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文章导读

【超业余杂谈】2025个人黄油总结&鉴赏——上半年特别刊


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翌日遅くclef 2025年10月15日 950

观前提醒:本文内容可能包括大量主观看法,部分游戏剧透以及对一些游戏制作人及角色、甚至玩家的攻击性,有不同意见欢迎讨论;在我的个人博客阅读时,推荐125%或以上放大网页。

四月末写完Fanastasis后,我信誓旦旦觉得我接下来就要进入创作高峰期,结果这段时间啥也没写,一方面是我忙着打各种游戏,一方面是我写长评感觉无从下笔。既然不知道要写什么,干脆像去年那样回到舒适区,写点黄油短篇来找回手感。

其实去年的黄油总结在被ban前反响意外不错,比游戏总结阅读高了10多倍(明明在前者的领域我是纯外行),再加上任务日志里,这半年来我玩过的黄油排除掉galgame和一些不能放上来的游戏,也远超去年的总数,不开个半年刊消化一下年末就写不下了。

废话就说到这里,老规矩,本文只挑选我觉得还算有趣的那部分黄油,并且偶尔可能插入一些反面例子,体验版之类的作品也是基本不聊的;部分游戏可能采用化名,造成查询上的困难还请谅解。其他的一些个人取向可以看看2024年的专栏作为参考。

颁奖部分与去年基本相同,不过本文只颁发上半年奖,下半年的同理,年底的大奖可能会单独开一个专栏,在选出来的游戏里暗黑bo10捉对厮杀决出top1这样(待定中,会想出这招是因为有的游戏谁好谁坏确实是没法比较的)。

另外为了避免和之前那样因为防剧透憋着一口气写不出来,本次新增了防剧透分隔标签,下面是格式展示:

防剧透分隔标签(点击打开剧透内容)

铁桶僵尸镇楼,不想被剧透就不要打开剧透标签

当然我只打算把这招用在那些剧情上有点意思的游戏上,不然太挤占篇幅,所以还请做好文中出现大量剧透的心理准备。

最后,内容阅览警告,笔者涉猎广泛,本文可能出现你无法接受的内容,请谨慎阅读;笔者不会提供任何游戏资源,有需要请自行购买或活用互联网查询;笔者非常乐于见到不同意见 / 相同意见的讨论,有什么想法欢迎在评论区说出来。

1.勇者イルミナの英雄譚0(0是标题自带的)

合格的小品级作品,题材是经典的人类被魔王逼上绝路,危难关头召唤出勇者力挽狂澜,背负世界的命运拯救人类的故事。

战斗立绘也是全动态,但是cg太少,大多是在同一底稿上改的差分,战斗也比较单调,唯一值得称道的就是女主的异常状态数量还行。

我对本作大多数地方没有很深的印象,但是由于我游玩的是本作的1.0.0版本,所以遇到了印象深刻的灾难级bug:在打倒每个四天王前,可以和每个勇者伙伴聊天触发小剧情。一开始我也乐于对话,但是中途反复出现对话后闪退或剧情无法推进,于是放弃了。结果到大结局前,才发现真结局需要收集全部和队友的对话,不然他们失忆后就会表示你谁啊不熟,结果该存档的真结局就废了。

体验新游戏初版这种情况,遇到bug也只能自讨苦吃,后面还有更重量级的选手。

颁奖环节:王道勇者斗魔王游戏公式奖糟心恶性bug批判奖

个人奖项:力大砖飞纯数值勇者大奖(伊露米娜)

2.新米魔女ユーニ、性感マッサージ師の力でレベルアップ

長崎いろは邸的作品,本作是买cg送游戏的典例,而且作者也越来越摆了,至少这个作品还有点装模作样的数值和装备,续作除灵方法更是纯纯点击触发,只有纯粹的霜叶红于二月花。(我只玩了除灵方法1,作者一口气出了四部,所以如果有进步可以来敲打我

但是,本作的cg画得还是可以的,作为拔作过关了。而且说个题外话,作者选的素材包挺好看的,不过除了豆豆眼人物外我在各类RPG都不经常见到,有没有RM大佬介绍一下。

颁奖环节:流水线公式化拔作奖

个人奖项:眼神糟糕极度好骗的拔作伊蕾娜coser奖(尤妮)

3.サキュバスギルド(魅魔工会)

刚好借着華熱老师发布新作不久的这段时间来聊聊这部作品,本作是清版act游戏,打击感意外还可以,虽然连招可拓展性太低,但是手感比前作病毒转生更好。地图也是老老实实的一本道,没有前作那种又绕又大的鬼畜地图,并且在此基础上还有一些隐藏关卡和地图解谜,游玩体验上不错。

虽然本作叫魅魔工会但是工会真的只活在菜单页面里充当商店,前期钱不够很烦,后期钱溢出了又要被最大六个的物品栏恶心。并且有的谜题确实有点抽象,在亡灵城的魔法阵我一度以为游戏出了bug,最后是靠左脚踩右脚卡墙跳关的,结果后来发现要往法阵里丢好几个火把,我只丢了一个所以下意识忽略了。

总的来说制作还是不错的,槽点不少,但是游玩体验也算可以,而且清版黄油这个赛道确实不多,可以考虑玩一玩。

颁奖环节:年度压榨应届实习生黑心工会恐怖奖

个人奖项:年度耐压王实习生魅魔奖(库拉丽莎)

4.MilkyQuestII

狼头另类宝可梦,像素绘相当优秀,虽然立绘上有些反复利用的地方,但还是尽量给各种魔物娘做出了区分和特色,为玩家提供了收集的动力。

不过收集的过程是否有趣就是另一回事了,前期战斗压力较大,需要频繁回泉水,一些任务有刻意拉长游戏流程的嫌疑;后面抓魔物娘概率也很诡异,有的一次抓,有的刷很多次都抓不到,真的拉高血压,偏偏战斗模式又很单一,常常出现初见有趣,然后反复按几个键到索然无味的情况,对于一款解压向的拔作来说过于烦躁。

关卡地图方面倒没什么问题,魔物娘和场景适配度都不错,喜欢像素绘的玩家肯定是值得一试的,但是假如你喜欢的是宝可梦,那我推荐你玩下一个介绍的作品。

颁奖环节:年度基础精灵球抓神兽抗压模拟器大奖

个人奖项:打胶回血逆天神人小男孩奖(主角)

5.ヤリステメスブター(一次性交易大师)

DL卖了十万份的超级名作,应该轮不到我介绍了吧?我这里就简单聊聊游戏体验。

我个人只打了本体和DLC1的汉化内容,比起收集cg,全程都在研究怎么抓亚力梦。一开始感觉靠作弊冲撞实在是胜之不武,所以自己组了个阵容,然后在某个洞抓到了穆斯塔,直呼太有操作了,最后还是轮椅过关。内容量大管饱,体验有趣,剧情王道,UI更是惊艳,不管从什么角度来看,本作毫无疑问是与配得上销量的佳作,值得一试。

但是,很遗憾,本作并没有太抓住我个人喜好的地方,宝可梦玩法我不是那么喜欢,剧情展开很王道但是虎头蛇尾后劲不足。最重要的是,我不大喜欢作者的画风,早在白嫖券之前,我就看过にゅう工房的东方同人以及单行本,我当时就一个想法——这男主也太tm丑了,而且和公式化的本子四大天王不一样,是丑得非常有个人特色的那种,性格还非常扭曲鬼畜,同样性格恶劣的臭作在这些男主面前和吴彦祖一样。

虽然本作各方面都收敛了相当多,男主性格长相在同作者作品里是伊斯特伍德水准的,并且作者近期的很多作品也看出了变化,做出了很多更符合大众审美的改动。但是很遗憾,这个榜是我个人评的野榜,尽管本作很优秀我也不打算塞进年度最佳游戏里,因为我不够喜欢,就这样。

颁奖环节:最佳骑脸GF挑战者鼓励奖年度最佳宝可梦游戏大奖

个人奖项:像这样的好兄弟以后再也不会有了安慰奖(奇克普,你知道为什么)

6.ハルウリカードゲーマーズ(春销卡牌战斗)

玩法简单,上手速度快的卡牌游戏。我个人很中意这种有头有尾干净利落差不多一个晚上打完的黄油,而且集换式卡牌玩法确实也有特色。画风相当幼态,如果我不告诉你封面左边那个红毛是男主,你看得出来他是男的吗?(不过这也肯定是本作DL日本节点以外被ban的原因,现在绞杀这类作品已经是常态。哦哦,萝莉的仇!万事达,梵蒂冈,我和你们不共戴天!

本作的剧情没什么好说的,就是疯狂打牌疯狂战斗,提前抛出了明显的whodunit,最后揭底时给玩家提供一种解谜的自豪感。最后结局肯定有人不喜欢,但是我玩了这么多黄油,对抽象剧情已经见怪不怪麻木了。

隐藏关一堆逆天机制怪可以说是构筑的试金石,也弥补了主线难度宝宝巴士的问题。但是我只想说,喜欢我各种僵尸和自然龙兽吗?

颁奖环节:这种一开局就知道谁输谁赢的牌是怎么火起来的迷惑世界观大奖

个人奖项:双兔傍地走绘画奖(伊月)、暴力卡牌特别鼓励奖(自然龙兽)

7.Anomalous Coffee Machine

scp-294交互试验,围绕Horu抄袭似乎有不少破事,再加上没有深入游玩本作就不进一步点评。初见的时候试了一大堆词,感觉很有趣,但是到后面不少词语试不出来就有点不耐烦了,cg的水平也很糟糕,那些猎奇噱头的形态受限于画风,也没什么意思。对我来说偏无聊了点,唯一用处是拿来背单词吧大概。(好像也不如去itch之类的网站下个英文slg自己慢慢推,不过itch是不是最近被劳保爆了?

