聚焦在肉之宫的碰撞在横版游戏里已然足够,比起冗长连绵的叙事,奥卡姆剃刀下的欢愉就是这类游戏创造的价值。本作好玩,幽默,可惜战斗在我这扣分比较多,cg也不讨喜,我不会给出年度提名,尽管本作的工业水平高于我这一两年玩过的所有横版黄油act。

颁奖环节:年度横版act最高工业水平表彰奖

个人奖项:年度双面工具人游戏主角奖小魔女

108.WITCH ACT

和上半年的民間正義会社蒸気都市の探偵少女一样是クリメニア老师的作品,本作属于十多年前的老游戏了,scene挺好玩的,放现在也不算太落后。其实我想聊的重点不是游戏本身,而是我发现クリメニア老师打赢复活赛了,12月10号在ci-en宣布回归。23年末他发了个我生病了然后就没说过话,我一度以为他真挂了,在上半年吐槽时我还思考过对于民間正義会社是不是说得太过分,现在既然没心理负担,那我就保留意见。

颁奖环节:年度杀出冥界作者鼓励奖

个人奖项:鼻子翘上天同时意外能打的魔法师大奖希露迪

109.リーゼと試練の街

本作展示了讨伐魔王的勇者也会阴沟里翻车的情景,画风还行,scene有特色,战败也有单独路线,不过我认为scene提示不大友好。这个故事给我们最大的启示是再强也别单独行动,虽然我还是不理解女主被寄生时为什么明明已经展开了防御魔法还是防不住,鉴定为剧情杀。

颁奖环节:年度反单走逞能寓言奖

个人奖项:抿嘴时高冷脸很好看的真勇者奖莉洁

110.カルミア経営難

很小众且最好小众的游戏,本作算带着微薄fart系血缘的作品,记录了主角从卖花到卖花的全过程。大多数scene中对于女主性对象的描写都超过女主本身,不光是脏乱和身份的问题,本作非常强调气味这一点,从没洗过澡到腐尸般的气息一应俱全。最让人印象深刻的段落是,女主前往了贫民窟中的贫民窟,我以为下层的流浪汉已经是极限了,没想到这里的人能掏出来被染成墨绿,流脓酸臭且完全腐烂的骇物。万幸的是哪怕身经百战的女主在看见这个后也尖叫着逃走了,看到那个后我的脸色比女主更糟,并不大想去想象那个画面。(绝望的是,女主在思想斗争后接受了那个,并演示了1v10游龙局的pov

颁奖环节:年度十大诡异游戏奖、年度试胆大会比赛项目大奖

个人奖项:柠檬味旺旺碎冰冰代言人大奖卡尔米娅

111.洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション

难得的111号本来考虑要不要找个狗叫社的作品,结果发现今年没有玩过。按时间顺序这个位置是留给洗脑APP2的,但是在玩第二部的时候,我真的很想验证我对一代的印象是时间滤镜还是二代确实不如前作,另一点是我好像确实没打出过一代的结局,所以干脆重温了一下第一部。先说结论,我认为本系列的二代确实不如一代,犯了复刻前作结果只是把游戏变得无聊的典型错误。

 

第一次玩本作还是体验版,虽然我个人对这部作品没有特别喜欢,但是女主华恋抽搐的live2D确实令人印象深刻,过于生草。现在重新玩一遍感觉评价不会发生变化,还是熟悉的摔手机,熟悉的一边背课文一边花枝乱颤,算是比较有乐子的live2D播放器类游戏,在认知改变这个大类对得起它的代表性。不过作为游戏,本作的游玩体验一般,无非是刷数值再点点点,新鲜感一过就显得有些乏味。

颁奖环节:年度经典催眠游戏大奖、年度手机保护协会必玩大作奖

个人奖项:年度经典恶女役大小姐奖天宫寺华恋、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)天宫寺华恋,这个提名是因为她确实很有喜剧天赋,玩到后面比起讨厌更多的是同情

112.洗脳アプリで清楚なお嬢様をドスケベ調教するシミュレーション

虽然上文提到二代不如一代,但这是一个比较个人的观点。抛开首发的一堆bug,官中的漏译不提,客观上,本作的游戏系统比起前作有一定的提升,更多的情景、事件、装扮和道具,本作还添加了背面,互动也丰富得多。生草的穿模和抽搐还是老样子,另外女主衣服好几层裹得像粽子,这个真的是负优化,同时导致很多尴尬的穿模。至少就游戏系统上,本作不会逊色于前作。(虽然两作我的个人游戏体验都很一般

 

但比起前作,我就是更不喜欢本作,问题不出在别人,是出在女主上。前作女主华恋红发双马尾的造型很抓眼,本作女主抚子就像个路人。(设定上是前作女主后桌,真的当过路人)比这没特点的live2D更糟糕的是,跟抚子一比前作只是摔摔手机的华恋像个圣人,她很好展示了什么是无意识的傲慢之恶,为了保护几株破草顺手把特招生政策毙了。前作华恋找茬时,至少是把男主当成一个独立的人去对待的,抚子直接没把男主当人,这让她在男主面前表现出的那套虚伪的礼仪更令人作呕。(顺便说下,二代特招生这么路边一代华恋的态度就显得很暧昧,真的讨厌应该直接略施小计让特招生退学,像小学男生一样黏着欺负我不好评价

 

普罗认知中有个概念叫罚当其罪,游戏内的惩罚内容对于催眠app所能执行的暴力上限而言,说到底只是恶作剧的程度。如果说前作的惩罚和女主的恶还算对等,本作同样的惩戒手段让我觉得很无趣。根据前作结局,对华恋的惩戒多少包含点修正的意味,而本作女主我实在是没有和她进一步互动的任何欲望,对于这种公主病病入膏肓的人我认为最好找个地方社会性死亡然后永远从主角的生活中消失。男主和女主的互动让我觉得挺别扭的,抛开这些当拔作玩,我又要直面这个游戏枯燥乏味的事实。不说本作多差,只能说相当不对我胃口,喜欢不上。

颁奖环节:年度最佳真催眠游戏奖把我催眠了

个人奖项:年度无趣女主塑造范例奖二条院抚子、年度以身殉道环保人士荣誉奖二条院抚子

113.NOIR:NOAH

在隔壁2025游戏总结里,我介绍了HELLO,HELLO WORLD!这部作品,而本作是同世界观但主角故事没什么关系的续作。单论画风本作真的是顶得不行,非常合我胃口,cg不少且质量不低,这种清爽可爱的画风配合ryona着实让人欲罢不能。但本作作为解谜游戏还是太单调,内容也不够多。主角和几个小伙伴人设颇有特点,不过形象上的区分还是全看发色发型,顺便吐槽下,虽然我不了解ba,但是本作人物造型尤其是头上的光环总让我幻视ba角色。

 

这么说可能有点剧透,本作在故事上明显致敬了《莫失莫忘》,再加入了作者世界观下包含种种神明的类克苏鲁,喜欢的会觉得内容多元丰富,不喜欢的会觉得太杂乱。就我个人而言,作为甜品作本作还可以,剧情也有些感染力,算值得一试。

颁奖环节:年度黑暗亵渎氛围塑造奖

个人奖项:年度无口面瘫白毛萝莉奖Ciel

114.執聖官アルテシア ─ 黄金のシャフリーヴァル ─

这个游戏在打完前至少在电脑里吃灰了一整年,本作的立绘cg画风个人风格比较明显,而游戏玩法上也很有特点,说是执圣官其实有点像侦探,而暴力取证时又像条子。至于操作绝对是一大槽点,本作类似八方旅人,玩家操纵纸片人在2.5D的地图上移动,然后这个地图可以说又大又乱,内容很多但走起来很烦人,很多事件物品甚至是道路都藏在犄角旮旯里,不仔细找特别容易错过,我第一次退坑就是地图走烦了。

 

作为无厘头作品,本作主线意外很完整,但是真正的精髓之处在于支线和各种npc对话,本作大量城镇npc开口都是些不正经的冷笑话,而女主会充当玩家的嘴替进行吐槽,这些恶搞的互动很好笑。同时本作也充满各种各样的neta,让看懂的人能会心一笑。

颁奖环节:年度最抽象地图设计大奖

个人奖项:年度金牌吐槽役大奖阿尔特西亚,明明微表情挺不错的但是默认立绘的眼睛是真的不好看

115.龍騎士オリヴィア ─手紙の島の伝説─

執聖官アルテシア的前作,和续作一样无厘头搞笑,scene数量不仅多,风格也都很幽默。本作操作上没有续作那么诡异,但地图一样混乱,尤其是全收集要到处跑。npc对话和续作风格类似,不过本作女主神人程度也更高,对话更抽象。最后,打开物品栏时女主有张会幻视成克劳德的cg,画得很帅,这也让人很想问作者为什么续作的立绘画得这么诡异,不是能好好画吗?

颁奖环节:年度最热情神人岛民npc大奖

个人奖项:年度龙姐就是龙大奖奥利维亚

116.Anthesis(恶魔之咒)

大名如雷贯耳的しもばしら工房(鲨鱼社)的处女作,本作在校园题材内容的开发上挺完整的,不过各方面还是透露着不成熟,立绘不怎么样scene也很平庸。(鲨鱼社几部作品的scene和cg就我个人的审美来看,都差点意思)我对本作意见比较大的地方就是时间限制,虽然本作的时限很宽松,但是初见不好判断,玩的时候总会刻意追求收益最大化,玩起来很累。对于cg收集的校园探索题材,这样损害自由度的养成系统并不完善。

颁奖环节:年度伥鬼模拟器大奖

个人奖项:年度不要乱捡东西警示奖

117.Ambrosia(仙肴圣餐)

本作是我在鲨鱼社目前的几部作品中最喜欢的一作。我虽然不喜欢养成,但是本作的养成系统意外得让人感到很舒服,布道和发传单等等紧贴主角神官身份,作为rpg体验感良好,另外不管是买家具还是钓鱼都很有休闲游戏的感觉。本作的scene挺丰富的,但是想象力还是有点匮乏,都过于常见,再加上cg质量只能堪堪算中等水准,表现力一般。

 

战斗方面本作反复放几幅插画和立绘平移,不是很出彩,技能树精简肯定算个优点,但是敌人的强度跟不上。主线就显得很平庸,缺乏记忆点,我现在完全想不起来本作讲了什么故事。在工业水平上本作哪怕放在今天,也是模范级别的作品,但作为黄油我觉得离顶级作品还是差了点灵性,类似育碧的罐头游戏。

 

最后顺便说下,我知道鲨鱼社系列有很多魔改版不过这里仅讨论原版,魔改版再怎么说都是二次创作不应该影响原作评价,顶多就是侧面佐证游戏系统的底子不错。

颁奖环节:年度优秀养成系统表彰奖、年度最佳钓鱼游戏并列亚军、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最本分敬业神官大奖芙洛蒂、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)芙洛蒂

118.魔法少女セレスフォニア(魔法少女天穹法妮雅)

这位更是重量级,很多老玩家可能听过魔法少女苍蓝星这个生草的译名,本作惊人的人气和粉丝的数量让我在锐评前也不得不掂量掂量。如果在游玩本作前我没有玩过上百款类魔法少女黄油,那本作无疑是相当震撼的,可惜在我现在看来太多桥段过于公式平庸。你要问我鲨鱼社游戏有什么缺点,我会说,我可以把对仙肴圣餐的评价原封不动搬过来评价本作,明明各方面都不错但就是差那么点意思。

 

有人可能会想说本作显得套路与发行时间较早有关系,我不否认有一定道理但也不能完全认同,我最喜欢的一批作品不乏与本作发行时间相当甚至早得多的游戏。况且一些玩法哪怕在黄油界比较新鲜,在本子界基本也已经是司空见惯的套路,对于老司机哪些有趣哪些无聊一看便知。本作无疑是好游戏,但是从主线到scene都缺乏让人眼前一亮的瞬间,再配合女主单调重复的怪叫让表现力比前作再退一个台阶。

 

当然本作还是有独到的优点,女主玫瑰金的发色和连裤袜的光泽与鲨鱼社柔和的笔刷结合得不错,排除尚在胎动的魔装影姬本作的女主立绘是系列作中最好看的。在校园模拟方面本作也算可以,战斗方面总体比前作强,模块化的技能让配装更自由。总得来说是比较入门的游戏,推荐给没有玩过多少黄油的玩家优先尝试,等尝试过太多辛辣刺激的菜品后,平淡的清汤就不好喝了。

颁奖环节:年度最高人气老作品奖、年度黄油罐头制作核心科技奖

个人奖项:经典黄油魔法少女刻板印象奠基大奖响木天音、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)响木天音,她超高的知名度和人气让我觉得不给个奖过意不去

119.エニシアと契約紋 ~馬蹄通りの小聖女~

本作短篇练手作的气息很重,不管是diy队友还是双六地图和trpg战斗,都给人一种想要把这部分敷衍过去的感觉。所幸ero的部分依旧保留了高水准,淫纹和title的设计挺有意思,scene比前作有一定进步,那个衣服丢了不得不在街上逃跑的双六迷宫就很好,改善了我对大富翁的印象,但总体来看cg复用率过高。主线还是老样子,被设计陷害不得不踏上还债之路,时限上给了选择余地,所以比较轻松。

 

为了不下海还债只能下海钓鱼,在游玩过程中我每天探索结束,只要体力还有剩就疯狂钓鱼,配合本作女主cv特别软的声线意外有趣。最逆天的是我发现贫民窟厕所小便池居然也可以钓鱼还特别安全,如果有机会和女主艾妮希雅说一句话,我一定会问她,你把阴沟里钓起来的臭鱼卖到菜市场时,还记得你是个神圣的修女吗?

