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文章导读

【超业余杂谈】2024个人游戏总结&抽象鉴赏


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翌日遅くclef 2025年10月12日 343

观前提醒:本文内容可能包括大量主观看法,部分游戏剧透以及对一些游戏制作人及角色、甚至玩家的攻击性,有不同意见欢迎讨论;在我的个人博客阅读时,推荐125%或以上放大网页。老文章搬运所以存在图片模糊的问题,还请谅解。

2024年虽然还有一个月时间,但是考虑到2022和2023的游戏测评都因为时间问题,躺在草稿箱里腐烂,所以提前一个月出2024个人游戏总评。这些游戏是本人在2024玩的所有游戏中挑选出来的有的聊的游戏,旨在记录本人2024的游戏轨迹而非游戏分析,所以不会说得太深入,相反可能会聊一些和游戏本身关系不大的,部分网游和玩了个开头的游戏大概就提一嘴,聊多聊少取决就我喜好了。

有一点我想单独说下,我认为一个游戏的评价和评价者的主观游玩偏好是密不可分的,所以为了让大家理解我的评价,在开头会简单说明下我的游戏风格:休闲玩家,可以接受挑战,偏好各类rpg、解谜、动作。最重视游玩过程的体验、氛围,只要烘托得差不多了其他不合理都是次要的,剧情其次,其他部分权重差不多。

某游戏玩家测试结果

另外我还想整个活,介于本人对于游戏业界的奖评系统嗤之以鼻,所以看看能不能做到给所有游戏都颁个奖,做到人人有奖拿,敬请期待。如有异议,以你自己为准。

以下游戏未经说明,默认按照时间顺序(我想不起来的随便放)。

1.被虐的诺艾尔

由于最后运行日期是2023.12.31,最后还是选择放了进来,UI挺酷,故事很王道很中二,其实还挺对我胃口的。游戏玩法简单到不能再简单,不过也有各种有趣的小游戏。但是整个游戏对于我来说最高潮的地方就是把女主削成人棍的royna开局,后面的大小高潮都挺俗套的。假如在season7结尾我觉得会好得多,season7之后的故事则是食之无味,弃之可惜的鸡肋,而且8个dlc售价高达120,不过我个人认为还是值得一玩的作品。

颁个小奖吧:年度最身残志坚鼓励奖

2.世界树的迷宫 HD REMASTER

ATLUS名作,我玩的drpg不算多,上一作魔女旅团的后日谈数值实在重量级,无转生队伍打完黑纸boss进最终迷宫纯纯沙包,在这点上世界树迷宫做得很好,实测70级无转生expert难度最终boss不是问题,不需要忍痛退役。对比后续的作品,各方面都比较原始,需要自己画图,对于路痴的游戏玩家恶意很大(真的有路痴玩家会玩drpg吗)。

系列特色三封和FOE都很有趣,迷宫探索也是各具特色,不过很多特殊事件固定而且只能踩一遍,有点意义不明。剧情等于没有,喜欢剧情的可以去ATLUS总部扣1复活新树1。bgm好听而且耐听,这点很重要,尤其是在你和一堆纸片进行数小时战斗的时候。boss战很多比起数值更强调机制,三龙没盾就是一口喷死,乐趣方面仁者见仁。配队和技能试错成本不算高,游戏机制也很简单,这就是新时代萌二系drpg的优点。就是练新角色刷级比较抽象,我都是直接用鼠标宏挂机转圈,如果有人能耐心慢慢拉满所有角色那我只能说佩服。

立绘都是4旧+1新,画风我个人都很喜欢

一直到25F都是愉快的野餐冒险,终盘就开始折磨玩家,无论是最后五层的开荒还是刷逆鳞都是负反馈拉满的体验,当你成功做出最强装备的时候其实压根没地方用了。不过换个角度看,这也不失是一种乐趣,全收集的时候成就感还是很强的。HD版的难度据说expert才是原版难度,实际游玩下来也没那么很困难,在互联网上妖魔化过于严重,其实不是很劝退新人(收回这句话,我看了眼成就,第一个迷宫就劝退了一半的玩家),我还是鼓励大家尝试的。总得来说,很好玩但是挑人的drpg,不是所有人都玩得下去。

颁奖环节:年度最爱岗敬业医神奖、年度最疯狂SL游戏银奖

题外话:今年ATLUS的暗喻幻想貌似直接复用了树1的迷宫,让人不禁想问,产能如此捉襟见肘的懒狗公司真的能做出来树4/5/X 重置吗?