8.エッチな学校の怪談1

没什么好说的纯纯M向怪谈cg收集,不过一些怪谈改编还算有点想象力,游戏体验上可以算个及格分。有个小问题就是第一次打算通关好结局的话,会错过大部分cg,对于这类cg驱动的黄油来说不是很合格,幸运的是这点在第二部得到了改善。

颁奖环节:流水线公式化拔作奖*2

颁奖环节:日本黄油怪谈看板娘劳模奖(花子)

9.エッチな学校の怪談2

二代各个方面都比一代要好,不管是解谜趣味性,剧情,画风还是cg,如果喜欢这个题材的建议直接玩二代。底层逻辑和一代差不多,至于地图变大这点仁者见仁智者见智,有时候绕路找人有点烦,算合格的cg类游戏。

颁奖环节:日本怪谈祛魅解构奖

个人奖项:日本黄油怪谈看板娘劳模奖*2(花子,戏份又变多了)

10.アリサグリモア(亚里纱与魔典)

本文第二位因为画风可爱在DL海外被ban的受害者,教廷确实坏事做尽。说回游戏,游戏的主线也很正统,主角亚里纱捡到魔典,然后邂逅各位好姐妹,展开中二冒险的故事。本作的剧情不错,除了主角以外,各个配角也都得到了一定的塑造,而且有相当分量的支线剧情cg和拓展cg,内容丰富。

战斗方面是很基础的属性克制,简单又有点无聊。关卡都是迷你明雷迷宫,一股p5的既视感,说实话没有特别好玩。支线上的一些槽点其实也不是说游戏本身的问题,这类男性向女主游戏大多数就是靠通关支线触发各种不同风格的cg,从催眠到潜入,而且女主战斗力越高,槽点越大,很不巧本作就有这样让人有些无语的情况,至少对我个人而言这种情况是比较败兴的。

角色塑造依赖后日谈文本应该也算一个槽点,不过我倒还能接受。至于本作和前作芙兰以及魇骑夜谭的比较,因为我没玩过所以没法进行,据说前作更优秀,欢迎玩过的补充。不论和前作比较如何,本作在主线人物和剧情上是优秀的,画风也很可爱,我个人的游玩体验分可以给得很高。

颁奖环节:明明应该很燃但是过了几个月我一点也想不起来的热血剧情奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:相亲相爱塑料姐妹女宿代言人大奖(亚里纱,什么贵族学校宿舍这么豪华)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(亚里纱)

11.淫靡の国のアリス

本文第一个要严肃拷打的对象,如此天才的设想与糟糕的执行出现在同一款游戏上也是难得一见,最恨其不争的一集。本作只有最初的1.0.0版本有汉化,这也是笔者游玩的版本,但是我建议你就是啃生肉也别玩这个版本,虽然根据作者的日志看不大出来修了多少,但是能改一点是一点。

本作是用RM VX开发的经典爱丽丝题材游戏,如果有哪里不同,那就是本作的爱丽丝是个boy,喝完药往床上一趟起来就变成了爱丽丝。没错本作是一个TS游戏,而且TS的不只有主角,到后期你可以用性转剑攻击人型敌人来改变对方性别,可以变化的数量非常多,也包含了许多友方npc,除此之外还有69张cg,虽然都是静画但是数量致胜。

不光这个设想很天才,本作的游戏氛围也很好,诡谲阴暗的bgm以及npc对话都衬托出不可思议之国那种平静的疯狂。场景叙事方面也与题材相得益彰,不管是爬不完的酒店楼梯还是海上延绵的铁道。本作的主线节奏略为拖沓,不过各种支线任务也为游戏增添了不少幽默感,总结刚刚提到的各个方面,本作是一款画风可爱,很有想法,内容有趣的游戏。

那么问题出在了哪里?这个游戏的战斗部分以及地牢可以说烂穿地心,H战斗就是纯粹边跳文字边欣赏主角的死鱼眼立绘,难度还高得诡异(作者说新版本降难度了),而且被敌人粘住了又很难逃掉。地牢又是各种非常逆天的迷宫,非常抽象的解谜,为了找解谜线索一个来回怪又从地里长出来,主角在地牢内只能靠消耗品回状态,消耗品又死贵,不舍得用又只能读档,战斗完全是负收益+负反馈,一直到大后期数值装备成型才正常一点。

之所以会对本作发火,是因为它本来可以击碎许多TS游戏只有主角几人性转的单调桎梏,把TS和整个游戏机制与背景融为一体,成为那个TS游戏中耀眼的明珠,成为RM TS游戏中的经典,成为那个TS游戏爱好者提到都会骄傲地挺起胸膛的游戏。结果这个游戏游玩体验堪比在化粪池里潜水,着实是令人扼腕。

颁奖环节:最残念TS游戏大奖想法执行脱轨反例奖最阴森战斗bgm氛围奖

个人奖项:年度最佳传统派爱丽丝奖(爱丽丝,我忘了你本名叫啥了)

12 .ゴブリンコンキスタ(哥布林征服者)

巨龙征服者的前作,同样是线性叙事,相比其续作还存在诸多不成熟的地方,比如石头剪刀布纯靠背板的战斗,唯一的优点是很好体现了奏芽从猎龙人转到哥布林杀手的笨拙。不过故事方面和续作一样精彩,甚至因为更精简,得以更好贯彻主题和回收伏笔,是值得一试的作品。

防剧透分隔标签

最终决战前西格尼尼遗留的自白可以说是升华游戏主题的精华片段,天生弱小可恶的哥布林中也有为族群命运呐喊的人,跟随着实验的痕迹,可以体会到西格尼尼的无力与绝望。情绪酝酿到最后,在他褪去自己与生俱来的绿色皮肤化为一条白龙时爆发出来(这一段如果我没玩过续作应该很震撼,可惜被剧透了)。

而更优秀的地方是在被哥布林憋屈了一整个游戏后,女主重新举起重剑干起猎龙的老本行,直接战斗爽,把先前的窝囊一扫而空。结局西格尼尼向女主提问自己还是不是哥布林也是神来之笔,看似是在问奏芽,其实是在向玩家发问,不管哪个答案都直击哥布林族群天生劣根性的主题。最终没有击杀而是击退了西格尼尼,在结局留给了玩家遐想的空间,也给哥布林这被诅咒的绝望种群留下一丝浪漫的火种。

颁奖环节:线性叙事小品典范大奖

个人奖项:年度西格玛橘淳之介哥布林奖(西格尼尼)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(西格尼尼)

13.光と影のドッペルゲンガー

整个游戏没有一张放的上来的立绘,最后去ci-en找了一周年贺图

不打算过多点评以及颁奖,因为我只打了暗杀者主线,对比下cg发现还有很多没有体验的内容。但是单论主线实在有点无聊,而且刷级还要反复完成通马桶任务,不论关卡cg都显得很生涩,也就中途战场地图比较有趣,除此之外没什么记忆点。不过我真的很想吐槽,你能想象上图两个是同一个人的进化树吗?是变态发育还是宝可梦进化?

14.RIZU

全游戏就牢罗马甲比较厚了,只能封面先放出来

因为制作组解散而本该消失在游戏长河中的黄油,今年看到有人修复了真结局,所以试着玩了玩。本作看辞典就知道作者在世界观上下了工夫,肯定不是满足于一部作品,可惜后续石沉大海。虽然UI看起来有的复杂,但是本作的战斗和装备都很简单,无脑堆攻击力就行,而且还第二关还意外发现一个无限刷宝的bug,实现金钱自由;后续两个泥人队友可以反复用复活药拉人,难度不高。

不过RIZU的推图体验不是很好,用行动力限制步数的横版游戏已经槽点很多了,结果本作还有各种陷阱,而且有种非常操蛋的陷阱是二话不说给你弄死然后剥夺三分之一的金币,而且陷阱是随机出现的且不可闪避,所以有时候走着走着就死了,后期地图全是迷宫各种陷阱,一旦暴毙血压拉满。

精致的UI,有趣的设定,糟糕的关卡组成了这个游戏,本作的游戏体验并不好,但是立绘画得不错还有百合糖(),能不能玩看玩家个人喜好和接受度。

颁奖环节:年度最恶心陷阱大奖夭折续作安慰奖

个人奖项:性格过于正经充当吐槽役反而不知从何吐槽的女主奖(莉兹,白毛加分)

15.セクハラプリズン

在一众对请出示证件的模仿中,算是相当拙劣的,不如帝国守门人一根。游戏非常无聊,没有剧情,没有内容,唯一值得夸的就是这个社团的像素绘一直不错,但是架不住游戏太水。

颁奖环节:请出示证件东施效颦奖            

个人奖项:公职人员坏榜样批评奖(主角,说真的,给你工资让你来做什么的?)

16.玉串愛音の事件簿

因为是一个社团的作品所以一起讲了,本作算六月份的新作,偏恶搞风,主角是各种意义上的肉体派侦探,像素绘相当优秀,但剧情案件就没什么出彩的地方。

比较搞的是真结局需要猜对全部18个选项,结果打到最后我才发现怎么游戏内选项不够,最后用mtool改了事件开关,然后真结局也就多了一个素材复用100%的特典。作为游戏来看实在没什么好玩的而且要价170大洋,仅推荐给社团真爱粉。

颁奖环节:年度炒股期货外汇虚拟币风险警示奖

个人奖项:弄潮推理派宗师大奖(玉串爱音)

17.アンヴェイルド ―名探偵シャーロットと血濡れた切り裂き魔―

槽点多多但是设定有趣的侦探题材作品,背景是维多利亚蒸汽朋克的风格,画风一般,系统一上来就是四维加点怪唬人的,结果后面随便点满又失去存在感。本作端上来确实糙了点,居然修了一个版本后还会出现误入废案剧情的恶性bug,直接导致游戏进程完全混乱,其他大大小小重复触发事件也很抽象,初见极度糟心。

本作的推理部分就是找线索线性推进,除了最后收不住其他都还能接受。女主的人设其实很优秀,强势冷静,男女通吃,关于身份焦虑的部分塑造的很有意思。很多配角和支线也不错,人设比较诙谐。最搞笑的地方是每张cg最后都会鞭尸一下要是未婚夫在要怎样怎样,突出一个心灵上的坚贞不渝,结果未婚夫不仅没cg,就算女主生了六胎也没再出现过。

最搞笑的cg

对上了电波还能算一个有趣的游戏,说不上多好玩,但我意外很喜欢这个风格的作品,有续作我肯定会去试一下。

防剧透分隔标签

最终boss杀人魔属于想的元素太多既要又要,结果塑造的稀烂的典型。前期神通广大,无所不能,还有点压迫感;中期嫌疑人过于明显于是放烟雾弹,结果只是换了种方式锁定身份而已,纯粹为了不让人猜到强行生造一个角色反转;后期想要表达杀人魔只是一个想要博他人眼球的疯子,能力不足,和女主对称,但这又和杀人魔前期叱咤风云上天入地矛盾,所以最后天降了一个类似莫里亚蒂的背景板,草草完结,把麻烦丢给续作,这无疑是写手想一出写一出,笔力不足的问题。