颁奖环节:年度双六游戏脱敏训练大奖、年度最佳钓鱼游戏并列亚军

个人奖项:年度冷酷无情还债机器大奖艾妮希雅

120.色鬼

虽然标题听起来有点那啥,但是确实说的是五颜六色的鬼。本作是今年的头号黑马作,高锯齿再带点毛边的立绘cg咋一看像便宜游戏,但是本作不到两天就卖几千份+dlsite评分4.9的成绩非常耀眼,所以我也跟风游玩了本作,结果给我带来了相当大的惊喜。

 

首先本作画风挺对我胃口,女主、女配和反派都不错尤其是辣妹(虽然90°bj没画好但是眼神太顶),阴影配色都很大胆,cg也有一定张力,不过本作的贫穷动态着实不敢恭维,cg中的各种平移相当出戏,建议关闭动态食用。再者游戏的开头就很吸引人,颜色捉迷藏的设定很有趣也和标题相当搭(可惜到中后期边缘化了),而本作在短时间内交代了主要人物和潜在矛盾,同时又以一场冲击力相当强的多阶段boss战作为战斗教学开头,不仅酣畅淋漓还给玩家强烈的继续游玩探索真相的欲望,在设计技巧上值得表扬。

 

本作的王道主线是主要卖点,一气呵成且不冗长,有趣自洽的同时npc塑造也能给玩家留下印象。遗憾的是第四章后根据boss数量本来以为还有三个篇章,结果直接三线整合让我觉得有点浪费人设和叙事深度,颇有赶工的感觉。不过决战做得很好,让我可以勉强原谅后期节奏太急的缺点。另外本作没有后日谈,不过我倒不是特别担心,本作的社团背徳堂的前作也就是待会要聊的コクハクゲエム同样是几个月后追加的后日谈,还有余地,慢慢等吧。

 

既然提到了本作的社团名字叫背徳堂,那就必须聊ntr要素,但本作既不是ntr也不是ntl而是逆ntr,受害者是人气投票高达第四的本作钢板真女主瑠璃(兰菜太超模了输了不怪你,被雌老鬼浅葱薄纱侧面反应出瑠璃除了败犬女主的身份外,个性不够强)。本作主角和瑠璃在危机中擦出花火的感情戏很完整,面对懵懵懂懂的二人,各种女配女鬼甚至瑠璃老妈的横插一脚才更有背德的快感。

 

作为小品作本作完成度算相当高了,限制更高发挥的可能还是游戏中处处散发出的贫穷气息。王道热血带来的激情同样是官能体验的一部分,所以在erogame中不少见,本作满足了这部分刺激,但对我来说可能差一丁点味道,尤其是结尾不仅仓促还包寿司,没有延续并着重塑造从序章铺垫的分与离的悲剧,让我感到遗憾,至少希望在后日谈能把这部分别扭的情感塑造完整吧。(最后补充一点,女主钢板和特色不突出的立绘很可能是作者恶意的设计,为的就是让你把视觉注意力放到其他女角色身上,毕竟作者在ci-en上也屡次直球嘲讽瑠璃平胸

颁奖环节:年度最燃王道甜品作大奖、年度贫穷作品昂贵表现反差表彰奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度败犬女主安慰奖瑠璃、年度最佳辣妹大奖兰菜、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)我的天哪是海量立绘标签满墙可咸可甜涩气拉满人气投票第一的兰菜大人

121.コクハクゲエム

依旧逆ntr,不同与色鬼这样的剧情向作品,本作的所有叙事重心全放在背德二字上,也确实在这个题材上相当成功。本作主线是男主决定和好友宅女前辈表白,而心怀鬼胎的恶女三人组搞了类似大冒险这样的游戏,谁能横刀夺爱截胡男主表白谁就获胜,故事就围绕着这场攻防战展开。

 

本作基本上是纯文字冒险游戏,内容不算多,但角色塑造上很优秀,不管是友谊不断升温的前辈还是恶女三人组都挺有记忆点的。同时三位女配都有多个bad end分支,结合scene很好得立住了三种截然不同的恶女人设。不过有个缺点就是想要阅览详细的人物剧情多周目基本不可避免,垃圾时间较多,另外本作的cg质量也是参差不齐,立绘都挺好的但进了cg就像换了个人,需要做好心理准备。(还有就是本作官配汐里前辈在正篇中没有任何cg,只有在辣妹舞夏的cg里作为情趣小道具客串

防剧透分隔标签

先简单介绍下游戏人物和剧情吧。辣妹舞夏最开始作为男主初恋,曾冷漠拒绝男主告白并羞辱。而看到男主在前辈陪伴下走出自己的阴霾,轻蔑而不解的同时心生妒意,决定用告白游戏再次击垮男主。没想到男主面对她的主动告白直接拒绝,恼羞成怒的她变本加厉介入男主与前辈之间的情感来离间二人。咋一看清纯文静,实则是援助交际好手的凛则是作为舞夏的好闺蜜加入这场游戏,她对男主不抱有什么特别的情感,更多是视作一个等待征服的奖品。假小子葵则比较复杂,她是男主的青梅并对男主怀有感情,但因为体格壮实,常常仗着身材欺负男主,男主害怕她的霸凌,而葵却单方面认为男主喜欢的人就是自己,表现出病态的占有欲。

 

在情感角度对比几位主要角色可以发现,不管出于何种理由,三位“恶女”的态度都是对男主单方面的索取,而女主汐里是唯一和男主对等交流的。在主角告白时汐里为他打气,在告白被拒绝后汐里安慰他,在社团中二人交流同样的兴趣爱好成为挚友,对比其他几人来说除了身材相貌比较朴实没有缺点——而这就是本作背德的核心所在,作为玩家我们可以享受男主在钢丝绳上摇摆挣扎的丑态,是吃下禁果还是抵抗住诱惑。

后日谈是本作的点睛之笔,不仅添加了汐里前辈本篇欠缺的cg和感情戏,也补完了几位女配的人物塑造(虽然我全文都叫女配,但是根据作者创作意图她们三个才是本作真正的女主)。曾经和男主不共戴天的舞夏和男主进入同一所大学,二人战胜了过去尴尬而不美好的回忆成为损友,舞夏也为自己过去不成熟的所作所为道歉,甚至会帮男主和汐里之间的情感问题出谋划策。做爸爸活的凛继承了家里的书店,一改过去的碧池态度,气质上完全变成了与男主有共同语言的文学少女,同时这里也揭露了她学生时期援助交际爱好源于家中的贫穷。青梅竹马葵则找到男主并对他说出了迟到多年的抱歉,对男主的情感也选择埋进内心深处,选择前往外地进修体育。

 

与其说是洗白,不如后日谈隐晦地讨论了青春懵懂的激情与成长的酸楚,不管是三位女配还是男女主都告别了过去冲动的自己,变得稳重而现实。在这里比起对他们成长的欣慰,更多还是感慨青春易逝少年不再,在这个美好结局的终末渲染上了一层轻纱般温柔的悲剧色彩。

颁奖环节:年度恶女对对碰智斗巅峰大奖、年度恶女百科大奖、年度懵懂之恋大奖

个人奖项:有情人终成眷属大奖汐里、年度性格最恶劣恶女奖舞夏、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)舞夏,对不起了汐里前辈,舞夏的人设确实更丰满有趣一点,我真的不是辣妹控,大概吧

122.デッドエンドコロッセオ

本作算魔幻西部故事吧,主角蕾欧娜类似赏金猎人,在得知称霸竞技场可以免罪后开始为了连胜结识伙伴展开战斗。本作的主线故事有趣又带点幽默,女主精明老练的杀手形象塑造得很好。战斗方面虽然本质是石头剪刀布,但演出相当优秀,打起来很爽快。不过缺点也比较明显,一是难度偏低,常常还没发力敌人就死了;二是本作有很长且重复度很高的养成环节,主线战斗没几场,基本上都在养成,我对养成系游戏成见很深,所以觉得比较无聊。

 

cg方面因为本作上色风格,胶衣的质感很好,画风我也挺喜欢的。囚禁系统我没仔细体验,按我的性格能打赢那绝对不可能战败的,不过动画挺流畅。综合评价就是一款轻松幽默的竞技场养成作品,立绘也很精美(除了治安官小姐站得太挺了有点出戏),推荐想看一个好西部故事的试试。

颁奖环节:年度最佳西部风冒险游戏大奖

个人奖项:年度智力王黄油主角大奖蕾欧娜,毕竟本作真有智斗,女主表现又很好,甚至亲口承认自己暴露度高的衣服还有使对方轻敌的目的,老江湖了、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)蕾欧娜

123.闇狩紅狼

在动作上本作是今年玩到的最好的本格格斗黄油了,搓招连段一应俱全,手感挺不错。本作cg和点阵质量也可以,但是油亮的立绘不怎么对我的胃口,比较老派,男主立绘比较猥琐也是扣分点。虽然动作不错但本作的关卡设计挺糟心的,怪横竖就那几种,打起来没有任何难度就是纯割草,boss稍微难缠一些,不过熟练了也能速杀,体验上就是在跳跳乐中穿插几个割草战点,玩久了很无聊。故事发展也比较俗套,玩到结局我的想法是终于结束了而不是怅然若失就很能说明我的态度,不是游戏差,但我确实不喜欢。

颁奖环节:年度最佳本格格斗游戏大奖

个人奖项:年度斩服少女大奖红狼

124.セタリアの魔境

“女士们先生们,欢迎来到我们的逃生综艺节目《セタリアの魔境》,我是主持人翌日遅,参加我们节目的嘉宾是安妮卡小姐(提着机枪无畏地上场),让我们用热烈的掌声欢迎!”

“现在安妮卡小姐,你的面前有三扇门,其中一扇后面是出口,另外两扇则是会跳脸造成大量精神伤害的女鬼,请问你会选择几号门?”

“额,那我就选一号门吧。”

“你选择了一号门,现在让我们看看三号门后面是什么。(开门声,刺耳的尖叫声外加全屏精神污染的血红色滤镜)好吧,看来三号门不是一个好选择,现在我给你一次更改选择的机会,你是否会愿意去选择二号门呢?”

“哼哼这简单,我了解过三门问题,根据概率计算的结果我更换选项后找到出口的概率会翻倍,所以我选择改为二号门。”

“好的请站过来,让我们同时打开一号门和二号门——”

刺耳的尖叫声后安妮卡被血红色眼眸的女鬼以迅雷不及掩耳之势扑倒

“骗你的,其实三扇门后面都是女鬼。”

本作是一款相当有气质且别具一格的futa act游戏,玩法非常简单,就是操纵女主安妮卡拿着一把可疑的加特林杀敌闯关,解锁新能力,最后打败boss。(作者提到这把机枪直连女主的“弹匣”,所以肆意射击会增加污染度)本作的点阵图顶级但是cg只有三流,武器的强化系统非常简单粗暴,基本上纯加数值,战斗也是纯粹的爽游,全程跳起来突突突就完事了。如果仅仅是这样本作貌似挺普通的,那么是什么让它脱颖而出呢?