3.世界树的迷宫Ⅱ 诸王的圣杯 HD REMASTER

系列中难度臭名昭著的一作,但是存档实际通关时间比1代还少,也没难到哪去,可能是都在SL了。个人体感比起难,更多的变化来源于制作组的恶意。大多数地方和上文的树1没什么不一样,就不重复赘述。职业新增了魔弹射手、真正的奶妈和动物朋友,也算是为配队提供更多的选择了。更具体的一些 “ 优化 ” 我建议亲自上手体验,正负面都很明显,喜欢我物理无效的FOE吗?喜欢我采集一半飞出来一只大怪吗?喜欢我迷宫赖着不出来五天的任务吗?

最恶心的一点大概是转生的机制,一个角色转生练到最强要转生整整30次,每一次都要练到满级,我不知道是什么神人想出来的这种东西,就是最低难度鼠标宏挂机也得来回30遍。但是,好消息就是,二代和一代一样,不需要转生就足够拿下最终boss,除非你想挑战真正的里·夜晚最终boss,那我建议你寻找修改器节约寿命。

其实我对树2的评价是要略微高于树1的,一方面是我认为树2的迷宫记忆点高于树1,bgm综合质量略高于一代;另一方面是我最喜欢的黑暗猎人得到了史诗级强化,不管是这个长得像teto立绘还是游戏强度,三封起手的Boost和忘我一击,把所有boss当成陀螺开抽。对于那些玩得下去一代的玩家,二代毫无疑问是一盘好菜,但是不建议新玩家上来就玩树2。

我们黑暗猎人玩家真的太有操作了!

颁奖环节:年度最强抽陀螺职业选手奖、年度最疯狂SL游戏银奖、年度最耐听游戏bgm大奖、翌日遅くclef年度游戏提名

4.世界树的迷宫Ⅲ 星海的访客 HD REMASTER

是的,刚刚聊一二两代一个字不提树3的原因是因为我没打完。一代二代我都集中在一个星期内刷完了,但是树3,我不知道为什么拖了这么久。断断续续打到10月份,现在还在被鱼人拷打,想你了,暗猎,不想你,兽王。树3机制丰富了许多,副职业大大增加了配队可玩性,大航海还算有趣,难度比前作轻松一些,但是我确实没那个心力去一次性打完,具体原因我也想不明白,肯定不是因为3代不好玩就是了。总之就慢慢玩吧,哪天打完了会补上一个评价,12月前肯定打不完就是了。

5.绯红结系

双线叙事真的很蠢,我只打了女主线,没有那个时间和精力走一遍差不多的关卡和剧情。战斗方面还挺不错,如果那噬血代码比那手感确实进步了。怪物的复用这块太明显了,一大败笔。中期我觉得是有些注水,日常也都看了看,但是过了几个月人物忘记得差不多了,只能想得起一些二次元刻板印象般的人物。剧情有毒点,但是说到底还是老一套的剧情,毫无诚意的锈刀片,以至于我现在彻底想不起来这个游戏讲了什么。王道中二并不是剧情无聊的遮羞布,同样王道的剧情,Demons Roots一想到还会在脑子里跑出来追杀我。你问我游戏怎么样,那我会说动作还不错,就这样,就我个人来说还不如噬血代码,起码白血教堂和冰火人都是记忆点,这个游戏的主角和配角,嗯,不熟。

颁奖环节:年度最路人男主角奖(女主线限定)、年度我本来应该颁个什么奖来吐槽剧情却完全想不起来的纯路边剧情奖

6.NUKITASHI 2

​作为独立的游戏有所欠缺,属于没法跳过一代直接打的类型。但是如果作为一代的大型后日谈就是满分,一如既往搞怪的剧情,乐子也很多,主线和后日谈很完整,把第一部缺失的郁子和骨科这块补上了。总体不管是立意还是表现,都比一代高了一截,但是cg太少导致永远是那几张背景和立绘来回跳的问题依旧存在,长时间游玩容易疲劳。能说的其实不多,属于是上手玩就知道好玩的文字冒险游戏。