女主在游戏中相当在意自己的碧池身份,将未婚夫的保守视作对自己的轻蔑,同时对未婚夫表现出强烈的依恋。到后期女主回忆童年时,披露了她曾被家人漠视,唯一关心女主的陌生人为了糊口,用性作为链接二人情感的纽带,最后又伤害了她,揭晓女主的性依恋情节来自心灵的防御机制。这个反转对塑造女主形象很重要,结合前期她质问未婚夫(以及作为旁观者的玩家)对她放荡的蔑视,清晰表达了你可以歧视可以厌恶,但是她也是有血有肉,身怀无可奈何伤疤的普通人。比起大多数类似题材作品侦探形象与放荡行为的割裂或是毫无塑造,本作讨论了正经游戏中不会涉及的人物要素,其雕刻出的女主形象确实让人眼前一亮。

颁奖环节:年度最佳侦探类黄油大奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:能文能武能天使侦探奖(夏洛特·豪斯)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(夏洛特·豪斯)

18.くろかげ様のお参りに(影之奠)

偏恐怖向的校园类解谜探索游戏——其实80%的氛围来自环境噪音,而且女主性能很强,随便遛怪,所以压根就不恐怖。解谜也很简单,初见杀都可以想办法规避,关于献祭部分的故事模版的已经看到麻木了,没什么新意。

本作的色调还是太暖了,怪物形象给人的感觉是各种史莱姆,没什么压迫感。私以为这类恐怖黄油本身就有点矛盾,只能说没有达到制造吊桥效应的恐怖阈值吧。

颁奖环节:全游戏最恐怖的地方在于加载画面的不恐怖游戏奖

个人奖项:公式化日恐JK女主奖(宵子)

19.魔法少女ノーブル・ローズ

流水线式的魔法少女游戏作品,没有什么新意,cg很少,战斗经典人设经典故事也经典,但是也没什么可以批评本作的地方。本作最大的作用是带你认识女杰・和弦里的英雄,不过我一直觉得No Future的游戏作品偏无聊,也没什么兴趣去体验。

颁奖环节:公式化魔法少女游戏大奖

个人奖项:双层大house附带管家阿福蝙蝠侠魔法少女奖(舞华)

20.sinisistar2

亚楠来的,哪个古神在作妖

这位更是重量级,若论今年最出圈的游戏本作说第二没人敢说第一,才发售一星期不到各种替换mod满天飞,结合前作的人气基础,贴吧关注人数翻了一倍。我也是在一代的惊艳表现后就一直关注着本作的进展,这里先泼个冷水,就我个人而言,这部作品没有达到预期。

如果你玩过一代,那么本作的既视感未免太强了,很多场景怪物都是一代的重置版,没有一代那种眼前一亮的感觉。作者在开发日志里提到的很多主意最终也没有落实,如同求稳般在大多数地方复刻了一代的老路。战斗也没什么好说的,和初代一样无聊。本作还是有太多的地方活在sinisistar的阴影下,没有做出自己的东西。(还有一个纯个人喜好的有色滤镜,我更喜欢一代的像素人物立绘

不过比起拉碧安,本作主角莉莉娅多了一个村庄据点以及好姐妹哈尼娅(遥姐配音,帮你缝衣服和解咒),围绕村庄新增的人物、cg还有入侵都很有意思。而且不可否认的是本作的像素绘也比前作精致了一个档次,五头身进化到了七头身,几十样不同的异常状态,各种立绘差分,在这方面比起一代实现了全面升级。

我个人认为sinisistar最优秀的地方在于黑暗哥特的氛围塑造,二代精致有余而哥特不足,着实比较遗憾。不过一代也是在畜牧场和实验室的dlc出来后才堪堪弥补了内容贫瘠的缺陷,二代还有很多上升空间,作者可以考虑多拓展一些人物和新鲜的地图。

最后提一嘴,本作的最佳cg我个人会给到神官剥脸皮,唯一有点新鲜的g向,可惜太短,其他的查重率过高。第二名当然是蛞蝓大人,真正的老英雄,出镜次数已经超越了查无此人的牢拉。

颁奖环节:年度最出圈游戏奖年度最佳修女题材游戏奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:蕙心兰质贤内助奖(哈尼娅)、年度感动亚楠十大人物精神继承奖(莉莉娅)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(莉莉娅)

21.404号室の性感マッサージ

触摸系按摩店题材,今年玩的物理效果最好的游戏,皮肤汗水光影都很优秀。但是游戏本身内容过于单薄,和女主角的互动实在太少,文本也很一般没法看出女主到底是堕落了还是单纯好这口。比较突出的问题是吃配置,显存不够跑2k帧数没法看。还有一个槽点是一些姿势问题,比如女助手贴在女主后面弄潮,然后男主照样能和女主本番,这到底是怎么挤进去的,三明治吗?

颁奖环节:年度最佳物理效果杰出技术奖

个人奖项:单纯爱按摩误入歧途奖(纱奈)

22.鎮魔剣風伝アオイ

去年的专栏介绍了风纪剑士小蝶,并对其赞不绝口,所以我很快跟进了作者アーリマン记住这个人)的其他作品,第一部就是同系列的鎮魔剣風伝アオイ。开幕就很有一股战国剧的味道,主公破城逃亡沦为阶下囚,绝望之际呼唤了传说中因讨伐恶鬼孤身深入魔界的剑士,结果传说中的剑士被魔族奴隶商人牵出来问价……这个开头的反转与风纪剑士如出一辙,不光有一种恶趣味的幽默感,也详尽交代了人物情节目标反派,堪称类似题材作品的典范。

然后战斗系统更是惊艳,前作小蝶的战斗H已经夸过了,本作在演出和动画上比前作又更精进了一个档次,在VA做出这么帅气的战斗UI,而且事件也非常有趣,怎么看都会成为比前作更优秀更有趣的作品——然后太监了,是的,打了个开头多一点就没了。17年的作品,18年最后一次更新后就没动静了,正式版和试玩版大小就差了10M。

我不知道作者为什么放弃该作,但是在玩家的角度着实是一大遗憾,佛陀一定是闭上双眼了才让这般神作埋没,就像断臂的维纳斯,不过只有头。

23.紋章騎士ノルド ~ケガレの紋章編~

哦哦佛陀绝对是睡着了,是的,アーリマン又干了。

本作紋章騎士ノルド在原来狂野的画风上实现了超进化,并且也继承了鎮魔剣風伝アオイ中的战斗系统,保留了气力机制的同时也简化了一部分战斗,从挨个选择敌人行动变成了一回合两动,牺牲了一点演出换来更人性化的系统。作为全新的系列,作者依旧保留了幽默诙谐的文风,创造出一个全新的围绕纹章展开的世界观以及讨喜的女骑士形象。战斗H部分则将战败战斗改为好几段对应不同场景的抵抗战斗,再加上各种枷具限制,涩气与热血并存,共同谱写出堪称伟大的战斗H系统,虽然鎮魔剣風伝アオイ倒下了,但是一颗冉冉的新星正在升起——然后就没有然后了,本作又太监了。

在紧张刺激的战斗后,剧情突然戛然而止,在DL的体验版甚至比正式版文件还大了0.01MB,作者绝对是在尝试激怒玩家吧,如果不是那这个朝三暮四的毛病绝对得改了,俗话事不过三,这次很可惜下次干回来。

24.紋章騎士ノルド ~隷装の騎士編~

佛陀死了

非常遗憾,自从アーリマン在小蝶火了后,就没拿出来过一部完整的作品,而本作正是他摆烂的集大成者。系统绘画完全沿用上一作的内容没有变化,关卡一共就两大关,道中复制粘贴一堆敌人,甚至连战败场景都没有,只能看敌人不停鞭尸然后卡关;贴图bug也是层出不穷,有一个哥布林爬身上的贴图会莫名其妙替换掉一个站立立绘,不管在什么关卡都会突然从亚空间钻出几只哥布林;少得可怜的剧情全部集中在女主姐姐和大臣的play上,然后没头没尾带一个jojo的To be continued滤镜结束,结果这个滤镜的效果会保留导致后续游戏画面永久变灰……

本作初版就是这么考验玩家的下限,在DL一度跌破三分以及被强制下架,要知道整个DL历史这种游戏都没有几个,アーリマン就是这样一位难以想象的神人。后续作者重新上架的新版也是一言难尽,bug是修了,加了一个大关,然后做了战败,就没了,剧情进度和先前的没有半点区别,这个系列也是宣告腰斩。作者21年底在Ci-en还继续画饼说会有新作,结果后续出产的只有cg集,反正我是不会再相信了。

谁懂看到这个指令卡的救赎感

アーリマン自从21年就预告了新作异界侦探,卡牌游戏,今年12月下旬发售。这是他的挽尊一战,但是我试玩了一下这个游戏的网页版,发现这个卡牌居然是FGO的指令卡,从一位在战斗H自立山头的创新作者沦落到去借鉴FGO的玩法(那可是FGO啊),我只能说对新作没有太大的期待,如果来得及下半年会测评一下。

特别奖项:一台天才的无能半成品制造机示众奖(アーリマン)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(黑炎卿诺德,这是一个破格提名,没办法,我太喜欢这个角色的人设了)

25.Parasite Memory

本作是洋馆解谜一脉的游戏,故事战斗都很简单,不过还是有一点小小的反转。内容上还是小品级的,最大的亮点就是画风,女主哭哭的cg很可爱。总体没什么问题,可以去商店主页看看画风合不合自己的审美再考虑玩不玩。

颁奖环节:流水线公式化拔作奖*3

个人奖项:星球大战前传2劳模员工杰出演员奖(罗亚)

26.ラビッシャー

神人游戏,本作是设计来筛选新人类的,游戏开头一上来就一个动作和只狼义父一模一样的绿毛雌小鬼把还不会操作的玩家打得找不着北。如果你打算接着往下打,那么等待你的是难以想象的痛苦之路。本作最逆天的地方是玩家必须手动按着原地不动才能回精力条,而你随便砍一刀,格挡一下,闪避一下都要消耗大量精力,人物性能极度残废。而且攻击和格挡的手感相当诡异,有时候会莫名巧妙丢刀或被砍。容错方面也很低,随便吃一个多段就会暴毙,而且只有三瓶元素瓶。