 

答案是本作狂气十足的关卡美术以及阴暗诡谲的游戏氛围,新鲜感对我来说是一个非常重要的加分项,而在本作我确实体验到了在其他游戏中没有的东西。在背景中闪烁的全屏伤害红眼,开错几扇便会被拖入深渊的门扉,第三章中背景堆积成山的蜡色肢体都让人印象深刻;敌方单位上,第二章的几个机关和第三章的蛆娘蜘蛛娘的形象也设计得很优秀;还有值得一提的是本作的很多背景装饰也带有浓烈的ero气息,脱战散步时也能饱和玩家视觉,撩拨玩家的情绪。比较遗憾的是,虽然boss形象也不错,但都没有单独cg,我全部打完就忘了,好在续作弥补了这个缺陷。

 

换个角度看,本作在恐怖感的塑造上确实有些用力过头,敢把第二关的开门鬼打墙这种抽象设计放到黄油中那是相当疯狂,不过我个人钟爱这种蜻蜓点水般的猎奇享受,结合ero官能体验拉满。

颁奖环节:年度最佳贪玩木门大奖、年度沉浸在自己艺术无法自拔的创作者大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最佳神兵驾驭奖安妮卡

125.ルテラリアの封印

和前作セタリアの魔境可以说各有优劣吧。本作的动作系统明显好多了,女主的铳枪很帅战斗也流畅,不过依靠商店强化暴力叠数值这点依旧没变。点阵像素本作我认为比前作强,虽然在想象力方面有一点点下滑(蜘蛛娘阿拉克捏造型还是很赞),但是流畅度和数量进步了。ero部分不像前作那么被动,打败敌人也有独立的胜利动画,这点让战斗正反馈不错。不过有一点我不怎么接受,就是本作油腻朦胧的打光,看久了这些光晕给我重影的感觉,不是很舒服。

 

对我而言主要扣分之处除了打光就是关卡设计,比起前作平庸了不少,外加一堆动态等级的敌人有种刷子游戏的错觉。在终章主角来到弥漫白雾的空灵旷野时,配合在雾中若隐若现的巡礼蝶和bgm才有一点前作的冲击力,但紧接着就是全游戏最长最无聊的刷刷乐,除了能把商店刷满外一点意思没有。

颁奖环节:年度最具个性的游戏打光大奖看了眼ci-en,好像续作打光更极端了

个人奖项:年度玩铳枪玩的大奖露比

126.性処理用勇者

一款真正值得长期关注的作品,作者不仅很勤快本作故事的底子也不错,我玩的是1.0版本所以很多评价可能已经过时,作者在今年二月上旬要发售DLC1,我大概会等到DLC更新得差不多时重新玩一遍本作。必须说在前头的是,我对本作的高评价确实有一些贷款的意思,但抛开这些就看最初发售的版本,也能说是一部不错的作品。

 

本作的名字可以说是直白到家了,我记得几年前我看过同名插画集,当时感觉这个鬼畜又不可理喻的世界观挺有意思,结果在25年等来了游戏版。游戏的玩法是战棋,难度不高,非要说其实这部分有点无聊,表现力比较差劲,但作为核心玩法也能算及格。画风还可以,有些角色的立绘质量确实挺烂,但作者的进步肉眼可见,我保持乐观态度。本作军服的设计怎么说呢,很二游化,本作也有高浓度的二游要素这点之后说。我看到有人说本作像R18版本的熔铁少女,我只云过熔铁少女,但战争背景压抑的基调以及对npc人物故事的描写确实有异曲同工之妙,而本作可能还要更致郁一些。

 

本作的基础设定是暴力机器把人造勇者定义成为战斗而生的物品,在我方的阵营中不过是玩物,落到敌人手中更是宁求一死,哪怕在战场牺牲也不过等同于一把断裂的武器,而男主角作为人造勇者特殊部队的队长,纵使万般不满,面对一国军队的压力也只能对发生在眼前的悲剧置若罔闻。(本作不管是被虐表现还是无力感都是明显的ntr要素,男主对勇者们也是真情实意,但是ntr的感觉反而不是很强烈,这大概是因为男主信念感太强,更多的是“不是我害了你,而是这个乱世害了你啊”的感觉

 

在剧情上本作比较拖沓,但是有很惊喜的亮点,放在剧透部分详谈。本作的勇者部队除了主角团成员外,其他人都是抽卡出来的,没错本作内置了一个二游卡池系统,更好玩的是抽出来的一些角色因为需要服务不同性癖,导致性格和境遇与其他人截然不同,破坏世界观的同时又对背景有微妙的补充。比如其他人在军帐中水深火热的时候,有几个被同期的军人宠上天仿佛不在一个世界。这个算是抓到了二游的精髓了,中途入坑二游的基本都有抽到对于当前进度莫名其妙又有些尴尬的角色的经历,而且抽来的角色大多数时间就在宿舍杵着,明明在战场上个个是战神主线查无此人,让人不禁感慨味太对了。

防剧透分隔标签

我在游玩本作时先打了C+结局再倒回去打结局B和真结局A,先说真结局,男主真实身份是皇帝私生子,了解到自己服役的帝国这场不义侵略的背后是皇帝对力量的追求,和皇兄背地掀起反旗,几经波折后与勇者小队一同粉碎了皇帝的野心(皇帝的真实目的是基于狂热的爱试图拯救他自己那陷入俄狄浦斯轮回的亲妈),勇者们也在男主的争取下获得了人权,可喜可贺可喜可贺。真结局线不坏也最完整,填上所有伏笔,但是冲击力不足,尤其是男主的部队在各方势力都不待见的情况下硬是打倒了皇帝,有些太玛丽苏。

 

结局B则是男主选择作为帝国先锋直取对方国王真勇者,一番交战后国王战败而沉睡在女主体内的魔王复活,为了封印魔王男主斩杀女主,然后魔物重返世间,勇者们陷入无穷的苦战中。然后该结局里女二女三还有其他勇者轮流当女主代餐给黑化的男主使用,其实这里挺黑色幽默的,因为女主最开始也是男主自己那已经被玩坏的白月光勇者的代餐。(当然,可以从卡池里抽出来心智也蛮正常,这让男主的奋斗动机略显可疑

结局C+虽然和B一样是很多问题没有解决的假结局,但我个人非常喜欢。分歧点在于女主因被魔王附身暴走,被关起来研究,这里可以选择忍耐或者带上女主逃走。第一次玩到这里时我真的忍了这个鸟帝国太久,毫不犹豫逃了,然后所有勇者都选择帮忙,并且那些一同出生入死的普通军官士兵也纷纷加入。在突出重围后来到了帝国北方边境,众人开始畅想告别战场后的生活,作为武器被养大的她们第一次有了新的目标,这时出现了最为凶险的伏击,不仅有装甲部队还有来自其他部队的人造勇者,为了掩护主角和女主其他所有人留下来断后。在历经千辛万苦后,男主女主终于来到了一处偏僻的小镇定居下来,并且女主也怀上了男主的孩子(值得一提的是,人造勇者通常并不会成功生下孩子,会诞生的只有人造人死胎,在帝国军营中,到处都能捡到这类胎儿),最后也与曾经失联的同伴们再次相见,过上与世无争的生活——这当然是在无人死亡的情况下打穿最终战的结局,如果出现阵亡,会进入普通C结局,那就是帝国的特务闯入家中把男女主抓走,和其他同伴一样被处刑。

 

为什么我会说喜欢一个明显只是逃跑而没有解决问题的结局?在本作的叙事中,勇者的力量很强但是没有那么夸张,挑战帝国不仅过于童话,也抛弃了长期以来游戏中塑造的反乌托邦那让人窒息的压迫感。而主角孤注一掷反叛的勇气比莫名其妙暴兵称帝要真实得多,面对荒谬和不合理主角没有视而不见,用行动唤醒了身边的人,凝聚成小小的希望去对抗,最终在黑暗的反乌托邦中为自己和身边的人觅得一席之地。C结局的故事没有抛弃贯彻游戏流程的那份无力和不被理解,而是宣言哪怕弱小也不会放弃对恶的抵抗,不仅贴合全程的游戏内容也有泄愤的爽快,在维持世界观的基础下做到了力所能及的一切,虽然简单,但我认为比沦为俗套故事的真结局感染力更强。

当然,因为本作题材相当硬核,在尝试前要三思。本作的玩法覆盖面积蛮大的,虽然我不是ntr专家说不出术语,但是常规的几种都齐全了,应该不会让爱好者失望。另一方面因为作者更新了一堆玩法,不管怎么说也比初版强,愿意再耐心等个一年半载更新肯定能获得丰收的喜悦。(把完整的游戏放出来,然后再一点点免费更新锦上添花,光这点就够无数拿着n个版本号的demo当饭票的作者学习一辈子

颁奖环节:年度最佳反战题材大奖、年度最精髓丐版二游体验大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最能成大事能屈能伸主角大奖队长、年度强度美超模战棋角色大奖S02,虽然腿短但是一个技能啥都能秒的输出太暴力了

127.異形病棟

和前作一样专注断面且表现尚可,不过女主诡异的衣品我不是很喜欢。本作比前作更意识流,故事也更抽象,其中开颅那一段深得我心,不过作为恐解各方面都太常规了,没什么好说的。

颁奖环节:年度最意识流小品恐解大奖

个人奖项:年度不负责任护士大奖梅丽丝

128.Lost Case Monster Girl Takeover

这个正得不行的封面让我第一时间想到了红魔城传说,而本作的像素绘也非常顶级,阴影渐变动态都处理得非常好,其中那个青色唇彩浮夸翅膀的美式JK风妖精最让我印象深刻。男主长得相当阴柔,在他脱裤子前我一直以为他是假小子,毕竟风衣搭配连裤丝袜对于男性还是过于超前了。(对比封面我发现那其实是画得像黑丝的裤子)卓越的画风再配合侦探题材,怎么看都是一盘好菜对吧?但是本作烂尾了——倒不如说只做了个开头,开发团队就宣布停止开发,在itch想查看原因只能跳转到一个404的patreon页面,留下凌乱又不知所措的玩家。

129.SuccubusAffection

比较经典的正太主角魔物娘游戏,不过我对本作的印象比较一般吧,点阵图还可以,数量不少,战斗系统也不错,但不管是剧情关卡都没什么出彩的地方,魔物娘设计大多数也是肉眼可见的想象力匮乏。其实本作很多细节做得不错,比如可以随时随地射精队友旁观时也会互动,还有最经典的种菜环节。我觉得本作可能适合比较喜欢休闲收集cg的玩家,不怎么适合我。最后吐槽下,我花了很长时间才反应过来男主角衣服上时隐时现的肉色是随背心摆动露出来的小肚腩,我一直以为是像风车般一甩一甩露出来的龟头,还在想没必要这么露骨地强调吧。

颁奖环节:年度最佳横版魔物娘集邮大奖

个人奖项:年度望子成龙亲自军训家长大奖伊丽丝

130.セヴンデイズ 見知らぬJKと密室生活

最近这段时间感觉黑白同居系的作品越来越多,其实我本人对这个偏SLG的类型完全不感冒所以哪怕高分作品很多,也没有半点尝试的欲望。本作主要是因为纯AVG加上很多人都在夸才决定试试,就体验结果上确实超越我的预期。

 

本作开场比较俗套,男主突然和女主一起被关在同一间屋子里,必须七天后才能出去,这期间雌小鬼GM会固定时间出现然后玩些心跳加速的小游戏,男女主的关系也从最初的戒备慢慢升温。虽然开局一般但是作者的画工太好了,立绘中最重要的眼睛、发梢和阴影都相当传神,妩媚中夹杂着涩气,点睛之笔是恰到好处的蒸汽与汗水,另外在scene中掺杂大量动态与静态cg来增强表现力的手法也非常成功,光看演出的镜头设置完全不像处女作,UI做得也不错。

 

在前几天的接触中男女主互动慢慢升级的节奏不错,但是突然女主喝多了然后直接快进到本番我觉得突兀了,按照前几天的节奏如果安排完整的七天确实差不多,但是本作想要在最后两天专注剧情主线,所以必须提前把男女主的事办了,再配合炒菜这种活化石级别的日常升温互动我确实不大好共情。说到底作为同人游戏本作还算突出,但想要在纯互动上搞出gal的感觉有些班门弄斧。

 

节奏失误导致cg的分配也跟着出问题,因为几个scene基本连着所以通篇可以算只有一次本番,在剩余在时间里男女主甚至开始一些意义不明的路边放尿play,可以塞本番cg的地方却直接黑屏一转事后,这也太搞笑了。另一个cg分配的受害者是雌小鬼,几张图都不错还贡献了一堆表情包,但作为女二事件有点少,不过好在单scene质量很高。

 

剧情抛弃boy meet girl的部分其实一般,不过文笔算可以了,而且在表现力上没有让人失望,最后一次约会你可以说老套但凭借顶级的演出设计就是能够打动玩家。最终结局比较暧昧,虽然可能有人认为可能需要后日谈充实一下,不过我认为本作最需要增加内容的不是头尾,而是中间的那部分,对朦胧的结局我还是可以接受的。

 

一个扣分项是存档界面卡得诡异,在rpgmaker要把存档弄得这么卡可不容易,作者急需补习一些rm教程。虽然总体故事对我来说有点平淡,但凭借极其完善的演出和海量的cg在ero的主赛道上一骑绝尘,只要不是讨厌bg的人,玩本作都不会亏的。(讨厌bg的人……我到底在说什么啊,真的有讨厌bg的人会点开这篇文章吗?