玩家要用最废物的角色性能要挑战什么角色呢?答案是一堆从只狼里搬来的公用素材换皮怪,雌小鬼义父算是前期最严厉的教官,玩家要想格挡和闪避惩罚都很大,只能利用绿毛义父韧性低压着打,学会这招就能战胜几个人型骑士。但是很快玩家会遇到加强版绿毛,上来直接二阶段双刀,打完一条命直接拔出长枪cos苇名一心,再打完后发现这个B还有个会放雷的三阶段,本作只能跳起来格挡规避伤害而不能雷返,所以挡完又要躲连招,最后因为体力不足暴毙。

苇名一心还不是最抽象的,她的招式至少都在理解范畴内,Re6有一个粉毛,别人都拿刀,她直接隔着十万八千里拿枪开火,攻击欲望特别疯狂,连招鬼畜而且根本不会停,只能闪避前偷几刀。千辛万苦打掉一管血后还有二阶段,直接大狙开狙,打不了一点。我玩到这里直接弃游了,我不是什么动作游戏高手,要打赢这个东西至少需要几个小时的强化训练,并且最后能打赢还要看运气而不只是个人实力,反正我是一分钟时间也不想在这个游戏上浪费了。

颁奖环节:人类进化试金石奠基奖

个人奖项:床上不带喘气拿起刀三步一腿软的逆天小儿麻痹肾虚男奖(主角)、人类极限卓越进化金奖(能打赢Re6粉毛的到评论区认领这个奖)

27.Ayura Crisis

去年测评了エリスディスノミア(厄里斯绝色讨灭传),本作为同社团的前作,很多地方和续作有共通之处,不过动作和绘画都比续作更加稚嫩(右侧人物眼神很智慧,和续作那拉丝的眼神形成鲜明对比)。关卡还是太短,敌人太单调,异常状态也不如续作,战斗无非在复读搓手剑和铁山靠直接循环,而且切形态有个难受的大硬直,靠这个回血的设计理念不是很好,成长也不够完善。

所幸我们来自未来,我们知道了社团在吸取本作的经验后进一步成长做出了更优秀的作品,所以也不必要对本作太苛刻,况且本作也是横版act中动作很流畅的作品,推荐给act爱好者尝试。(当然,更推荐去玩续作

颁奖环节:年度优秀续作垫脚石游戏奖优质动作黄油奖

个人奖项:年度最佳铁山靠肘击王大奖(阿优拉)

28.ヌメミコ ―狂戯の穢祓ー(原标题这两条横线就不一样我也想吐槽)

3D FPS游戏,最开始当做黄油版生化危机去玩,发现弹药压力很大,直到我发现了右键蓄力可以一枪一个,直接弹药自由。本作难度可以说没有,目标是摧毁僵尸巢穴,全收集好像有点难,我把地图犁了一遍也只找到了96%,但是同样解锁了全cg,况且通关只要摧毁主线几个巢穴就可以了。

虽然本作是3D游戏但是ero的部分和3D没半毛钱关系,甚至和cg关系也不是很大,全部来自屏幕左侧那个放不出来的涩气满满的巫女服立绘,立绘和差分很少但是确实好看耐看。这也为各种便宜制作指出了一条明路——便宜3D场景+昂贵2D立绘,就算游戏做得很无聊至少也有饵能引诱玩家通关。

颁奖环节:买立绘送游戏大奖(本作便宜cg动起来很搞笑)

个人奖项:疑似被职场霸凌衣不蔽体奖(常盤佐那,你在简介里不是最优质的战士吗)

29.右手にπを左手に剣を

小品游戏,最开始打感觉好难啊数值跟不上,然后看了眼标题,思考这个π是什么意思,等我理解了后才知道原来右边不是玩家的立绘……

颁奖环节:设计有趣整蛊的甜品作

个人奖项:地下城金牌奶位辅助(女主)

30.プリンセスバースト!

我在JSK工坊玩过一个类似设定的格斗题材游戏,说真的,从剧情人设各方面完完全全把本作比下去了,把本作理解成一个劣化版的JSK公式游戏就行。玩家经常吐槽JSK工坊炒冷饭几个题材出几十部,可你要知道,这些作品能一直出还有人愿意买单也是有原因的,而且人家社团每部多少都整出点新活维持观众兴趣(WWE既视感),现在已经很成熟了。只能说本作各方面都被优秀得多的竞品完爆,你看我说到现在本作具体怎么样一句没提过,喜欢格斗题材可以去看看JSK工坊的作品。

颁奖环节:既生瑜何生亮遗憾作品奖(感觉侮辱都督了)

个人奖项:给人留下印象的只有毅力但很快随着剧情荡然无存伤仲永奖(樱野悠姬)

31.おじさんの夏休み

相当惊喜的作品,本作是风格搞怪向的事件收集探索类游戏,剧情在胡闹中带着诙谐,又混合了很多各种各样的梗,玩的时候有笑点也有燃点。本作的事件收集节奏非常平滑,虽然达成事件有各种各样要求但是不怎么卡关,仔细探索琢磨信息就可以轻松全cg。而且本作的体量也很大,作品中有48个角色,哪怕是配角大多数也有两个事件,还有前作的特典角色,可以说相当有诚意。

最有趣的一个地方是按a键可以随时随地互动,从乞讨演奏到在公共厕所里野营,特别有节目效果,强烈建议尝试。

总结一下,本作是内容丰富的日式轻喜剧,风格幽默xp众多,堪称事件收集类作品的表率,相当值得体验。

颁奖环节:年度最欢乐喜剧大奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:年度最强心理外科双修神医有能大叔奖(大叔)

32.禁欲村の事件簿

我对cg收集类游戏有偏见不是一天两天了,本作除了女主的cup以外没有什么新意,探案搜查也就是换个形式的散步收集cg而已。女主的眼神不错但是身材实在是太过夸张,不是我喜欢的cg,直接拒绝。

颁奖环节:公费旅游示众批判奖

个人奖项:年度无能搜查官批评奖(梅洛德和男主,你们拿税金干什么呢)

33.勇者に寛容すぎるファンタジー世界RPG

今年第一个上桌的雪道游戏,游戏内容轻松、难度简单,全程自动战斗拼装备技能而已。但是配合仿芯片音乐的城镇音乐,我总觉得有种莫名的不安感,说到底,本作的标题就很诡异吧?世界上的所有人都对主角宠过头了,主角没有魅力没有武力,但是只要撒个娇就什么都能被原谅,什么都可以做,我觉得这本质是一个恐怖游戏啊。虽然主角是个善良的小孩,但这是这种静如湖面之下的疯狂反差给人一种惊悚的体验。

因此在游玩本作时我一直期待一个反转,一个爆点,结果到最后发现是女神一直钟爱着主角,然后就没了。好吧,那这样的话本作挺流水账的。

颁奖环节:最诡异令人不安世界观塑造奖

个人奖项:年度最天真烂漫恐怖小鬼奖(勇者)

34.ルインズシーカー(遗迹探索者)

在一次性交易大师里遇到了本作的两主角,也成功被安利了本作。这部作品的动作部分很流畅,武器多但是很多模组不怎么样。剧情说好听点王道,难听点就是有些老套,但是剧情对话多文笔也还行,综合体验下来还不错。关卡都很普通,通关每个关卡后还有个特别催眠的肉鸽模式,打了几十层忍不住退了,不知道有没有什么变化。

主角二人的性格反差算是本作最有趣的地方,但二人的互动一直到最后还是太浅尝辄止,缺乏进一步升华,这也很大程度限制了结局的张力,着实令人遗憾。

颁奖环节:年度最流畅平面战斗游戏奖

个人奖项:年度心最大天不怕地不怕冒险者(葵姆)

35.魔法闘姫リルスティア

去年测评的魔法闘姫フロスティア(魔法斗姬芙洛蒂亚)的前作,同样是一部流水线式的魔法少女游戏,不过不像续作有动画和qte加持,本作在战斗方面单调而无聊。而且本作的女主眉毛粗得有些出戏,我不大喜欢。总之就是全方面逊色于续作,而续作也一般所以本作就这样了。

颁奖环节:公式化魔法少女游戏大奖*2(你改了名字我也认得出来是魔法少女)

个人奖项:公式化爱岗敬业魔法少女奖(姬里凛)

36.オカズアプリ(福利姬APP)

上门回收,二手车、旧家电、全日本可飞。本作的cg收集部分如同老太太的裹脚布般,女主的主观能动性和app结合得也不好,愧对标题。我刚刚才发现本作居然和魔界洞是一个社团的,看来就连画风也退步了。

颁奖环节:不如X上各路豪杰一根之最姬幻想奖

个人奖项:玩小孩丶Hiyori奖(蔓乃日和,最支持梵蒂冈的一集,早该管管了)

37.悪夢屋敷

本作绝对是作者黑历史级别的作品,场景很有想法地采取了全手绘素材但因能力不足非常出戏,立绘更是直接展示了作者绘画水平不行的事实。如果你觉得女主的像素绘已经不能看了,那我要告诉你,本作所有男性生物都是火柴人——对,真的是火柴人。关卡特别短解谜也就走两步路,最后有一个换主角的噱头但也就多了两三张cg。

但是励志的是,作者虽然这个时期画工不行,但是他依旧坚持创作。后期的同人像素动画集水平已经很不错了,也画出了自己的风格。同时作者也没放弃本作,自23年作者就开始着手重置这部作品,到现在已经有非常多的cg,可以期待一下。

颁奖环节:年度最糟糕像素黄油大奖

​特别奖项:年度最励志画功进步奖(城井正史老师)

38.远星都市27λ

我没要求你永远保持处女之身。我不是恶魔。 可是,出轨是什么意思?你的贞操观念怎么了?你才21岁吧?再这样下去,你42岁出轨四次,84岁出轨八次,最后就变成八歧大蛇了。作为须佐能乎命,我可能得打败你。真的。

你们可能不信但是本作的剧情差不多就是上面说的那样。至于本作的卡牌部分我没有仔细研究,感觉有点坐牢,可以理解为另类杀戮尖塔like。我通关打的是类似叠防御再攻击的肚皮流,结果最终战为了打“原谅”结局,硬生生用不怎么合适的卡打了70个回合。打完之后我没有半点尝试其他结局的动力了,ntr爱好者和爬塔爱好者可以尝试。

颁奖环节:年度接盘侠默示录大奖

个人奖项:年度阿难陀=舍沙大奖(幽姿)

~ Cold Rod系列 ~

接下来的七款游戏全部来自Cold Rod这个社团,这个社团对玩偶服和状态变化这种冷门xp抱有相当的偏好,不过也没有特别好的作品,只是很有特色而已。我会按照发售顺序介绍以下几款作品,再最后统一颁奖。

39.Battle Heroine Felia

用PGM做的平面闯关游戏,美术还行,但是游戏性像个毕设,内容也没多少,这也是系列看板娘菲莉娅的第一次登场。唯一有趣的就是战败cg,大多数是各种各样的尴尬play,比如叮咚鸡玩偶服、龙玩偶服、猫广告板,还有把女主捏成糖或粘土再塑性展览(我知道这听起来有点猎奇但是实际呈现很搞笑)。

40.特務兵フェリア

续作从平面战斗变成了传统RPG,但是我怎么感觉画风退步了?一共18个怪人,作为cg很少,但是在关卡流程中又有些烦人且无聊。保留了特色的人体改造和玩偶服,也有时间停止和催眠这种大众tag,没什么记忆点的作品。

41.フェリアと仮想迷宮

系列作品中游戏性最好的一部,一个短小精悍的银河战士游戏,各种地形敌人以及攻击方式都做得很生动。当然槽点也非常明显,首先就是没有传送,然后因为解锁了新能力后要全收集有很多回头路要走,只能用两条腿慢慢跑一遍。本作特色依旧是各种令人发笑的羞耻play,不仅有老英雄叮咚鸡,还有追加战士鲔鱼和大狗叫。cg的人体有点走样,菲莉娅的头时大时小。

42.フェリア VS 状態変化ダンジョン

本作重新回到RPG,不过这次使用了qte战斗的形式。我认为这是系列作品中最有趣的一部,有23种状态变化的立绘(当然有的看起来就是换皮),从糖果、巧克力、黄金甚至篮球,几个事件都挺搞笑的,而且在催眠和洗脑下有一些对话差分。不过内容依旧不够多,没有脱离甜品作的范畴。

43.リベンジ・オブ・モブヒューマン ~あの娘を陥れよ~

这一部玩家要扮演的不再是菲莉娅,而是作为菲莉娅正义之举的受害者展开报复。画风变成了Q版,前作的许多特色也得到继承。虽然剧情噱头很大,但最后还是雷声大雨点小结局,为玩家撑腰的神秘人也没头没尾没交代清楚,不过站在反派的视点来折磨英雄还是挺有趣的。

44.フェリアのガンサバイバル

菲莉娅系列向类吸血鬼幸存者做出的一次拓展尝试,不幸的,这次尝试并不成功。cg播放形式退化到了一代的战败一图流,成长也不需要考虑随便点点就行。本作的难度实在不高,但是见到boss前刚需生存10分钟左右,所以本作非常催眠,我玩一两关就想睡觉了,最后在半梦半醒的情况下打通了本作。

45.スペース性癖破壊ンベーダー

换掉了主角,但是游戏无聊的问题还是没解决。玩法和游戏主题一样,回退到了太空侵略者时期,并且和cg严重割裂。虽然有成长要素但是我在零局外成长的情况下一把打通,甚至连boss都是换皮,本作可以说毫无诚意。

颁奖环节:年度最佳诡异玩偶服爱好者大奖

个人奖项:脸皮厚比城墙的尴尬play抗压王奖(菲莉娅)

46.蒸気都市の探偵少女

首先,女主角是假小子,推荐理由就这一个——在黄油这个圈子,Tomboy有多罕见还用我多说吗?喜欢这个类型的自然会去玩。要说游戏本身的话,侦探环节无非是给线索跟着游戏推理,推理环节图一乐。限制侦探能力依赖天赋锁系统,不过对剧情发展影响为零所以可以随心所欲点。剧情虽说有点扯,但是考虑到我们侦探小姐扯淡的武力值,什么都随便圆上。

颁奖环节:年度假小子产粮行为激励奖

个人奖项:蒸汽都市の一拳超人大奖(索菲)

47.民間正義会社

顾名思义,主角是来自民间企业的英雄,打怪的同时还要作秀拉投资甚至枕营业。本作的战斗就是对对碰刷钱,然后升级装备打boss,打完之后再重复以上步骤。但是本作有个很操蛋的点,就是限时,随便一个行动就要消耗一周时间,我一开始为了在规定时间内打完忙得手忙脚乱,发现不管怎么规划数值的成长都跟不上,最后时间截止通关了普通结局——结果到这时,游戏才告诉玩家原来可以继承上周目部分武装。麻烦下次这种事情一开始就说明更好吧,规划行动的时间被白白浪费挺火大的。

颁奖环节:年度良心私人企业大奖

个人奖项:铠甲不遮腰的反战斗逻辑设计视觉概念奖(夏芽)

48.民間正義会社2

虽然是系列第二作,但除背景外已经和第一作已经没什么关系了,直接从假面骑士进化到机甲大战,前作女主也仅在npc口中提了一嘴,之后就查无此人。玩法倒是比前作有趣很多,只不过也是虎头蛇尾,前期还稍微要考虑一下弹药规划,到后面弹药拉满随意开火,还有boss战可以用来刷钱。

比起前作女主四处奔波来帮良心公司拉赞助,本作女主纯打工人,不仅帮黑心公司营销作秀,还要被潜规则,甚至最后被线下开盒真实,属实是世风日下。

这里顺便把本作的DLC也说了,因为与原作隔了五年时间,最直观的感受就是cg水平大幅进步,然后DLC没有战斗内容纯收集cg,喜欢原作的当成一个FD去玩就好。

颁奖环节:年度黑心私人企业大奖

​个人奖项:年度王牌机师兼任打工小妹现实奖(藏守春香)

49.ZAKOOSURONPA

看到标题就绷不住了,连画风也意外还原得不错,一开始还以为是非常有想法的黄油弹同,结果只是FapHero游戏。音画表现还行但是我不吃这套,对纯M向责骂无感,更何况是无本番纯音声。里面玩了很多弹丸的梗,并还原了一些学裁的玩法,喜欢弹丸的人应该能会心一笑。

颁奖环节:年度最便宜超高校级菜市场一元两斤批发奖

个人奖项:至少小受气质还原原作主角最佳致敬奖(安広 太郎助)

50.801号室

八号出口爆火后的众多仿作之一,不知道为什么都热衷于“8”,如果在收集cg的角度上我更愿意看到你来个18层,因为8层通关难度实在太低没有意思。本作主角慢吞吞的移速也很糟心,有时走到头才能看到电梯有问题,然后又要慢慢走回去。噱头大于实际体验的作品,单纯图个乐可以玩玩看。

颁奖环节:八号出口鬼血馒头奖

个人奖项:只是想下楼买个面都要被折磨的悲惨OL肖像奖(八坂日和)

51.Hospital Seduction

放課後の鬼ごっこ​很相似的游戏,不过本作难度有些折磨(后续更新了简单模式),如果说优秀的躲猫猫游戏是要熟悉各种怪物的行动路线然后制定策略的话,本作在这方面的平衡并不合格。道具和资源很少还有一堆假资源点,后期进房间还有小熊堵路,走廊贞子堵路封死玩家行动路线,导致玩家很难通过频繁活动来规避怪物。所以本作的通关定番是,直接在躲藏点(三楼厕所一楼电梯等)旁边挂机,等幽灵来拿手电筒照两下,然后修女诅咒时去打断,其他时间都龟着,拖到时间结束通关。

这样一来玩家和场景敌人的交互性大大减少,游戏也变得无聊,但是如果出去正面对抗又要面对逆天的难度,只能说作者并没有把握好有趣和痛苦之间的平衡。

颁奖环节:年度最刺激躲猫猫游戏大奖

个人奖项:年度最劣质手电筒受害者奖(男主)

52.退魔巫女物語

非常经典的好作品,剧情和背景设定都很好,符合主题且逻辑自洽,有泪有燃。战斗、装备和成长虽然说不上多优秀,但是有趣的同时也面面俱到。地图简陋了一点,关卡则很精致,唯一的槽点是暗雷迷宫,这个看玩家个人接受度,对我来说毫无影响。作者的cg比较有风格且有张力,我很喜欢这种个人风格明显的画风,总之本作很对我胃口。

游戏中很多装饰品都挺有幽默感,进入cg房的方法更是难绷,初见气笑了。如果说哪里比较遗憾的话就是体量太小,故事偏老套,不过本作漂亮地在有限的场景和人物中讲述了一个优秀的故事,比很多连篇累牍的臃肿之作要强得多。

顺便一提,本作的选曲也不错,最终boss战煉獄庭園的那首是真的爽。

颁奖环节:年度短篇黄油剧情教科书级案例奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:大隐隐于市功成身退英雄奖(皋月和神乐)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(皋月和神乐,两人的塑造相辅相成拆不开)

53.退魔巫女遊戯

近乎全方面凌驾于前作之上的续作,我没想到在有前作这么高的起点后,本作竟还能给我这样的惊喜。前作地图太少?本作关卡,cg数量直接翻倍,甚至还有高难度强化模式满足刷子玩家的期待。前作公用素材太多?本作手绘部分大幅提升,甚至小人也换成了作者手绘的,而且场景交互性也大幅提升。前作战斗H很单调?本作给战斗cg加入了大量差分,而且各种异常状态可重叠,也极大丰富了战斗体验。本作成功在前作的基础上,大幅改良整个游戏系统,本来我只打算给本作颁发年度黄油提名,因为它实在是强于前作太多,但后来转念一想,前作并不劣于其他黄油,只是本作过于优秀而已。

本作的剧情部分更是重头戏,女主是离开故乡的退魔士,女二是毒舌的妹妹,泼辣的性格与单纯的女主形成相当喜剧的反差。在各种游戏厂商塑造各种追着玩家舔的脸谱人物时,本作敢拿出这种并不讨喜的人设来深化剧情和主题也是一种勇气,值得肯定。很多日常互动不仅幽默,而且能看到与前作关联的彩蛋也能会心一笑,诙谐的风格贯穿了整个游戏脚本,并不因故事变沉重而显得不合时宜,反而如同点缀真夜的清冷星光,射穿薄雾的温暖晨曦一般,强调了主角所要去拯救的日常,所要去保护的人,为剧情起到了添砖加瓦的作用。