颁奖环节:年度最佳同居题材作品奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最佳拉郎助攻雌小鬼奖露娜,真的很感谢你贡献了封面帮我偷懒,不然我不知道要浪费多久在Photoshop上、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)露娜,雌小鬼bad end确实很带感

131.Toilet of fear

重口味的bad end向作品,无厘头、荒诞又血腥恐怖,cult味很重,除了真结局惯性思维卡了一会儿外,全收集并不难,这个故事告诉我们有尿不要憋也不要去看起来就诡异的地方,找个草丛就完事了。

颁奖环节:年度超越你想象力极限的最糟糕公厕大奖

个人奖项:只是一个喝多了水的倒霉蛋大奖河谷花子

132.変態黒頭巾 in the Nightpark

画面仅供参考

本作的ero绘制夸张且极富冲击力,玩法上就当成平面版的i Wanna,只是舞台变成了半夜光膀子在公园散步,通关难度不大但无伤绝对折磨,作者自己都做不到。游戏的特色包括但不限于水龙头,一步到肺和瓜肚,每个敌人看起来都像用药翻倍的常熟阿诺plus人均魔山,和女主娇小身材的反差很有感觉。

颁奖环节:年度七旬老太也不敢跳广场舞的恐怖公园大奖

个人奖项:年度反差财阀千金淑女大奖师出露、年度十大黄油神人奖师出露

133.くノ一の里からの脱出

这个封面暗示了本作制作上很便宜的事实。本作制作水平很低但是意外还算用心,半解谜半逃生战斗的玩法中规中矩,但战斗时看敌人便宜live2D眼神确定躲避方向非常生草。剧情的反转可以说意料之中,因为我早就看出来画第四个立绘的经费已经没有了。

颁奖环节:年度循环利用节能绿色村庄奖

个人奖项:至少看起来在无情上超越了所有忍者的真kunoichi大奖水仙

134.魔法少女死了

魔法少女死了,无人知晓她的名号,空座位上摆满了鲜花。

魔法少女死了,她的契约兽被剪碎在垃圾桶里,挤着核废料与空注射器。

魔法少女死了,尸体在浴缸里溅不起水滴,她的最后一战没有敌人。

但魔法少女确实是死了。

这是一部真正有希望的作品,这也是为什么这里我要严肃地批评本作。不得不承认,本作的剧情理念大概是今年看到的所有作品中最性感的,不讲魔法少女的故事而是以香消玉殒的悲剧后的故事为主线,在快速抓人眼球方面非常成功。但作者可能写完大纲开始制作时才发现,自己迈的步子太大,想做的东西超出了自己的能力极限,最后还是选择硬着头皮能做多少做多少,结果导致本作在游戏表现上可以说是灾难级的失败。

 

首先是题材的不适配,本作是偏向avg类型,cult味相当重的悬疑游戏,和npc姦这类题材结合得不融洽。很多npc确实有点意思也neta了相当多网络梗,但大多数scene只存在bad end中,也就是主线npc形象除了外表和scene不存在联动,明明一些npc挺有特点的也没利用好,作为npc姦题材非常差。另外我很想问下作者,你在设计男主ts后大战竹林游戏解说时到底是什么心境?

 

画风上我本来不想过度苛责毕竟每个人审美不同,可哪怕从美术技巧上也不好挽尊,尽管立绘cg很多但大多数没法入眼,更不用说还有一部分ai辅助凑数的。这种大色块阴影的画法尤其是开头的紫毛让我感觉有点眼熟,努力回忆了一下才发现有点像那个名叫洗濯船的故人,虽然牢船的画风也常常被攻击他的作品也很cult向,但在特点捕捉和绘制的方面作者和牢船差距还是太大。文字上作者确实很用心,机械冷淡的描述大概是为了配合男主性格特点,但从官能文字的角度来看无疑不及格,哪怕把本作题材当成冰恋去看也只能得到一样的评价。

 

本作的地图设计也是非常失败,包含了许多场景但大多数就走个过场,而且要命的是有一堆疑似因素材库限时免费顺便凑数堆砌的空房间。作为一位rpg老手我很习惯每个事件后重新阅读一遍npc对话和检查所有区域,确实出现了一点彩蛋,但更多的是这些直到通关依旧意义不明的空房间。如果不需要用到可以不做,如果做完后用不到可以砍掉,留着又是何意呢?如果目标是想通过反直觉的方式来激怒玩家,那确实很成功了。

 

本作和纯烂作的区别是,剧情上确实有亮点,噱头十足,开头的谋杀,男主的ts还是第二幕开头致敬科伦拜恩都颇具冲击力,而故事的核心设定也如我开头所说,很有野心和想象力。然而整个不明不白的故事,谜语十足的发展交流以及仓促潦草的结局都让这一切变成了一场并不好笑的闹剧。在剧透部分前我想先点操下本作缺失的结局,我一度怀疑过有些含糊的地方是不是我自己没阅读一些信息导致的问题,所以花了点时间去思考怎么解锁混混选项,结果最后发现作者说整个结局都删了,这又回到了上文不砍冗余内容的问题,在剧情导向的游戏里留着多余选项不删合着纯粹消遣玩家。

防剧透分隔标签

作者目的是写一个严肃的故事,那么一个严肃有逻辑的悬疑故事是需要给出详细解答的而不是用暧昧的背景糊弄过去。本作对魔法少女部分的内容描述太少,甚至那些能力看起来也像为了构建这座城市先射箭后画靶的。考虑到标题,全程不提魔法少女生前这种新颖的表达很对我胃口,但我能接受的极限是“默认大家了解魔法少女相关题材,可以回避像契约兽这种基本问题,以及在剧情上不影响玩家的正常解读”。本作的舞台发生在由魔法少女能力构建起的镜像都市上,那么发生了什么才迫使魔法少女这么做,她们的想法以及后续处理绝不是可以回避的问题。(事实上,如果不是看了作者的ci-en游戏内甚至没法拼凑出这个背景只能靠猜,我最开始以为魔法少女们是被选中类似楚门的“幸运儿”,一边无意识用能力支撑虚构的都市一边在谎言中扮演着英雄

 

坦白说在第二章故事确实有格局打开豁然开朗的感觉,也点燃了我对故事的一丝期待——当然,如果能减少地雷男互相撕咬的桥段以及交流效率为负数的谜语人对话就更好了。核弹女算是本作特点鲜明甚至服设也不差的一个有趣角色,但初见她/他和主角驴唇不对马嘴的对话让我深感无语,这种桥段若只有一两处那确实能添加游戏的荒诞感,比如盐魂里小丑npc的呓语,但假如数量超过了一定阈值只会让我想冲进游戏中给几个主角一人一巴掌帮他们完善九年义务教育。在很多对话中作者还犯了一个新人gal写手常见的毛病,那就是试图用空洞的哲学概念填补对话内容的空虚,以及充斥着强烈的说教意味。我在学校生涯里确实没见过无时无刻加缪萨特起手的人,但我敢肯定,如果整间学校全是这么说话的家伙,那么蓝毛发狂突突校友绝对有充分的动机与理由。

 

如果说前面的部分都是灾难的序曲,那么结局就是把萨克斯吹出屁声的不和谐音。面对在都市中发狂的最终反派刑警,主角的选择居然是用一套连哄带骗的嘴炮把他糊弄到崩溃,最后草草完结,上文提出的应该圆上的地方都没有进一步的解答,大概是默认玩家都拥有萌战吧黄牌,能对着不存在的事物自说自话编出几万字假药。太多地方没有雕琢,出现的很多npc没有进一步事件,很多伏笔也没有回收。我认为npc画多了导致戏份过于分散是剧情支离破碎的一大成因,如果没有足够的篇幅,或者足以在短时间内关联塑造人物网的笔力,不应该迈这么大的一个步子。

上文其实没怎么提到故事本身,抛去上面的各种缺点主线故事确实有可取之处,但本作的问题并不是添加剧情能解决的,如果作者不放弃本作的话我认为需要一次重置。说实话我其实挺佩服作者挑战这个题材的豪胆,不过就我的游戏体验而言作者更像在做让自己高兴的东西顺便拼成游戏,而不是把目标一开始定在做一个好游戏本身,我本人也有多次参与私人创作然后塞一堆流行梗私货的经历所以能够理解。我觉得作者如果愿意花时间静下心来沉淀,是有做出好游戏的潜力的。

颁奖环节:刚刚忘了说了所以补上的原始程序奖、年度贪心不足蛇吞象大奖、年度最佳概念作品奖、年度最灾难执行大奖

个人奖项:年度十大黄油神人奖本作除新目彩以外的所有人……下次弄个百大吧

135.胎動の檻・聖母体にされた少女達

触手&虫系画师大手子的炫技之作,不仅触手生动立体,本作的汁液质感也非常棒。在玩法和氛围塑造上本作高度致敬了血源,但强迫玩家探索一阵子必须赶回基地的污染度系统很糟心,地图岔路本来就不少,这样有点刻意延迟玩家游玩进度,另外arpg的战斗系统也比较差。综合看本作主要是cg占模,女角色画得可爱又带点池面,眼神也不错,比起同画师的其他作品,本作上色比较厚,造成的问题是cg中各种事物糊在一起,视觉上有点乱,是好是坏看玩家审美。

颁奖环节:年度最佳汁液质感绘画奖

个人奖项:只有病号服穿的无用之人系魂游女主角大奖里涅尔

136.FalseMyth~謀欲のサクリファイス~

本来想在游戏内截个图,结果发现存档丢了,只能DL的超低清封面凑合下

相当精致的王道冒险类RPG,拥有一流的像素绘和不入流的立绘。本作的核心卖点是剧情,虽然剧情发展老套得不行,但是整体叙事节奏很优秀,主角团的人设也很活泼,比较出彩的是世界观的构建,为故事提供了一个好舞台。本作是我第一次体验不志陀羅亭的作品,所以游戏里出现的很多彩蛋、客串人物我都没看懂,不过并不影响游玩。

 

战斗方面本作同样是类石头剪刀布,简单也有点单调,不过本作的核心玩法不是战斗,而是在雷兰城和女主们增进感情。其实本作比起常规冒险rpg,更接近乡镇日常生活的类型。本作城镇生活体验的系统不错,工业水平也很高,光一个UI对比其他作品就是降维打击,具体内容包括了打工赚钱,支线任务,和女主角们调情,当然还有最重要的钓鱼。本作钓鱼的存在感特别强,因为除了需要花钱买鱼饵外没有次数和时间限制,需要增加女主好感度时,就在夜深人静之时拉上她,悄悄来到无人的河边,然后让女主站在旁边看玩家疯狂钓鱼。

 

主线剧情说实话打完后就没什么印象了,还是靠第二部娜姬的讲故事环节才记起来,说老套的主要原因是,出场人物和行为的可预见性太强,故事里的角色一开口,我就知道她是什么性格,相关情节怎么发展,再加上在每个女主的对应章节里,都有固定的好几个scene相关事件占用主线时间,看多了有点无聊。好在女主角们刻画很生动,几个人插科打诨和扯头发让这类生活系游戏气氛幽默轻松,使得日常从垃圾时间升格为恋爱喜剧,舒缓了主线节奏。

 

本作的男主罗赫是一位从远方旅行到雷兰城的女性剑士,我知道这里肯定有人想问什么叫男主是女性剑士,因为在序章罗赫就中了敌人的药物而变性了,不是futa,而是如假包换的男性。我本来还挺期待要怎么利用这个女子心男儿身的人设,事实证明我想多了,游戏中罗赫表现得比男人还男人,对所有女角色的态度也是既来之休走之,没有一点抗拒。(作者为了证明自己没忘记主角是女人这个设定,隔三差五就有npc把主角当成美女,但配合憨气十足立绘我没法让主角是美女这件事进入我的大脑)这个性转剧情还有个槽点就是主角最开始的目标是找到变回去的方法,结果结识三位女主后直接乐不思蜀,我在游玩过程中多次想过,这个ts的设定真的有存在的必要吗?为什么不直接设定罗赫本来就是男人呢?后来作者亲自搬出了设定很有意思且与ts强相关的npc,但没得到良好利用,老样子留到剧透部分解谜。

防剧透分隔标签

男主其实出自一个叫做作“影狩”的组织,负责给教皇当黑手套,这个影狩有多夸张呢,哪怕是其中最菜的半吊子罗赫,也可以吊打其他各路豪杰。罗赫在序章为了保护第一位女主,也是雷兰的年轻领主莉塔的时候,被药物命中,变性的同时也激发了恶魔的力量,失控时会获得暴走失去理性,同时获得无与伦比的力量。本作世界观中恶魔的定位相当高,而且全程不贬值,这个恶魔有多夸张呢,恶魔在肉体和魔力上都全方面超越人类,哪怕是影狩在恶魔面前也是俎上鱼肉。看到这里你可能已经猜到了,作者在战力叠高高的过程悄悄埋下了战力崩坏的伏笔。

 

在男主与女主和雷兰居民建立信任关系的同时,教皇也在试图用教会的权力染指雷兰,这期间负责对接雷兰教会的反派叫做娜姬,记住这个名字因为直到第二部她都极具存在感。娜姬表面开展教会活动背地里掳走雷兰百姓做实验,罗赫等人当然不能坐视这一切发生,所以跑来与她对峙,但娜姬的真实身份是人魔混血,也就是她强大得比“影狩”中最强的死神还强,最后只能用剧情杀收尾。而这么强大的娜姬是一个依恋型人格障碍的纯血地雷女人设,就因为教皇对她施舍过一丁点善心她就死心塌地跟着教皇干活,建立影狩,猎杀政敌,最后还发明了恶魔化的药,间接开启了罗赫的幸福生活。

没办法存档丢了只能用二代的图,中间的黄毛是娜姬

在章节最后娜姬罪行被揭穿,为了切割,教皇直接破口大骂表示自己与娜姬这样的垃圾无关(教皇作为反派却太low是本作一个观感不好的地方,手底下一堆精兵强将供着一个没脑子的boss,王牌说丢就丢,更差的是直到故事结束也没受到惩罚),心灰意冷的娜姬决定接受处刑,结果被见一个爱一个的罗赫偷偷救下,依恋型人格障碍的娜姬从此一发不可收拾地缠上罗赫。娜姬是个很方便的角色,每次遇到绝境,都可以让娜姬带着传送魔法救场,但她真的太强了,夸张到她一出手直接破坏了其他女主辅助的生态位,导致之后不管一代二代所有大事件都要想办法ban娜姬,不然她直接一个人打倒整个世界。(这个不是夸张的修辞,二代的if线就是娜姬失去罗赫后亲手毁灭了整个世界

 

我本人对这类破坏平衡、性格地雷、洗白仓促最后还倒贴的反派没太大好感,最大的问题还是她的力量让故事中所有人的逻辑和行动显得不合理,尤其是教皇,他好好供着娜姬别说当教皇,他想当人皇都没问题,但他实际所做的是像老鼠一样整天纠结阴谋和暗算,有些意义不明。但是话说回来,娜姬的像素绘很可爱,改邪归正后从神人变成了相对正常人,千年萝莉也算一个萌点,所以她在本作的人气投票中一举夺魁,根据承诺作者决定在第二部给她更多戏份,结果第二部她的存在感直接超越了所有女主。

 

除了塑造微妙的娜姬,还有一个角色我觉得非常有潜力但没得到充分利用,就是影狩的王牌死神吉尔,也是主角罗赫的老师。罗赫这个人也比较抽象(写到这里才发现应该先聊聊罗赫这个神人的,但是再写下去本作部分的篇幅太长了),她情感观念薄弱且极度缺爱,这些在剧情里的解释是,她从小到大都在吉尔的虐待恐吓下成长,从没感受过他人的爱。但事实是,吉尔对罗赫有着很复杂的感情,虽然她殴打罗赫也在心灵层面伤害罗赫,但她无数次出面帮罗赫完成任务,让没才能的罗赫也不至于被组织抛弃,哪怕在罗赫逃跑后,她也向教皇撒谎表示罗赫的离开是因为她的命令,最终和罗赫战斗时也没下死手,想着就是打残也要带回自己身边。而吉尔最带感的设定是,她是个女同。当看到这个设定之后,我就在期待吉尔发现罗赫不仅离开自己还变成男人后是什么反应,结果到结局这对别扭师徒除了组团刷了最终boss外,没有其他互动,这无疑让人非常失望。

总得来说,本作是一部同人黄油中当之无愧的大作,除了立绘外没有明显的短板,内容丰富量大管饱,但反过来说,也没有太多特别独到的地方。本作的故事直到结局也给人故事没讲完的感觉,毫无疑问是决定在续作填坑,这让本作一些地方观感不好。然后我这里剧透下,第二部很多坑没填好不说,又在给第三部挖坑了,FalseMyth的二代比起第一部长板更长,但多了很多明显的短板,更多吐槽的部分就留到下文。

颁奖环节:年度战力塑造反例大奖、年度最佳像素动态大奖、年度最佳钓鱼游戏并列冠军、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度八艘跳大奖罗赫、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)罗赫

137.FalseMyth2~愛憎のエゴイズム~

作为FalseMyth时隔六年的续作,本作没有引起老玩家们的喝彩,反而风评严重坠机。实话实说,我作为新接触这个系列的玩家,没有觉得本作差到网上说的那么夸张。本作在时间系统和经济系统上都得到了优化,同时本作的战斗深度和乐趣都要远高于前作的石头剪刀布,最重要的是,本作的立绘水平有了史诗级的进步,在不改变圆脸画风的情况下,本作的立绘比前作好看得多,像素scene中也加入了cg视图。另外本作加入了大量配音,玩家终于可以直观感受到罗赫原本是个女孩子的事实,剧情感染力也大幅提高。不过遗憾的是,本作在剧情以及部分人设上有着无法忽视的巨大缺陷,明明其他地方都在进步,却在最核心的卖点上栽了跟头。

 

本作的剧情不像前作那么工整平淡,引入了更多人物和势力,但很遗憾的是,前作已经隐隐约约看出来作者没有驾驭长篇的能力,核心脉络简单主要靠日常水时间,到了本作游戏时间翻倍,主线故事空虚的问题暴露得更加严重。为了弥补主线空洞,作者就有必要制造冲突引发事件,但作者在本作中路径依赖地采用了一种很不讨玩家喜欢的矛盾制造手法,那就是发狂。每个主角都有可能突然发狂,让故事进入尴尬的局面,在这其中有两个倒霉蛋被选作长驻发狂位,一个是主角罗赫,一个是新主角团成员罗马里奥。(令人欣慰的是,前作最地雷的娜姬是本作为数不多的从头到尾理性思考的正常人,不过她唯一发狂那次毁灭了世界)微剧透省流版是,主角团氛围糟糕,神人云集且低气压,同时用力过猛的人物塑造导致角色不讨喜,对剧情观感产生毁灭性打击。但尽管如此本作还是有比前作更出彩的高潮情节,极少数人物塑造优秀,综合剧情演出强于前作,详见下文。

防剧透分隔标签

要了解角色发狂首先要认识本作主角团,不同于前作的罗赫和谐后宫,本作的主角团氛围有种不好用语言描述的怪异感,结合憋屈的剧情不像一个和谐的团队,更像一个火药桶,而且你完全不知道谁是下一个爆的人。大女主希尔菲娜是伪人,因为被封心导致没法和正常人一样去感受,开局无口吐槽役,不久后解了一点封心变成纯乐天系,而且乐天人设时间维持太久导致后面作者也写不出她完全解开封心后的人设差异。然后第二位女主莉莉爱由于出身贫寒,对大小姐希尔菲娜的态度很拧巴,喜欢她的人但是讨厌她的身份,加上希尔菲娜是没法考虑别人的伪人,二人关系微妙。第三位女主梅梅尔加入主角队太突兀,昨天还在冷漠哈气第二天一口一个罗赫哥哥,态度转变快得让人毛骨悚然,观感上像砍掉了个人章节。

 

最后也是最重量级的单独介绍,那就是罗马里奥。首先,这个熊孩子是个男人,我一开始看到他被划分在女主角一栏,就已经预想了一个“为了继承家族而编造出男性身份外刚内柔成长型男装假小子”的形象,结果在整个剧情中他成长没有多少,全程闹了无数大事,从离间队友到当内鬼样样精通,前中期最难绷的是莫名其妙对孤儿莉莉爱摆谱说“我爸是李刚”,这强行制造矛盾给我看傻了。但一直到这我都忍住了,我告诉自己说没事,后期应该有个介绍罗马里奥背景的间章,到时候假小子身份公开然后罗赫猛凿一顿就包饺子了。我怀着这种心态一直打到了结局打完后日谈,然后悲哀地确认了一个事实,罗马里奥确实是一个scene都没有的男孩子,玩到这里我气笑了,他的背景故事没有展开,cg也不可能有,只负责完成作者布置的唐突犯病挑起主角团矛盾,推动剧情发展的任务,哦还有这种人设的。这个角色给我一种又可恨又可怜的感觉,可恨在剧情里屡次添堵,可怜在被作者疯狂虐待。不过仔细一想也没那么可怜,罗马里奥与其他几个主角都是共睡一张大床的,算上罗赫他小小年纪就能和四个美女同床,艳福不浅。

 

刚刚说到罗赫也是发狂位的一员,她有被亲妈抛弃缺爱的心理阴影,在上一作中我以为她见到母亲后已经断舍离,没想到本作继续发癫,甚至爆典表示她害怕前作的女主都是贪图自己的力量才爱自己,与她们的感情都是卖力的自我推销和表演,我去听听这是人话啊?在面对死神吉尔生命威胁时雷兰主角团没有一个退缩,纵使没有力量依旧主动保护罗赫,没想到罗赫脑子出问题了,前面说的罗马里奥发狂我都绷住了,这里是我游玩时第一次破防看不下去。后面罗赫还会几次犯病,不知道为什么本作的罗赫要矫情到这种程度,虽然可以在剧情上用罗赫身上种子诅咒的debuff找补,但是观感就是非常差。前作三女主已经够可怜了,被半路出家的娜姬抢了全部风头,结果本作不仅一个scene没讨到,甚至还要在剧情上被霍霍。

 

二代剧情的一个要害是看似发展了,其实没有,换了个舞台认识了很多人,然后变成了第三部预告。所有人都在期待和教皇以及死神吉尔交锋接触时,来了个很装的新祭司舒里克,不过好歹她是被选中的罗赫的姐妹,宿命中迟早一战,就当大家以为她不说是最终boss,至少也是道中boss的时候,她被剧情杀了。她跑去利用希尔菲娜姐姐的国家进攻主角所在的学院,然后在封心让士兵送死时,忍无可忍的摄政王女和她拼命,破解了士兵的封心,这时我本以为她会靠影狩的超高数值开无双,结果舒小妹被溅了一身血,尖叫地逃跑了。我补充个设定,这个舒里克号称第二代白雪姬,这个白雪指的是身着一袭白衣杀敌,却不染一滴鲜血的意思,我直到这里都以为她是名号被毁精神不正常,缓一缓能再以黑化第二阶段面对罗赫,结果她就真的只是因为PTSD导致晕血,像蛆一样逃回老家结果被自己人处理掉。哦,仔细一想好像你从头到尾也是一个推动剧情的纯工具人而已,不怪你了舒小妹,下辈子好好打。

 

本作真正的最终boss是学院长,要说铺垫和伏笔吧,那是非常多也能猜得出来,但是我反而以为院长是章节boss的定位,她在罗赫等人与教皇对抗的主线是游离在边缘的,让她当最终boss有些尴尬,主要是让作者有理由再次延后罗赫与吉尔和教皇的交锋,对于玩家而言不够过瘾。

 

本作的真女主娜姬,在开局就强势充当教学角色,不仅有专属的房间和scene,更是本作塑造的巅峰。其他人有没有成长我不知道,娜姬确实从地雷女巨婴成长为能够独挡一面保护他人的魔法老师,绝境全靠娜姬带飞,前作傲娇的萌点得到保留,对主角的深情也体现得淋漓尽致。然而作为强大的代价,她大部分时间要么不在场要么被ban,在后日谈if线肉鸽小游戏里,还要作为毁灭世界的魔王被主角刷掉。最过分的是,本作的ero系统可以允许罗赫与女主角在不同场景随意亲热,而娜姬的房间也是其中之一,在夜晚娜姬睡觉时,虽然床上有她睡觉的动画但会被判定为空床,罗赫可以直接和女主们在娜姬身上疯狂做爱,骑脸羞辱。

娜姬:孩子们,这并不好笑。

结局还有个很无语的解释,就是娜姬在听说自己前主人做了什么之后,忍无可忍准备动手和教皇爆了,但教皇有一个法术可以拿捏影狩成员的生死,主角担心娜姬也中招了,所以不敢贸然行动。当然,娜姬把整个大陆全图图干净的if线里也没看到教皇把她拿下,我也不知道为什么娜姬这种恶魔大法师连自己身上有没有诅咒都没法确认,这也再次验证了当你写出一个战力出格的角色时,要推动剧情得付出数倍精力和牺牲逻辑才能圆上,得不偿失。

 

本作虽然槽点非常多,但是几场核心战斗的演出强于前作,尤其是学院攻防战,排除舒小妹的小丑表演外确实很精彩,不管主角配角都有高光,而后紧接着的罗赫劫法场,以希尔菲娜未婚夫身份替她上场参加代理战斗也相当燃。同时本作一些配角像学姐和几位老师也塑造得不错(罗赫和茉莉老师的ntr scene很扯淡,为了让罗赫上本垒居然把里克老师这样的猛男阉了,无语),虽然性格有点公式,但人设还是站得住脚的。至于在ero上比较大的缺点吗我想想,罗赫在回忆中还是小女孩的时候,被生物妈丢在巷子里,结果被几个大汉狠狠爱了,这一段居然直接黑屏没画出来。作者可能认为既然是后宫作品,画男主罗赫被灌成奶油泡芙很可能会被喷影响销量,但是我真的很好奇也很想看这段scene。

不知不觉说得有点多了,虽然本作有的地方很雷人,但是我认为在整体的游戏体验上,比前作更好,没有现在互联网上妖魔化的那么严重。当然我说的你们当作参考意见就好,毕竟你们看我体验这些游戏的方法会发现,我是一个偏向亮点驱动的玩家而不是避雷驱动的玩家,如果一部作品有趣的地方够扎实我就能接受缺点,哪怕是很夸张的恶性bug。而这部作品我就推荐给接受能力更强的玩家,再怎么说,要纯享被熊孩子和神人折磨30多个小时需要相当大的勇气。

颁奖环节:年度爱孩tv大奖、年度发狂驱动神人剧本奖、年度最佳钓鱼游戏并列冠军虽然本作的钓鱼成本大幅提高了,但其作为核心娱乐活动的地位不可撼动、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最逆天熊孩子大奖罗马里奥、年度十大黄油神人之首罗马里奥、从地雷女到大学教授年度最励志故事奖娜姬、年度走不出的原生家庭大奖罗赫、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)娜姬,要是没有你这游戏真就玩不下去了