总之就是可以先玩前作试试,你喜欢前作的话那至少除了剧情外,本作其他地方你都会喜欢,喜欢民俗题材的不妨试试。

防剧透分隔标签

本作女主刹那出身于一个边远的退魔士乡村,世世代代以讨伐魔物为生。然而,随着前作女主们讨伐了溃之大守,日本的妖怪开始消失殆尽,退魔士们纷纷失业。此时年纪尚小的刹那来不及哀悼父亲的离去,便继承了退魔士首领的衣钵,心灰意冷的退魔士们把村庄无以为继的责任归咎于新首领的无能,除了自己的亲妹妹千亿,刹那能依赖的人寥寥无几,不堪重负的刹那丢下了千亿,独自逃离了村庄,最终来到了一个日本为数不多能见到魔物的小镇。在此处邂逅并拯救了因父母被魔物杀害,想要复仇却无能为力的真由子,之后真由子把刹那认作姐姐,二人开始了相依为命的新生活。

当然,村庄的情况没有因刹那的逃跑改善,连姐姐也失去的千亿独自一人扛起了所有的压力,最终为了复兴退魔士故乡,选择以孕育魔王的方式,来创造新的溃之大守,这也是真由子的家乡会出现魔物,以及她父母死去的原因,等到她分娩后,重生的溃之大守也会重振日本退魔业,而她本人则会就此耗尽全部精力死去。

这一段我看不少人吐槽,反派退魔士们完全就是一根筋的蠢货,强如前作的女主臯月和神乐在终结退魔业后,也成为了收银员和销售员,玄奥地融入了社会,而不思进取的退魔师们居然连换个工作都想不到。我完全认可这个说法,但是这种荒诞并不光来自游戏,而来自现实的无奈,我还记得ETC全面推行的时候,各种高速收费站站员痛哭流涕表示这个年龄要重新找份工作有多难有多难,古今中外类似的事不胜枚举。与其说是迫在眉睫的危难,不如说这是一种赖以生存的日常的死亡,而无力又无能的受害者向加害者的转变则是作者对现实的一次解构,我作为观众,很享受作者的这种残忍。​

可能很多人只记得真由子对主角态度恶劣,但是除一部分喜剧塑造外,真由子是那个真正被刹那拯救的人,不管是肉体上还是心灵上,在很多日常的对话细节和一些失去姐姐的cg都能清楚看出,真由子从容恶劣的性格,不过是掩盖她内心恐惧的防御机制而已。因此,在刹那出征讨伐千亿时,妹妹的那段挽留宴并不突兀,而且积蓄已久情感的彻底爆发,也是本作最精彩的剧情爆点。而平时天天吵着要吃饭的刹那,这时却头也不回地决然启行,这是贯彻了退魔士首领的指责,扣合主题完善了刹那从逃避责任到自我牺牲的成长核心。

面对萍水相逢的妹妹真由子的那句 “ 请不要让我再失去家人了。” 刹那犹豫了。是拯救千亿还是选择真由子的幸福,她为这个问题犹豫了一刹那。然而她也知道,她不光是真由子的姐姐,也是千亿的姐姐,还是退魔士的首领,所以很快就给出了拒绝的答案。最终战刹那与千亿对峙,儿时二人嬉戏打闹,刹那总是扮演正义的退魔士,而千亿扮演魔物,她对此总是大有不满。如今这场持续多年的退魔巫女游戏终于要落下帷幕,千亿体力不支孕育出魔物的瞬间,刹那以正义的退魔士千亿的名号,用妹妹的武器舍身诛杀魔王,而后悄然退场。

可惜本作有两个我不满意的地方集中在结局体现,一个是结局的几场战斗都是纯演出战,明明之前游戏流程中有很多有意思的机制战,最后为了演出牺牲了紧张感,显得拖沓,我个人认为是得不偿失。而且让玩家在游戏过程中获得的大量装备起不了作用,一定程度上否认玩家努力,负反馈不小,这也是我各类游戏都不喜欢纯演出战的原因。不是说战斗不能强调演出,只是说有做得更好的空间。

另一个就是包饺子,是的,耐摔王牢刹从大楼屋顶贯穿溃之大守一跃而下,然后消失了一星期又出来了。先不说骗眼泪的叙事手法,我真觉得刹那拼尽最后一丝力气走进无人的小巷等待死亡,然后功劳全交给千亿是好得多的结局。这个结局导致前面铺垫的情感上不去下不来,而且还严重影响了第三部的故事逻辑,贻害无穷。当然我完全理解作者,红唯大发刀片被骂了这么多年红出(事先声明,我并不完全认可DR的结局处理手法),给刹那一个温暖幸福的结局无可厚非。

颁奖环节:年度最爽快异常系统革新奖年度最佳续作大奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:年度食不果腹素面退魔士大奖(刹那)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(刹那)

54.蘇る退魔巫女(仮)

喷火器、电锯、打桩机……转行拆迁办也有说法

让人又爱又恨的作品,在今年介绍的黄油中应该是玩了最久的,不是因为多好玩,也不是关卡流程特别长,而是看不到上限的成长系统。本作一改前作的风格,变成了开放世界(存疑)刷刷乐游戏,加入了大家最喜欢的通马桶、捡垃圾和种菜。本来我打算快速通关主线忽略这些内容,结果敌人的数值成长迫使我去刷各种食物SP点和等级,直接从巫女道变成浪客行。初见探索地图很有趣,但是一样的关卡玩第二遍开始变得冗长,不过战斗系统倒是得到进一步优化。

最恐怖的是,在适应了种菜养鸡的节奏后,我居然接受了这个玩法,开始做饭和收南瓜。我在游玩过程中不止一次思考我为什么要玩这个游戏,但是本作女主人设确实讨喜,作为古代人沉睡到现代闯祸,日常笑料很足,老朽的自称也很可爱。仰赖游戏中有趣的方方面面,再加上我对作者叙事能力的信任,我打通了结局——然后我决定好好喷一喷本作的剧情。

防剧透分隔标签

看到标题明显的暗示,看到女主巫子的一头白发(前作千亿怀孕后头发变白),在游戏一开始我基本就把剧情猜了个大概。哼哼,如果女主不是魔王,那一定是怀了魔王的种,不管是责任立场的两级反转,还是魔胎的身不由己,都是爆点满满的剧情呀。随着剧情推进,主线boss都是女主生前认识的人,进一步验证了我的观点。最终战面对溃之大守时,我已经很疑惑了,这是女主产下却无力讨伐的后代吗?还是女主的心魔幻化的魔物?打完之后揭晓了,其实魔王还在肚子里,女主只能再次自我封印,女二立志成为退魔士拯救女主,全剧终。

魔胎剧情最王道的写法是什么呢?就是杀子无悔。而且那种越无辜却必定带来灾祸的后代是最好的,身为母亲不得不将其斩杀,最好幼儿还要用支离破碎的语言哭喊妈妈求饶。本作的悲剧叙事则更像是刻意而为之的,一代溃之大守关在退魔士总部,假设是本作女主封印的,那岛上那个溃之大守又是什么东西?而且最终还是靠大岩户封印纯路径依赖,一代的女主们已经彻底斩杀了这边还在封印,说好的传说中有史以来最强的退魔士呢?杀完之后肚子里那个还在,千亿怀了一个多月一脸死相,巫子怀胎时间=生前末年找小岛+几百年封印+睡醒失忆后在岛上逛街。不提这个逆天的封印,是怎么做到怀了个孩子还和没事人一样到处耍的,平时一点事没有,一到剧情节点就快出生了不得不再次封印,匠气过重刻意到没法共情。

上文说到刹那的结局导致本作失去厚度,那肯定的,渲染了这么久的魔王一出生就被当路边一条捅死,然后刹那没缺胳膊少腿直接跑回老家。通过这点,你很难感受到女主在怕什么,在故乡找个高手等自己一死把出生的魔王秒了就可以,自我封印数百年醒了还霍霍整个小岛。女主也适应了现代生活,真的做好觉悟给退魔士协会打个电话,当今世上至少有三个高手,可以给魔王一条龙丧葬服务。女二不希望女主死是很正确的情感,但是刹那前作到最后也没有办法拯救千亿,所以要救女主也只是许下了一个难以让人信服的承诺。救不了太窝囊,救的了的话,千亿想说我也可以抢救一下。

还有个观感很不好的地方就是红绿灯三人组的剧情,这三人袭击巫子,然后谎称救了巫子,被女二感谢,巫子碍于面子说不出口,只能共处同一个屋檐下。这一段已经很窝囊了,而且是强制剧情杀,要知道在后面的游戏里这三就刷钱用的fw。后面加入了相当的日常塑造来表明他们三个也不是坏人,最终魔物入侵时红灯大姐虽然很害怕,但还是挺身保护女二——一直到这里的塑造都是没问题的,但是当发现女主失踪时,他们跑来帮巫子大战溃之大守就难绷了。不是,你们什么实力啊?和女郎蜘蛛玩得明白吗?俗话说每个人都有自己的战场,他们作为废柴退魔士挺身保护乡民已经圆满了个人形象,没有添油加醋的必要,甚至他们让决战后再找到巫子要好得多。

在最终boss战这几个人跑进来丢复活药,说实话,真没感觉到任何帮助,路边最终boss玩家到这个练度随便打的,不知道在燃什么。而且巫子还感慨了一句,之前会讨伐失败就是没有同伴,现在有共同战斗的伙伴一定能胜利。真的太招笑了,同伴在哪?你把他们当经验包,他们把你当rbq,还有这种好伙伴吗?最后结局三人组化身邀功小子,留下女主一人在风中凌乱——这段虽然看起来最恼火,但反而可以保留,因为此处渲染的情景是巫子自己击垮她最强帅气退魔士的信念,表示她只是被打出战败cg,给大家带来麻烦的弱小退魔士而已。这个转折挺好,但是结合前文的逻辑还是站不住脚,明明斩杀了自己生下的孩子后再说这话要帅气十倍,悲剧感也大大提高。

上文的说法看起来是不是有一种擅自期待然后擅自破防的味道?我不否认,但是我作为玩家,并不认为本作变得更好更有逻辑是一件坏事。这些欠打磨的剧情漏洞削弱了玩家与作者的共鸣,对每一个认真对待游戏体验的玩家来说,都是一件遗憾的事。

虽然吐槽了很多,但是本作的可玩性确实不可否认,突出一个耐玩。本作最近要上steam了,和bs一个代理,而且是带DLC的版本,可以去看看。

颁奖环节:年度最幽默种田黄油大奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:年度最帅气退魔士大奖(仮) (巫子)、年度大胃王奖(巫子)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(巫子,白毛是对的,剧情幽默但是人设还是不错)