138.AINSEL

相当清新又具备个人特色的ryona游戏,作者是しんでられ城,接下来要说的五部作品都出自这个社团。就我个人来说,其实我很中意这部作品,但要我给其他人推荐基本上是不可能的。作为ryona游戏玩法不算大胆,但是很多scene挺整蛊的,主线故事也非常无厘头,在搞笑中莫名其妙又带点燃。而作为arpg,本作在战斗系统的打磨下了很大工夫,效果却不尽人意,本作流派有剑、匕首、火铳、幻剑甚至空手上阵,但游戏中途转职后不能变更职业,导致玩家到后期只能选择一种流派,浪费了多武器的设计。

 

地图探索这点更加糟糕,如果说主线地图只是无聊的话,中后期会出现一个游戏中心的支线,里面内置了一个mmo简化版战斗系统和游戏世界,那个玩起来真的是折磨,怪多路长,失误了又要重新跑一遍。

 

虽说缺点明显,但本作还是有很多有趣的情节和设计,敌我双方的技能都挺帅的,音效和bgm不仅应景设置得也不错,情节不光搞笑还很充实,一些像卡片插画和npc交互的小细节处理得同样优秀。我觉得本作比较电波,对得上的人应该会喜欢,但是不管是画风、系统还是ryona都能劝退大多数玩家,不如去尝试同作者的另外几部更成熟的作品。

颁奖环节:从保护森林到杀出三界之外的奇妙冒险大奖

个人奖项:哎哟我的肚肚好疼啊地狱笑话奖米莉亚

139.DT MAGICAL SCHOOL

要理解本作标题首先需要知道一个小知识,DT在日语中可以表示童贞的意思,而本作的核心设定来自一个相当老的梗,男人到30岁依旧是处男的话会变成魔法师,这就是我们的男主角人生逆袭的起点。(别看封面女主克洛埃的滑稽脸有点搞笑,游戏里的立绘和cg更是幽默

 

本作的剧情是非常标准的校园龙傲天剧本,年过30依旧是处子之身的男主里奥在落魄之际,无意识呼唤了天使克洛埃,获得了举世罕见的魔力。虽然里奥在召唤术上登峰造极但只能召唤出各种猎奇的怪物,为了召唤出可爱的女性使魔于是前往魔法学院开始进修。之后便是各种经典龙王剧情,出现了各种挑衅男主,质疑男主,诋毁男主,嫉妒男主的配角,然后里奥歪嘴一笑,用魔法力量轻易解决。

 

男主的性格稍显冷淡和不近人情,但在各类龙傲天中简直像佛陀般善良,人设上不好看,但是立绘其实还有点小帅。游戏内男女主互动其实不多,女主更像一个向导和朋友,二人最后在一起的直接原因甚至是克洛埃喝醉了,在男主吐槽召唤不出魔物娘时,说我也勉强算被你召唤出来的,你觉得我能不能凑合凑合,一起过日子,生草感爆棚。

 

本作ryona的场景观感微妙,因为基本上都是男主跪了女主跑来救人,然后被截胡把自己搭进去。scene上本作只比前作重口一点点,到了拔指甲、绞肉机、火牛的级别,主要不是滋味的地方是看着克洛埃为了救男主把自己的命赔上,屈辱感超越了无能的丈夫。当然毕竟是龙傲天剧本,要我接受战败这种事当然是不可能的,本作通关后解锁全回想所以可以放心游玩。

 

在战斗上本作回归了回合制rpg,虽说比较无聊,但是在地图上结合了作者自己第一作arpg的经验,弄了非常多有意思的地图互动,这些小细节很精致。此外还有一个成就屋供玩家查看进度,大大增加了刷关卡的趣味。(这个成就屋有个必须吐槽的细节,玩家在房间进入成就屋入口是向右走的,结果进入成就屋会出生在出口左边的第一个方块,导致玩家按着右键不放会直接走出成就屋,哪怕玩了很久偶尔也会不小心中招,虽然是微不足道的设计失误但是很影响体验)本作最值得一提的地方是有画风简陋但狂吊酷炫炸的技能动画,每次男主放大招都直接来一段星爆气流斩,剧情里的纸片人对撞也意外很激情,演出方面绝对到位。

 

本作在系统上无可挑剔,也就cg太少是个明显缺点,剧情和世界观很有趣,但我不怎么喜欢龙傲天剧情,很难给太高评价。最后顺便说下其中一个地图解谜,我在网上看到有人问过但没人给出解答,有个在学院里找七个十字架的解谜,最后一个藏得很阴间,藏在毒虫之森传送入口的右下角,玩家前期就能见到但容易忘掉,这个解谜给我整个人找麻了,希望能帮到想玩这个游戏的人。

颁奖环节:年度最佳龙傲天严肃喜剧大奖、年度最处幻想大奖

个人奖项:年度快意恩仇龙傲天奖里奥

140.アームズブレス(ARMS BLESS)

在arpg和回合制rpg后,しんでられ城选择挑战横版act赛道。本作保留了前作幽默的风格,但感觉离ryona已经越来越远了,不仅口味清淡退化为TK而且scene也没多少。光看预览图的技能表就能看出,本作突出一个火力过剩,主角闪避性能残疾,但是火力非常猛。本作有一个无伤主线boss挑战,前期还需要操作躲开敌方弹幕,后期直接激情互秒,原地架炮和boss对轰,除了个别boss需要制定走位对策外总体没难度。

 

本作的act部分除了疯狂发射弹幕外没什么意思,也就类史莱姆小怪poyo和按F扫描敌人比较有趣。(前作成为了系列新吉祥物,后者在续作被遗忘了)哪怕喜欢act也建议直接玩续作,两部作品除了同世界观外剧情基本无关,不影响理解。

颁奖环节:年度最简单粗暴act游戏大奖

个人奖项:年度火力过剩主角大奖贝丝

141.リトルカノープス(Little Canopus)

本作是DT MAGICAL SCHOOL的正统续作,不仅共享同世界观,前作男女主也在本作客串。本作回归了arpg,这次的像素绘质量已经不错了,但scene实在少得可怜只有9个,如果忘掉本作是个黄油当成校园rpg来体验评价还能更高。虽然本作主角莉丝也有强大的天赋和主角光环,但比起前作的龙傲天剧本拥有大得多的成长空间,和好友的互动和考级也是校园生活题材喜闻乐见的内容,主线完成度相当高。

 

在演出动画上作者到达了新的高峰,演出非常流畅,颇具力量感和速度感,配合昂贵像素绘类似以前flash火柴人战斗动画的plus版,不过战斗本身还是挺朴素的,就是放放激光或者拿法杖抡人。本作可以扫描敌人也有各种poyo,又是arpg,算缝合了前面三部游戏,这个加法很成功,因为作者把前三部有趣的地方都分别挑了出来,取其精华去其糟粕,这也是本作成功的原因之一。

 

本作的剧情可能不是那么有新意但完成度够高,有燃点有泪点,人物塑造有血有肉。而莉丝作为作者亲女儿待遇不是一般的好,不仅定位高技能炫酷,甚至所有与她有关的scene都是莉丝自己开动鬼脑想象出来的,实际上什么都没发生过。对正统魔法校园题材感兴趣的话,本作不会让玩家失望。

颁奖环节:年度最佳魔法学院题材大奖、年度最佳动画演出大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度王道大女主奖莉丝)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)莉丝

142.アームズブレス2(ARMS BLESS 2)

本作是和ARMS BLESS没什么关系的横版act续作,前作女主贝丝是机器人,本作主角风子是忍者,在机缘巧合下与盲眼恶魔巴特里斯展开冒险。相比贝丝,风子的总体性能更强,足以完成一些高难度闪避和连段,但游戏中人物矮了一截,画风更卡通一些。

 

本作主线故事幽默有趣,风子活泼电波,巴特里斯冷静稳重,二人的反差对比让彼此的形象特征更立体,不过二人明明是官配,感情戏和互动上依旧有种点到为止的感觉。

 

本作的战斗总体比前作优秀,技能上限也更高,不过升满技能树需要刷一刷支线。为了不辜负本作主角风子强大的闪避性能,作者在挑战关卡幻之塔18层丧心病狂给玩家设计了惊喜boss“银眼的捕食者”。它和本作的其他boss完全不是一个次元的,血厚攻高加自动回血检测dps,全屏弹幕十多种技能轮着放考验背板能力,上来还会给一个无法弹反的秒杀下马威。第一次打通血战了整整10分钟,不过第二次找到技巧就能压缩到200秒左右,据说作者本人打出了两位数秒数的时间成绩,可惜没有pov不然我真的想看看作者的刷boss流程。

这是本作最弱boss,你敢和它对视10秒吗

有趣的是,根据一些作者放出来的情报,act新作的女主角疑似是噬神银眼的另外一半身体,这个就有点搞了,反正我想象不出来这玩意被一只poyo压在身下娇喘的场景。(虽然作者明显对act系列更感兴趣,但我还是比较希望能看到校园rpg这个世界观的新作品

颁奖环节:年度最高速横版act大奖、年度最热血沸腾横版act boss设计奖

个人奖项:年度最尊重忍法帖的忍者大奖风子

143.青戸美術館

刚进入游戏的默认主菜单就给人本作是便宜游戏的感觉,其实本作的立绘还可以,断面意外很细致,战斗感觉也不错。但打了几只怪后发现主角不管是被哪个怪在战斗中抓住,她都会被拉成一个大字型,都是一个底稿改的,查重率过高,到了2.0才加了新战斗差分。本作的结局稀里糊涂的,我还以为是假结局,结果后来才发现这个就是真结局,假结局更烂。至少作者美术及格,制作中的新作也像模像样,本作就相当一般了。

颁奖环节:年度最意义不明啥也不说清楚的真结局大奖

个人奖项:年度笨贼大奖娜塔莉

144.裏取避忌

作为cg集本作倒没毛病,像素绘过关,玩法咋一看说明一大串,其实就是超简化版的恐鬼症,只要收集情报解谜,最后选择对应的贡品上贡就完事了。本作解谜难度基本为零,甚至可以花钱买情报,哪怕最坏的情况也可以sl。这个游戏除了失败没有结局,收集完cg就没内容了,作为游戏连收尾都没有我个人不是很喜欢。

颁奖环节:灵能力不当使用案例大奖

个人奖项:诡计多端的奸商男娘大奖明念,在他脱裤子前我都不知道他是男人

145.状態異常 =Abnormal Condition=

本作的续作还挺有趣的,给了我对前作不切实际的期待,从看到公用素材地图就能猜到本作的制作水平。本作的cg全在bad end分支里,收集起来很繁琐,真结局也没什么意思。战斗的部分不难,但是塞一堆QTE很烦,打起来又臭又长。不过本作还是有可取之处的,那就是女主角立绘会眨眼,这对于不是live2D立绘的游戏可不常见,值得嘉奖,可惜这么多年过去了,业界都没有意识到一双能眨巴眨巴的眼睛对立绘有多么重要。

颁奖环节:眨眼立绘设计鼓励奖

个人奖项:年度以身饲虎独闯龙潭卧底魔法师大奖

146.啊!幽灵!

年底的意外之喜,地图程序略显粗糙,但演出非常给力,一个scene里cg不仅多,还有大量差分构成的高质量伪动态。剧情方面是慢慢和女主幽灵沙耶从不对付到互相理解的过程,故事正统纯爱,女主沙耶很萌,微表情挺可爱,皮肤的质感也特别Q弹,可惜外貌上的幽灵特征除了反色眼就没有了。女主性格上平时的雌小鬼属性和被男主压倒时抖M母猪的反差同样让人印象深刻,给人一种想要狠狠欺负的欲望。

 

本作主要就是收集道具推主线,夜晚鬼抓人很简单随便玩玩,可以互动的东西不多不少。而ero战斗就是本作的高潮部分,初见蛮震撼,根据选择在21个scene里选7个放,而且质量都很高,初见有点不知道怎么选,熟悉后第二晚就很轻松了。剧情方面不剧透太多,结局的选择挺有意思,一种结局比较传统,一种更现代也更符合黄油气质。

 

不过本作有个我不喜欢的地方,那就是男主是典型的锅盖头四眼人字拖肥仔,当然并不是说必须要帅哥或者歧视什么的,我们都知道内在才是重要的,但是这种过于油腻的形象实在是让人不舒服。长得丑的男主角有两个常见写作路线,一个是走卡西莫多路线,用细腻情感和高尚人格弥补形象上的不足,另一个是臭作路线,深入挖掘外貌下的鬼畜性格。而本作的叙事方向与二者都不搭,这时男主的丑陋形象就有些没必要,甚至不如随便一个无脸男。(我当然知道还有癞蛤蟆吃天鹅肉这个以亵渎美丽事物为基准的审美路线,但这和纯爱不怎么沾边吧?为了让ero部分更涩气或许是个理由,反正我是不吃这一套就是了

颁奖环节:年度最佳国产游戏大奖

个人奖项:年度最软萌的假雌小鬼大奖沙耶

147.メランコリアンナ -MELANCHOLIANNA-

我可以把对夢獄の国のアリス ~リョナ脱出ゲーム~的评价原封不动送给这部作品。更好的地方是本作至少没去薅迪士尼金发围裙黑发饰爱丽丝形象的羊毛,更坏的地方是居然存在解谜跳关没触发动画的话,要收集只能从头开始再玩一遍这种极度低能的设计。