55.隐秘露出 真菜香的禁忌快感(塞蕾卡2)

在做去年榜单的时候,我已经提前贷款了本作作为今年的年度黄油,甚至没想过它被淘汰的可能性。塞蕾卡1我就非常喜欢,我认为是露出题材中的巅峰之作,所以自23年末其续作消息公布后,就一直在保持关注。本作比起一代可以说是全方面的超越,第一人称,自定义人物,更多的服装,翻倍的关卡,还有手铐、眼罩以及各种妙妙道具,极大拓展了前作相对匮乏的地图和玩法,更不要说还有无人机任务和怪异炼化,哪怕在全收集后也有很不错的可玩性。

但在享受本作的同时,笔者也对本作略感失望,因为其依旧没有突破一代最大的问题——那就是npc交互。所有npc没有对话没有语音(指的是有内容的对话,不是对话的动作),行为也相当公式,本质和会动的监控摄像头没有区别。女主露出题材最核心的地方是在他人面前暴露的羞耻感和忤逆社会道德的快感,而当你没法把这些npc当成人类去看待的话,游戏的乐趣会大幅降低。上一作最大的槽点就在于此处,而本作在这方面也没任何提升,无论男女老少所有npc都是一样的人机感拉满。但凡给npc对话加点气泡,或者让Manaka一边带着小玩具一边神态自若地和npc聊天,都能很大程度改善体验。

本作1.10新增了两个本番,也是个槽点,估计是作者看ci-en上天天有人问,糊弄了两个,都是现有的玩具动作直接套上,极度难绷。我说实话,这种题材的作品出现本番本来就是焚琴煮鹤,露出的快感在于被发现与否的钢丝绳上挣扎,被发现了直接送,不只是单纯的痴女而已吗?直接否定了隐秘露出的意义本身,这也是很多此类作品经常陷入的一个创造盲区。而且如果真的要做本番内容也不是不行,和npc交互一块认真做,不同动作,胁迫情景都加上,可能也很有意思。现在明摆着糊弄当然说不过去,上不去下不来两边不讨好。

最后吐槽一下,第一部的主角Serika和第二部主角Manaka是什么关系,如果不是我仔细看了眼标题真以为这两是一个人,一样的初始造型一样的xp,极度接近的房屋户型,甚至连那个面泛潮红唐笑的表情都一模一样。姐妹吗,还是说就是一个人,但这两的片假名明显不一样啊。

颁奖环节:铁匠铺门前按A PTSD奖史上最佳露出类游戏大奖翌日遅くclef年度黄油提名(上半年)

个人奖项:放置在厕所满道具挂机睡一晚上回来高潮数千次还能不脱水的神必女人及愈挫愈勇老英雄大奖(真菜香)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(真菜香)

56.魔法少女ティアスイート

这个社团的插画还是比较有特点的,高对比度的可爱风格。本作女主除了不会魔法,必须用嘴炮吓唬敌人外,其他和传统的魔法少女游戏也没什么区别,不过这个魔法少女事业单位的世界观挺有意思的,不过管理未免太松散了。

颁奖环节:童工事业单位细思极恐奖

个人奖项:年度嘴强王者魔法少女张翼德大奖(唯叶)

57.魔法少女ティアシャボン

战斗比前作好玩多了,从嘴炮变成了卡牌游戏,可以通过搭配不同的肥皂液来改变卡组,不过一回合限制抽四,有些流派会怕鬼抽。战斗强度还行,几场后日谈boss战挺考验游戏理解,不过力大砖飞也是可以的。其他地方没什么特点,主要是画风可爱。

颁奖环节:我说删牌大于一切最佳佐证奖

个人奖项:年度吹泡泡大王奖(彩叶)

58.異次元屋敷怪異録

狼头洋馆解谜,大多数地方循规蹈矩就可以解开,但是有个别物品比较不好找。前半段以解谜为主,在真结局开启后大部分cg才解锁,真结局的想法还挺有趣的,这种叙事方法虽然合理,但也消解了神秘感,最重要的是之后彻底没了下文,略显粗糙。

颁奖环节:年度交友不慎警示奖

个人奖项:同生共死好姐妹奖(纱枝,你不要问为什么同生共死)

59.茜町物怪録

本作最令人印象深刻的地方在于解谜的初见杀,很多时候你以为已经全部道具准备完毕时,结果会突然发现少了一样重要道具,被迫收集cg,而解谜手段就单纯靠互动点击,趣味性一般。本作点阵图其实还可以,不知道为什么封面选得这么难绷。

颁奖环节:甜品级小镇漫步模拟器奖

个人奖项:典中典比警察强JK侦探奖(彩)

~ビッチ退魔師リオ系列~

接下来的七部作品都是ハウスゲーム这个社团的ビッチ退魔師リオ系列,因为内容题材比较相似所以放到一起讲。这个系列同标题那样,是碧池主角的故事,而且每部不仅画风不同玩法也不同。不过女主布料实在是太少,所以后续不附图片,只发个样图。

这张图的肘子尖到生草,不过游戏里不这样

60.ビッチ退魔師リオ

老游戏特有的诡异的解谜,唐突出现一个密码表让人忍俊不禁。总之上就是平平无奇的cg收集游戏,不过也算是开启了莉欧和触手的孽缘。

61.ビッチ退魔師リオ2

追加战士登场,女主也换了新衣服(布料还是很少,后面每一部换衣服都遵循这个规则),故事也转移到了一个小村庄,玩法上与前作大差不差,不过解谜正常了很多。

62.ビッチ退魔師リオ3

个人认为是系列中画风最好的一部,从解谜变成了岛屿限时逃生,不过容错很低,可能不小心就跑到坏结局和普通结局,我愿称本作为鲁滨逊和星期五的故事,我觉得星期五比女主更可爱,而且在后续的作品也有登场。

63.ビッチ退魔師リオ4

玩法又变成了监狱逃生解谜,画风莫名其妙变油了。本作加入了服装更换系统,不过也没几套,cg也没有服装差分。有的地方要反复躲避怪物行动很烦,还好难度很低。

64.ビッチ退魔師リオ5

本作玩法进化成了RPG,不过内容未免太少,真结局虽然很快就能直接进,但是达成全部条件需要打完很多支线,少一条都不行。我第一次决战气氛到了,所有人也都齐了,把boss逼入绝境,然后被一个大直接秒杀。后来复盘才发现少了一条看起来特别像badend的支线,只能读档重新再打一遍。

65.退魔師リオ The Cursed Village

本作在系列中时间线不明,可能是前传类的作品。还是收集cg+背板机制战斗的老一套,感觉比前几作无聊了一些。

66.退魔師リオRE-1

一代的重置版,地图结构和解谜都做了调整,很多不合时宜的解谜被删掉,画风又又又变了,莉欧至少比原作壮了两个维度。本质和一代没什么区别,不多赘述。

颁奖环节:年度最和壶过不去的游戏大奖

个人奖项:为响应减少碳排放而缩减布料的热心环保人士大奖(莉欧)

67.デーモンマスタークリス(Demon Master Chris)

比较老的百合DRPG,不仅画风废萌,剧情也废萌,在游玩过程中可以感受到齁甜的工业糖精。DRPG的部分非常简单,打败敌人达成条件可以捕捉成队友,配队没什么好说的谁强上谁,最终boss前还有一个隐藏区域可以刷级,刷到主角近38级应该接近软上限了,单纯要通关真结局倒不需要刷到这种程度。女主的衣服是真的多,而且每种衣服都有多种颜色差分,可收集的队友数量也还可以,不过cg数量太少。

女主和女二的感情线真的很让人绷不住,没什么铺垫,一上来就看对眼了,然后就是很失败的主仆play戏码,最后真结局女二前往女主的世界,唐突一句主仆互换这段真的太好笑了,我勉强可以解读出作者想表达的借居对方世界的意思,但是表现实在不行。而且主角的哈基米在贡献了一个女二吃醋的cg后隐身了,我为哈基米感到不值。

颁奖环节:年度最工业糖精百合游戏大奖

个人奖项:年度最强衣柜大奖(克丽丝,巧克力冰激凌穿身上怪不得齁甜)

68.姫ハ運命ニ呻吟ヘリ

珍惜这个自信健康的笑容,以后就再也笑不出来了

另类的地下城守关游戏,女主角负责突破,玩家则配置兵力防守阻止女主逃跑。但是难度实在是太简单,只要在关键节点堆点兵力就过关了,哪怕通关解锁的困难模式也没什么难度,只要把蛇神被动技能点上去,一个兵不用放也能守住。既然没有挑战性,本作的游戏性也同样不高,就通关两遍拿总共没几张的cg,不过cg和live2D画得还可以。

颁奖环节:年度最佳小儿止啼不要乱跑警示作用奖

个人奖项:年度最旺盛求生欲大奖(Mistynail,无慈悲地说,在最后一次获得自由时,应该直接引刀成一快的)

69.金色の冷笑

我理解作者想要塑造公主骑士那种轻蔑冷笑的表情,但是不管看多少遍,我还是不喜欢这个眼睛,太细了,这个立绘已经是为数不多好看的一张。不过那个大局在握的嘴唇微表情又还可以,至少对得起标题。然后内容不仅不多,获取信息也很坐牢,初见每天都要窃听一遍所有人说话,不然又怕漏掉信息,战斗也是一次性的,本质解谜机制战,打通一次就没了。比起前作赤髪の鬼神,各方面都退步很多。唯一使本作有些新鲜感的是公主的人设,但是我已经被她的眼睛拒之门外了。

剧情槽点也不小,我对本作的阴谋评价是难绷。先不说公主真的有没有必要绕这么一圈来完成这件事,最后把这么做的理由解释为“给一个机会”,那就把标题的冷笑二字都出卖了,时而冷酷时而又莫名其妙慈悲,不如叫金色的唐笑。

颁奖环节:年度意义不明兜圈子诡计奖

个人奖项:行为与表现脱节导致只剩戏谑表情的皮囊奖(露库蕾琪雅)

70.夜道

图片仅供参考

别看本作画风卡通可爱,和上面那些单纯恐怖题材的黄油不同,本作是一款真正恐怖的恐怖黄油。在不熟悉操作的情况下,开头三十秒内就能经历突脸、跳杀音效以及女主被一口咬碎。这个怪只有在离人物一小段距离时才现身的设定,对于恐怖黄油太超模了,配合一惊一乍的音效确实能吓到人。