颁奖环节:年度学龄前黄油大奖

个人奖项:年度传统爱丽丝形象碰瓷大奖安娜,我很肯定游戏里没有提到这个名字,但标题的暗示已经很明显了

148.Bad Calling~堕落と反省の章~

主要内容是尴尬类的游戏系列,女主的军服立绘还算可以,但是作者发挥很不稳定,有的cg不错有的挺差。玩法就是收集cg,因为有好几个互相冲突的分支,要全收集不容易,但真结局仔细一点的话其实开局就能解锁,我第一次玩不到7分钟就打通了真结局,都给我整笑了。scene的内容挺有新意,甚至包括了pony girl这种特别小众变态的xp,在这个分支里连大反派都被拖下水了。

颁奖环节:年度考验眼力速通大赛奖

个人奖项:年度骄兵必败无能英雄大奖雪莉尔

149.Bad calling2~淫堕と恥辱の章~

本作的女主立绘同样不错,但DL封面选得也太差了,不止把人画崩了构图也奇怪,没有立绘里高冷千金的感觉。对于cg收集类游戏本作算很有创意,增加了把柄系统来结合淫乱条,同时收集情报探明真相也让真结局不那么无聊。scene方面还是和前作一样奇异搞笑,那个女主用三寸不烂之舌挖出钥匙的cg确实很有乐子。

颁奖环节:年度优质尴尬向作品大奖

个人奖项:年度封面与实物不符大奖克拉丽丝

150.Bad Calling3~無様と恥辱で彩る戴冠の物語~

俗话说事不过三,这次的立绘还是垮了,女主的军装看着像孕妇装一样,明明身材娇小服设却这么臃肿。封面老毛病了,两个反派的眼睛看起来都需要一场紧急手术。本作的反派长公主人设有点矛盾,一会儿很傻,一会儿演技又爆棚,最终boss则是前两部的老朋友,依旧单方面carry全场。作为常识改变题材,本作有个很值得学习的地方,那就是在涉及对应常识时会在屏幕左边显示出来,然后在改变时会有小动画+改变后的常识,算作者的一个小巧思。

 

这个系列出了三部了,围绕禁书设计了一个还算有趣的世界观,但高度依赖分支和重复游玩的设计思路我觉得要进一步优化。如果这个系列能出个七部然后作为七个章节整合成一部游戏我觉得会是不错的作品,致敬火柴人亨利。

颁奖环节:年度世子之争素来如此大奖

个人奖项:年度最失败立绘服设大奖克丽丝

151.MazeCave

本质娼馆题材的养成系作品,一开始我很头疼这个天数限制,玩到中期才确定这个游戏难度确实不高,后面加速了十几天才到结局。我并不觉得本作的建造地下城很有趣,传统地下城冒险者多少还有点战斗或互动,本作就是抓过来当生产力用,和我开头说的一样明显是娼馆类游戏,不是我的菜。主角魔王也是神人,危机解除直接鸟尽弓藏,第一刀先斩忠臣,不过没关系在下一作我们就能看到Mona大吼一声扑向魔王。

颁奖环节:为什么失踪了几百号人点个篝火依旧有人会来的诡异地下城大奖

个人奖项:年度人格火葬场管理员大奖魔王

152.MazeCave II

封面致敬路德维希,开头动画致敬法环,实际游戏风格类似doom,算缝合味道很浓的游戏。本作虽没直接关联,但确实承接前作Mona掉线失去人格然后变成不死人一次次向迷宫发起挑战,直到打败四巨物。不得不说本作的夜店风bgm配合Mona在屏幕右边骚气地一扭一晃确实挺带感,但刷起怪来却不怎么爽。本作在战斗比起其他策略技巧,过度着重强调数值,升级带来的数值提升也是指数增加,哪怕在上一章刷到等级上限到新地图依旧被小怪暴打,而等级太高后刷怪推图又像打蚂蚁一样简单繁琐又无聊。战斗部分唯一值得称赞的特色是处决动画,尤其是走后门的那几个,一剑扩张肛门再捅爆很血腥也很过瘾,但特别出戏的武器错位和穿模又让处决变得搞笑。

 

本作的cg质量算高,敌人立绘也不错,但没有一个浏览立绘的地方实在可惜,在游戏中看着敌人以纸片的方式朝你蠕动过来发射弹幕时,顶多思考怎么把敌人做成刺身,而非驻足欣赏立绘。其实比起立绘cg,最影响游戏体验感的还是武器,从拿到月光大剑开始就没放下去过,结局直接上演月光大剑vs科斯的孤儿格里菲斯ver。

颁奖环节:抽象缝合的四不像游戏大奖

个人奖项:年度君子报仇千年不晚大奖Mona

153.三枚のおふだ

经常在DL买游戏的朋友都遇到过点数的烦恼吧,买完游戏剩下几十pt,买不起什么游戏,留着也不舒服,这时候我就很推荐把这些点数花在本作上凑单。本作五块不到而且常年打折只要两块五,还有官中版本,买不了吃亏买不了上当。

 

作为民俗风格的魔物娘游戏,本作的主要玩法就是操纵主角小男娘白念从魔物大姐姐手中死里逃生。这个逃生的战斗方法在标题暗示过了,依赖三枚神符限制对方行动,优点是boss战打起来蛮刺激也需要思考对策,坏处是一些行动模式复杂点的小怪简直和boss一样麻烦比如垢尝,打起来很累。

 

剧情和人物塑造是本作的亮点,不管是主角、师匠还是反派形象都很鲜明,主线剧情幽默有趣,甚至还有假装结局这种虚晃一枪,但在结尾直面最终boss时演出又很燃,相当充分利用了以神符为核心构建的三封战斗机制,对于这个价格的游戏来说绝对是超出想象的惊喜。

 

本作的scene是值得单独拿出来夸奖的一个地方,作者的画风我相当喜欢,眼睛媚得拉丝,五官和微表情也很生动,至于男主皮肤发青的上色比较复古,这点见仁见智吧,我个人是不怎么介意。从官能文字的角度看本作文笔相当优异,中文翻译也很不错。从前戏的循循善诱,本番的激烈交锋,到最后高潮的彻底爆发都错落有致,配合bgm中淫靡的古筝和尺八的齐鸣,三味线与鼓点的合奏,颇有和风古典民俗的韵味,体验极佳。不过本作cg数量还是不够多,很多scene复用同一个cg,重复观看体验就大打折扣。另外一个缺点是本作的scene单独来看不错,但是在游戏内短时间大量观看会显得太冗长,有些破坏节奏。不过作者很聪明后来跑去做音声了,这个确实是他的舒适区。

 

本作还有一个很搞的地方,那就是本作的男主白念是有四爱cg的,我当时就一直在想为什么白念的一些姿势攻受模棱两可,原来留了这一手,初见笑疯了。不过这也只有第一部才有,续作迎合大众把凿小正太的戏份砍掉了,不过看人气投票和评论就知道还是有很多玩家认为白念哪怕在一众魔物娘里也是最骚的,算我一个。

颁奖环节:年度最良心实惠游戏大奖、年度最佳bgm选曲系列大奖

个人奖项:年度双兔傍地走大奖白念、年度最骚服设大奖师匠、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)白念

154.三枚のおふだR まほろばの十二妖女

前作三枚のおふだ的豪华升级版,在保留前作所有优点的同时进行了全方面优化,如果喜欢前作的话,那么这个作品绝对是无可挑剔。比起前作五种魔物娘(某位就当她是吧不然不好计算),本作增加到了十二种,cg数量也大大增加,不会出现前作尴尬复用的情况。而主线的剧情内容接近翻倍,关卡设计、解谜和boss战也比前作更有趣,在前作时我们说过小怪打起来很累的问题,本作直接把小怪战砍了仅保留boss,这个大胆的优化让推图轻松很多。本作boss战也不再通过反复逃离退敌,给敌人加入了体力条,不仅UI上直观很多,战斗信息也更明确。

 

其他该夸的在前作其实都说过了,剧情上讨论的人与妖之间的生存问题比前作更深入,不过因为是喜剧题材没有特别严肃,总体发展依旧和前作类似,就是打败再说服魔物娘,最终粉碎大boss的阴谋。不过剧情要完整体验的话刚需看完后日谈,如果止步于结局总会觉得怪怪的少了点什么,我其实蛮好奇,本作后日谈并不是后续实装的,为什么要把这么重要的内容独立出来?(我后来重新想了下这个问题,后日谈尾王战和结局战二者主题的关系确实没有那么密切,切割成两段算情有可原

 

在魔物娘的设计上本作我认为是系列巅峰,该系列造型上我前三喜欢的角色有两个在本作登场,分别是座敷童子和蜘蛛娘九十九博士(民汉是暮云博士,这里采用解包图片里的官方汉字)。前者我猜作者也喜欢,毕竟他拿来当自己的头像,后者则是在立绘出现的瞬间我就一见钟情。在造型上,九十九博士去除人型的双腿,从头发上的关节长出蜘蛛腿支撑身体,大胆且惊艳,在这个基础上又用宽大的白大褂弥补腿部空虚的问题,蛛腹微微凸出形成的性感驼背再配合其知性熟女的沉稳神色,进一步完成了对她智者形象的塑造,更不用说黄色系明艳色彩与黑色斑纹的视觉反差,冲击力极强。(还有像假腿和泪纹眼影这种细节上的点睛之笔,但我发现一不小心居然自说自话这么久,再说下去各位读者就要感到尴尬了,就此打住)其他一些人设和剧情上的细节剧透部分补充。

防剧透分隔标签

该系列有一个很有趣的角色就是反派退魔师大明海,属于典型的法海定位,坚信人与妖不能共存。不过系列三部曲都没讲清楚她为什么除妖的信念如此坚定,这点很可惜,但作为喜剧作品里的搞事反派位这点确实也不宜细究。在第一部里她是主角最开始决定拜师的对象,最后理念不合大打出手,被白念赶出妖魔栖息的幻梦山。大明海的萝莉神婆造型很抢眼,她的恶女性格更是在剧情里雕琢得淋漓尽致,还有和白念互殴到一身伤的cg也让人过目难忘。

 

在第二部中作为黑幕,大明海吸收山里的灵脉,变身成了成熟的退魔师形象,自称“巨大明海”,这个名字确实非常生草,不过这个新造型也让玩家看到了大明海把那个能当停机坪的大额头盖上后的潜力。顺便说下大明海居然在三部曲人气投票中夺得第一,而且两个形象分开都是第一,合一起断档,原来反派恶女系这么受欢迎的吗?不过目前来看她的人物形象除了作为反派外略显空虚,明明还有很多可以展开的地方,只能看看作者在未来有没有下一步的计划。

要怎么总结这场旅途比较好呢,这个问题就交给男主白念来回答吧:

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颁奖环节:年度杰出人物设计大奖、年度杰出战斗演出大奖、年度给每个H技能都起个帅气名字的神游大奖、翌日遅くclef年度黄油提名(下半年)

个人奖项:年度最辛苦男主角大奖白念、年度最佳蜘蛛娘形象大奖九十九、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)九十九,我很喜欢所以不需要考虑是不是主角的问题,虽然上文没提到但九十九博士的人设其实也很好玩,冷静的外表下却有着因沾花惹草与众多魔物娘藕断丝连,因此甚至被永久禁止进入花街的黑历史

155.三枚のおふだ 鼎 コドクの妖己

非常巧的是,我在玩这一段新年特别篇时正好是跨年,特别有代入感,但一想到我元旦跨年还在打黄油直接幻灭,感觉这辈子有了

作为系列第三部同样也是优秀的作品,但是否超过了第二部呢?我个人的观点认为没有,所以基于进步原则我对本作的评价会低于本作实际表现。首先最直观的一个变化是战斗,可能是为了表现白念作为妖术师的进步,本作采用练气放技能消耗对方状态的战斗系统,标题里的三枚神符本作纯纯打酱油的。我觉得这个系统不是很好,前作逃跑三封多少算有点互动,这个练气纯自闭,只要盯着自己MP条就行,没什么意思。

 

其次是本作的人设,本作白念也是吃上洋餐了,这次魔物娘来自五湖四海,但设计上我都不是很喜欢。性格最好的天女造型太素,形象最有特点的吸血鬼性格又差,而且除了天女算半个女主其他人的存在感都不太好评价,前两部不管是女主还是配角戏份都不少,本作这几位除了当boss和决战时发挥一下大多数时间掉线,和白念的互动也不多,处处透露着不熟的感觉。

 

在戏份规划微妙的同时本作主线时间又挺长,加上还要留点戏份给老角色,进一步冲淡了几位女配本就稀薄的存在感。本作的主线挺有趣的,不过观感上更接近一个外传而不是续作,大反派是一位来自东方古国的白面金毛大妖怪,熟悉民俗的说到这应该就懂了,作为反派动机合理,相关的故事演绎也挺精彩,但我不是很喜欢这个刻意扣合白面金毛的外形设计。(值得一提的是,白面和金毛是两个形态不同时出现)最后的boss战演出很优秀,可能作者也意识到本作常规战斗很无聊,到后面以即时互动的解谜式战斗主导就好多了。

 

其实对本作的负面评价主要是作为正统续作感觉缺了什么,但如果按照外传的标准看确实很好得充实了世界观。作者暂时不再开发这个系列转向新作和音声,但也表示白念的冒险还没有结束,敬请期待吧。

颁奖环节:年度传统神话再演绎大奖、在黄油里跨年的稀罕体验答谢奖

个人奖项:能不能忘掉练气回去玩神符的批判奖白念、翌日遅くclef年度黄油主角提名(下半年)大明海,毕竟没有她就不存在第三部的故事,再加上我其实前两部就想给她提名了,三部曲正好发三个

*在隔壁游戏总结提过,本文最早延期有等異界探偵ミソギ的考虑,结果现在文章写完,游戏却又跳票了,我只能说假如年中还在鸽可以直接下结论了。

*在开头我说要尝试以官能体验和工业水平为导向的写法,我不确定观感如何,但能确定的是写起来实在是太累了,以后永久下放。(在文中能看到一些我写得很草率敷衍的片段,这说明我累到开始胡言乱语了

然后考虑到本作本来去年12月就该发,拖到今年2月才搞定,这期间我也玩了不少游戏,就干脆把1月份的黄油也一同塞进来吐槽。

本来我是打算这么做,但是隔壁B站专栏的图片上限到了,在个人站我是可以放开了聊,但为了统一进度还是把这部分砍掉,一月份其实有很多好玩的游戏值得点评,比如青娥娘娘和魔丸论破。

但是我也不想憋出伤来,有的游戏必须吐槽下,点名Evening Survivor。正因为我是男爵凯子才忍不住这股火,男爵老师可能是塔科夫玩多了,才做了什么一款开放式drpg神游,作为Evening Starter十年后的续作,不但没有进步反而在退步。先不说烂到离谱的优化,这个开放式地图设计和drpg场景结合得很不好,很多看着能去的地方必须绕路,弄得玩家像半身人一样,结果我全程是看小地图走路的,不如前作的传统走格子。本作战斗上实在没有进步,技能树原始,枪械改造也是个噱头。几位女主的服设是真的非常素,好在发梢依旧画得很性感,但塑造上的平庸实在难以原谅。cg想象力匮乏是老毛病了,至少插画质量过关。

比这些更糟糕的是,我觉得这个游戏玩起来其实还行,主线上有情怀也有亮点。我看着商店页面的高分评价,很想知道是不是对Evening Starter的滤镜毁了我客观看待本作的能力,在26年不出意外我会重新玩一遍Evening Starter,到时候两作放在一起评价。

当然,整个2025年还有很多没打完或者出于质量以外的特殊原因没提的游戏,这里就挑选出一部分做个简单的总结。

#MY…

扮演病娇女主的ntr游戏确实新鲜,本来打算反击篇出来一起讲,但很多人说反击篇坠机了,再配合繁杂的系统,决定先放一放。

#楽園魔城&幻奏黒夢館系列

画风极其超前,不过地图设计确实有点落伍,我会拖到整个系列全部打完再一起说。

#供犠姫フィーナの冒険

拖了两年,甚至我废都物语都重新打了一遍本作也没有补上,写在这里备忘。

#浮遊魔法都市のレイ 以及前几部作品

画风怪精致的立绘的头发也很闪耀,有种少女漫的错觉,不过系统一般导致被搁置很长时间,等到补完前作再填坑。

#少女異聞録

对persona系列确实很还原,这也让我意识到抛弃时髦要素和画风简化后的persona能有多无聊,不过还是迟早会补完的。

#Salvor DEEP

我对本作的第一反应是铁肺黄油版,不过游玩后感觉更像潜水发烧友模拟器,最后打一半被我忘了。

#桜御前

在2024年我把年度给了The Monstrous Horror Show,所以对本作我是相当期待,在确定steam会上线官中后就开始等,不过没想到bs2都上了本作还没下文,只能继续煎熬地忍耐下去了。

#赤首の闘技場

会争取在くノ一牡丹新作出来前把本作和ソナビア-SonabiA-补完。

#狂想のヴァルキュリア

很有特点的走格子作品,但和所有系统比较复杂的rpg一样,需要花费更多的时间和精力去游玩,本作就是在做取舍的过程中被搁置了。

#MaiDenSnow Eve ~さる前夜祭~

重量级,在加密上做到这种程度的游戏可不多,而且在过了12年后最近居然有了新动作,依旧继续观望。

#逆夢のメナスフィア

非常有趣的冒险物语,但中途暂时弃坑导致游玩节奏断了,要重启又有点懒得,看看什么时候有空再重新玩一遍。

#腐界に眠る王女のアバドーン

带有浓浓fc味的解谜游戏,内容确实足够丰富,最近出了汉化所以稍微玩了下,考虑到要多周目才能了解全内容加上系统复古陈旧,可能也会变成天坑。

2025翌日遅くclef年度黄油颁奖环节(下半年)

这一期的游戏平均质量特别高,哪怕提名比较保守都凑齐了整整16个名额,首先是惯例的报菜名环节:

 

  • もじクエ
  • あたらしいゲーム
  • 傭兵の冒険
  • 風紀委員は女淫魔の夢を見るか?
  • 零月のラウラ
  • BegieAdeII ~偽りのハレルヤ~
  • ナイトテール(魇骑夜谭)
  • Ambrosia(仙肴圣餐)
  • 色鬼
  • セタリアの魔境
  • 性処理用勇者
  • セヴンデイズ 見知らぬJKと密室生活
  • FalseMyth~謀欲のサクリファイス~
  • FalseMyth2~愛憎のエゴイズム~
  • リトルカノープス(Little Canopus)
  • 三枚のおふだR まほろばの十二妖女

“所以,有人知道今年的年度黄油是哪一个吗?”

“按照我的个人审美标准来看,那肯定是傭兵の冒険啊。”

“滚蛋吧,風紀委員は女淫魔の夢を見るか?又是新作质量又高,不给年度没道理的。”

FalseMyth2的剧情先不论,作为生活系游戏不是工业水平不是很顶级吗?”

色鬼这叙事流畅度,不是年度纯野榜啊。”

“在年底最惊喜的还是三枚のおふだR吧,民俗题材真的英雄辈出啊。”

……………………

我本来打算在本文顺便把全年奖也颁了,但我写到这里已经神志不清彻底力竭,急需给自己放个长假,所以不会讨论上下半年游戏水平差异的问题。说回正题,直到写到这里,我依旧不确定年度到底该给哪个游戏更好,因此不管一会儿后看到的是哪个游戏,都是在我短时间内的头脑风暴中厮杀出的胜者。在揭晓结果前,先来品鉴下今年的黄油主角提名吧。

2025翌日遅くclef年度黄油主角颁奖环节(下半年)

如果说年度游戏提名已经是野榜,那现在就来看看更狂野的提名吧,本期居然有足足20(21)位角色获得提名,让我们用热烈的掌声欢迎:

 

  • 佣兵&佣子(傭兵の冒険)
  • 菲图丝(N.P.C.Dreams)
  • 姬野彩羽(風紀委員は女淫魔の夢を見るか?
  • 拉芙拉(零月のラウラ)
  • 特蕾莎(BegieAde系列)
  • 莉蕊可(BegieAde系列)
  • 朝阳(魇骑夜谭)
  • 天宫寺华恋(洗脳APP)
  • 芙洛蒂(仙肴圣餐)
  • 响木天音(魔法少女天穹法妮雅)
  • 兰菜(色鬼)
  • 舞夏(コクハクゲエム)
  • 蕾欧娜(デッドエンドコロッセオ)
  • 露娜(セヴンデイズ 見知らぬJKと密室生活)
  • 罗赫(FalseMyth系列)
  • 娜姬(FalseMyth系列)
  • 莉丝(Little Canopus)
  • 白念(三枚のおふだ系列)
  • 九十九(三枚のおふだ系列)
  • 大明海(三枚のおふだ系列)

 

这些角色有人外貌突出,有人个性十足,有人塑造立体,有人是作者内部爱,当然,在其中也有汇集以上种种特征的角色,而到底是哪位天骄,将从中脱颖而出?

终于,现在就要揭晓这两项万众瞩目(吁~~~)的大奖得主!

首先,获得2025翌日遅くclef下半年最佳黄油的游戏是——

铮铮铮——泠、铮铮铮——叮—!

泠泠——咚!咚咚、咻——

咚咚咚~~咚咚咚咚——锵!!!

三枚のおふだR まほろばの十二妖女!!!

我实在不知道该用什么图片好所以就翻出来了告别2022的新年贺图

三枚のおふだR的scene沉浸出彩,选曲考究为和风氛围增色,主线故事张力与诙谐并存,独特的魔物娘人设也十分鲜活,属于是2025年游戏中的六边形战士,更是日式民俗黄油的里程碑作品。这部作品还有一个非常加分的地方是作为系列第二作,能够看出在积累创作经验后,作者结合玩家反馈积极填补了前作存在的种种缺点,没有因续作而落入路径依赖的陷阱,这无疑是作者用心对待自己作品的一大铁证。因此我认为评本作为个人的年度最佳当之无愧。

 

其它提名作品在各个角度都不乏同样精彩甚至更优秀的地方,但是在综合上超越本作没有人成功做到,或多或少都有短腿的地方。说个有趣的题外话,九十九博士的仆娘丧系假小子官方音声很赞,但是声优そらまめ。老师今年还给罗马里奥配音了,就是年度十大黄油神人之首那个,导致我听着听着总隐隐约约觉得有点出戏和PTSD,哎哟我操这个FalseMyth2怎么这么坏,把完美的音声给毁了。

然后,在翌日遅くclef年度黄油主角中傲视群雄的赢家是——

叮-叮-叮-叮咚~~锵——

高贵强大又美丽动人的娜姬小姐!!!

在一众提名里,为游戏增添光彩者无数,但使游戏起死回生者仅此一人,在对游戏的积极作用上我觉得娜姬称霸本期的年度主角没有悬念。刚接触FalseMyth2时,愚钝的我本以为娜姬只是沾了人气投票的光,作为洗白的反派混点戏份,但到后期,没看到娜姬的脸我都没有玩下去的动力了。

 

谁又能想到前作严重DPD的娜姬在本作的神人大乱斗中竟会如此眉清目秀,不仅成功出院,还用那足以消融冰海的炽烈之爱诉说她对罗赫的真情。前作剧情忘了?没关系,娜姬来复盘;操作弄不清楚?没关系,娜姬来教学;不好主线剧情陷入绝境,我们怎么办?孩子们别怕,有娜姬兜底我们不会输的;不行后日谈关卡太难了,难道我们无路可走了吗?我的天哪是娜姬大人!她带着火力倍率25000×4的死亡镰切来救场了——不好,娜姬你怎么在对面?

 

在漫长的孤独中,娜姬通过罗赫在世界上为自己觅得了一个栖身之所,作者重笔墨刻画了她的成长,比起伪人感极重的主角团们,戏份不多不少的娜姬内心成长被诠释地十分优异,从过去牺牲他人利己到哪怕力量尽失也愿意拯救他人。而且在游戏中娜姬还上演了一出心死,疯狂的戏码,当她热恋的火花被无情掐灭时,我们得以窥见她娇小身躯中那毁天灭地的力量,倘若不能与君共老,纵使不死不灭又有何意义?那份将世界烧为灰烬的空虚与破灭感反衬出的,是她对罗赫那不渝的爱情。像娜姬这样一位兼具美貌、可爱、激情又能无数次拯救玩家于水火之中的角色,夺得年度黄油主角的宝座实至名归!

真的写完了啊,我要虚脱了,我严重低估了本文的写作难度和高估了自己的能力,但起码还是勉强完成了。不过我相信这一切都是值得的,25年写了整整155个黄油,我已经远远超越了24年那个区区写了31个黄油的自己,这可是五倍的差距啊,不说自己,哪怕与其他人相比(偷瞄)——

 

“我今年玩了两百多款黄油。”

“在会员制论坛上一年写了600条评论。”

“用Excel制表给年内1300款游戏打分。”

“运营个人网站给数千款黄油制作攻略。”

 

好吧,我只是路边一条而已,那不和其他人比了,至少本文超越了24年刊也超越了25上半年刊,我现在唯一的愿望就是文章在B站别挂,其他什么都无所谓。(绝望的是,就连这个愿望也很难实现)之后会休息一段时间,因为发现专栏限制,下一次也会控制游戏的数量,不会这么多,而游戏的平均质量也很难像本期这么高了,且看且珍惜。

 

最后,感谢看到这里的每一位观众,如果能看完全文那你真的非常了不起了,就连我自己都不一定有耐心看完。同时也非常欢迎大家在评论区对游戏或者人物提出你们自己的看法,如果我有哪里说错了也欢迎帮忙捉虫,我基本上是熬夜看直播或打游戏之余敲字,难免出现一些问题或错别字。比如在重新读B站版上半年刊时我发现我居然把VX做的游戏写成了XP做的,非常业余,但要回炉又必须重新审一遍,这个风险我承担不起,所以假如存在一些事实性错误尽管在评论区说出来就好。本文就到此为止,期待在下一篇文章能够与你再会。

2026.02.09

CC BY-NC-SA 4.0许可



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