然而本作的恐怖感在开头结束的再过三十秒就大大减弱了,因为女主马上捡到了一根钢管,把吓唬自己的大头怪砸了个稀巴烂。尽管如此对于完全不熟悉游戏的人来说,未知带来的压力依旧非常大,哪怕全副武装也不得不谨慎前进。(其实本作吓人的点很少,更多是自己吓自己

因为怪物死亡后不会复活,所以子弹管理压力没有那么大。但是推图顺序还是很重要的,我前期去后山浪费了大量子弹又没发现霰弹枪,导致不得不在解谜中途度过了一段没有子弹的空窗期,不过好在本作难度低,只要认路就能随便跑。

剧情很简单,但是还挺有趣的,在小品作中算合格。怪物可能没有H事件,但是一定都有处决动画,可惜表现不够具体,动不动就碎裂或者断肢,反而失去了处决的真实感。总体来说,这个游戏给我一种定位不明的感觉,作为黄油过于恐怖,作为恐怖游戏画风又比较清新不够吓人,只能推荐给royna爱好者。

颁奖环节:年度爱狗人士谴责大奖年度最恐怖黄油大奖

个人奖项:喷子手枪大刀样样精通瓦尔基里奖(珍珠酱,我貌似直到打通都不知道女主名字叫什么,タピオカ这个名字还是在衍生作找到的)

71.ご奉仕委員のルナちゃん

特别短的小品作,女主的傻白甜程度难以形容,别说老了之后卖保健品,我感觉再过一星期女主就会被同学直接骗去缅北。

颁奖环节:袭击不具备性同意能力的智力障碍人士违法谴责奖

个人奖项:年度最傻白甜女主大奖(露娜,不是,爸妈救一下啊,人呢)

72.Succubus Roulette

类恶魔轮盘,剧情稍微接上PurpleCrit的前作但是关系不大,当做彩蛋就行。除了像素绘很不错外,玩法和恶魔轮盘一点区别没有,查重率百分之九十九。恶魔轮盘玩腻了可以拿这个打发时间换换口味。

颁奖环节:年度最不创新游戏大奖

个人奖项:成王败妻诈骗合同受害者大奖(莱恩)

73.続・荒野の皆殺し女ガンマン

首先,本作的画师是男爵Evening Starter对我来说是一个有特殊意义的作品,哪怕本作中男爵老师只负责插画,我也觉得值得一试。本作标题的续不代表本作是续作,而是neta了黄金三镖客的日本译名《続夕陽のガンマン》,其他一些西部游戏也能见到这样的neta,不过这就是题外话了。

毕竟西部题材的作品还是相对较少,我也算小半个莱昂内和东木的粉丝,因此这个主题还是很吸引我的。本作的女主与其说是传统西部片的无敌牛仔,不如说更像西部往事里的Harmonica,来自过去的无名复仇恶灵。剧情的每一段都是传统西部片中经典的枪战场景,从沙龙到火车,从马背到矿场,甚至还致敬了洗澡偷袭这种经典镜头。但总得来说剧情还是过于传统,就是将几部经典缝合,贯彻复仇主题,不过这也符合本作续开头,摆明了致敬的态度,反而几个be写得有点意思。

战斗系统在训练场见到的时候很惊喜,手动换弹+转向锁向都挺有意思,不过其实游戏本身对战斗系统开发得一般,只要会移动和换弹就能通关wild west难度,如果能添加更机制向的战斗而不只是堆人数的话,表现力和游戏性都会更好。

颁奖环节:年度最佳西部复仇剧大奖

个人奖项:年度最佳致敬角色大奖(Jane Doe)、翌日遅くclef年度黄油主角提名(上半年)(Jane Doe)

74.ザコ雌きなみちゃんvsえっちな館

洋馆解谜+cg收集,不过本作意外挺好玩的。虽然一些剧情有点没头没尾,但是事件和cg画得挺不错,女主的人设也挺有意思。本作是多结局,但是一直到游戏后期都有换路线的余地,这个设计很现代,true end比happy end要槽糕得多这点挺恶趣味的,有些事情知道得太多,也只是徒增心碎而已。

颁奖环节:年度最佳爱fumo TV大奖

个人奖项:年度最杂鱼女性主角奖(木南)

2025翌日遅くclef年度黄油颁奖环节(上半年)

虽然比去年游戏多了一倍不止,但是大浪淘沙还是仅剩下来八位选手:

 

  • アリサグリモア(亚里纱与魔典)
  • アンヴェイルド ―名探偵シャーロットと血濡れた切り裂き魔―
  • sinisistar2
  • おじさんの夏休み
  • 退魔巫女物語
  • 退魔巫女遊戯
  • 蘇る退魔巫女(仮)
  • 隐秘露出 真菜香的禁忌快感(塞蕾卡2)

 

虽然只是一个半年奖,但可以看到角逐还是相当的激烈,到底是什么样的佳作才能获此殊荣(大嘘),它的名字就是——

老规矩,先卖个关子,接下来先看看另一个半年奖。

2025翌日遅くclef年度黄油主角颁奖环节(上半年)

在今年的黄油中,给笔者留下印象,得以从模板角色垃圾堆的黄油圈中,脱颖而出的角色有以下整整十一位,让我们把掌声送给:

 

  • 亚里纱(亚里纱与魔典)
  • 西格尼尼(哥布林征服者)
  • 夏洛特·豪斯(アンヴェイルド ―名探偵シャーロットと血濡れた切り裂き魔―)
  • 莉莉娅(sinisistar2)
  • 黑炎卿诺德(紋章騎士ノルド)
  • 皋月和神乐(退魔巫女物語)
  • 刹那(退魔巫女遊戯)
  • 巫子(蘇る退魔巫女(仮))
  • 真菜香(隐秘露出 真菜香的禁忌快感)
  • Jane Doe(続荒野の皆殺し女ガンマン)

 

这十一位豪杰,不管从人物形象,塑造深度还是事件刻画——都没什么共同点,也不一定有哪点显著高于他人(真菜香这种白板角色都来了),所以唯一评判标准是我是否足够喜欢而已。尽管如此,我保证能博得笔者的青睐不会是泛泛之辈,在其中,我们将选出这上半年黄油里主角中的主角。

接下来揭晓两项大奖的获奖者!

首先,获得2025翌日遅くclef上半年最佳黄油的游戏是——

咚咚咚~咚咚咚咚~咚咚咚咚咚—— 

隐秘露出 真菜香的禁忌快感!!!

槽点再多,也架不住本作在露出同赛道游戏的统治地位,论高度,它就已经是那座等待征服的珠穆朗玛峰。本作实现了捏人和玩法上的进步,我很期待作者能够进一步突破自我,把npc交互也提上日程,再创造出出更辉煌的作品。当然,这只是一个半年奖而已,年底还有几位大拿已经以挑战者的姿态在观望,那么本作能否守擂成功呢?Manaka=san,会赢吗?

然后,摘取2025翌日遅くclef上半年最佳黄油主角这一桂冠的是——

咚咚咚~咚咚咚咚~咚咚咚咚咚—— 

巫子小姐!!!

嘘声,吵闹声,不满的嘟囔,质疑的声音……

要不要把巫子P成黑白这件事我考虑了一个饭点,最终决定保留原色,至于为什么不更换底图,奥黛丽·赫本是底层逻辑,不接受反驳

我刚刚大花笔墨吐槽蘇る退魔巫女(仮)剧情上的不合理,但是本作耐玩也不假,而且这种自满轻浮又容易吃瘪又身负悲剧的人设,非常对我的胃口。巫子小姐身上的可爱的要素太多,比如白毛(注:虽然去年梦野叶惠也算是白毛,但是笔者绝对不是因为选不出来黄油人物,才从中挑了一个有塑造的白毛出来)、大胃王、武艺高强、嘴硬以及人妻巫子:你有种再说一遍),在设计上还是很讨喜的。至于其丰富个人形象和剧情上的落差,更多也只是恨其不争,并非对角色的厌恶。最后让我们再次恭喜巫子小姐,以那一抹在小岛上种南瓜的白色靓影,称霸了2025上半年的黄油主角榜!

我没想到写这个会这么折磨,写完后几天又得挂一次,完全是吃力不讨好的工作。很多根本没内容的游戏我连吐槽的点都找不到,中途好几次都写不下去,完全就是为了个别几个游戏包的饺子,有的介绍纯折磨自己折磨读者。那为什么写这么多凑数呢?因为我在其他论坛,其他平台看到很多贴主分享类似内容动辄上百篇,我去年一整年也就介绍了31个黄油,完全被比下去了,基于强烈的竞争欲,我在剔除了真的聊无可聊、不可能过审、各种demo半成品的游戏后,在半年(七个月)内,整理了74个游戏。至于下半年的部分可能要等到明年年初,因为只是写着玩,没空的话鸽几个月也是正常的。

你可能会想说,闹麻了,怎么看一圈,没有什么大牌的游戏,这还选上了?我想说,你确实是对的,我本人也这么想,所以为了下半年,我整理了大量我没玩过,但是在业界大名鼎鼎的作品——幻奏黑梦馆乐园魔城系列、鲨鱼社魔法少女天穹法尼亚等作品、去年遗憾未提及的供牺姬菲娜、还有传说中的神作腐界王女!更不要说还有魔剑士莉奈以及最近的新作),寝之金鸟N.P.C dream佣兵的冒险。各位黄油界大佬的系列作也如俎上鱼肉待我细细品尝,有且不限于しんでられ城当方丸宝堂E.B.以及喘葉の森。除此之外还有各种名作小品,佳作小品,还有今年的各种新作,预告作,甚至有空我还会玩玩兰斯系列。以上作品,均——只是有机会出现而已,不要忘了我是打正经游戏的,我今年还有一车的freegame和各种大作要打,steam库的游戏已经堆积到2028年了,就在写完本文后我还马上要接着去推《Revenge&Default》,最坏的情况,下半年我一个黄油没打,那就当上半年还债了。

之前一直投票欠着没写的饗庭淵喘葉の森)的全年龄freegame我也没有忘掉,只是苦于没有时间补上,就是确实有点腾不出打游戏的时间,有办法的话一定会补的。

最后,假如按传统眼光看待黄油一词,把galgame丢进来的话,真正的2025翌日遅くclef上半年最佳黄油主角应该会是——

索菲亚·希可连科看守长!!!

2025.08.06

CC BY-NC-SA 4.0许可



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