毫无争议拿下的奖当然是:年度最精力旺盛男性主角奖、年度最下流荤段子大奖

7.Angels of Death & Angels of Death Episode.Eddie

因为番外真的很简单就放在一起说,我个人认为是名气大于实力的典型,我前两个月刚好玩到一款实力大于名气的相反实例,不过不会在今天的专栏讲。回到正题,故事其实很简单,因为太简单导致说什么都是剧透于是我决定不说,但是连剧情都不说真的没法评价这个游戏了。结局前的高潮部分还不错,但也就这样,通篇玩下来印象最深的是上弦之月,对不起我对其鼎鼎大名的期待。听说出了动画,我不知道这点内容怎么改编,同样是恐解名作IB就挺适合动画化的,可惜没制作人喜欢。真闲着没事干打折可以买一个玩玩。

颁奖环节:年度最佳bgm压倒游戏大奖、年度最佳冲击波大奖

8.神之天平外传:幻雾之洞窟

原作早就打完了,听说dlc有20小时流程还挺兴奋的,结果是20个小时的刷刷乐,前期刷起来真的很想弃游了,但是刷着刷着还是能找到兴奋点的。我认为神之天平这个游戏有一个隐藏的优点,那就是选曲真的不错,作者还真挺懂的。dlc延续了这一点导致刷起来只是中等坐牢不是全牢。但是剧情到最后无非就是在原作的基础上来了个预告,最后又拉胯了。喜欢原作的小伙伴有能接受rougelike刷刷乐的可以玩玩。

颁奖环节:年度最朴实无华刷刷乐奖

9.VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

很放松的游戏,对于我这种攻壳和忍杀的粉丝,赛博朋克的世界观还是很抓我的。游玩体验很好,不管是氛围还是节奏,不过对于不喜欢多周目的玩家,比如我,有个很大的缺点,那就是太短了,没玩够。如果你玩游戏玩到很累,ED了没动力了,不妨来玩玩看,如果对上胃口说不定又是一个惊喜。

颁奖环节:年度最培养自信让你以为可以往酒里掺冰大奖

10.SIGNALIS

已经锐评过,这里搬运过来

在上手之前我一直以为signalis会是电波向作品,结果出乎我的意料,这其实是一个集合相当多大众喜闻乐见的流行要素的游戏。包括且不限于仿生人,反乌托邦控制论,格式塔,钱氏黄王等等老套题材,美术风格优秀,能第一时间抓人眼球,玩法上也让我想起几部非常非常经典,也广受市场和业界肯定的作品。 

打通后才发现是22年的游戏,马上就乐了,TGA野猫奖那年宁愿把独立奖送给Stray这样的作品也不愿请signalis进来陪跑,本来觉得这是很可惜的事,但是仔细思考后发现野猫奖也有合理之处(当然颁奖给Stray绝对不合理)。这个选择并单单不是工作室或发行商送了多少果篮,而是玩家用脚投票的。

如同刚刚所说,signalis虽然充满了流行元素,也积累了社区粉丝,但是那套背包资源规划的老式生存恐怖真的有些落伍了(当然啦,对像我这种2024还在爽玩drpg的玩家就无所谓),到了2024年你不能指望所有玩家都要玩过早期寂静岭和生化危机。对于不常接触这类游戏的玩家可能第一反应就是抱怨,然后出于先入为主的恶意忽视游戏闪光点,这怎么想都非常令人遗憾。

现在游戏评论最经常听到的一句话是“ 教我玩游戏?”大伙生活都那么辛苦了,打什么都想开个风灵月影或者控制台,游戏作者在游戏内加一点束缚就得迎接八面口水。从这个角度出发,不少玩家比起生存解谜更乐意去看一只猫摇屁股也是对的。不过我觉得偶尔也能试试静下心来,把批评的欲望放身旁去体验一些独立匠作,或许你也能与那些游戏老饕一同兴致勃勃地讨论古早游戏的美感和乐趣。

最好笑的梗图

虽然上一段说了那么多,但是更多的恐怕还是扯到了像近来复兴的低锯齿doomlike还有传统drpg上,signalis怎么样都不算小众游戏。我反而惊讶于其集结了一堆看似能把游戏变烂的流行debuff于一身还能创造这么精致的游戏流程,解谜难度合理,剧情惊艳。作为重视体验的玩家,我会给我的游戏体验打出一个超高分。力挺,推荐给所有玩家。

颁奖环节:年度最佳铝铜必玩游戏、翌日遅くclef年度游戏提名

11.Project Kat – Paper Lily Prologue & Paper Lily – Chapter 1

很精致的恐解,如果有玩过的细心小伙伴可能会思考,为什么这部分的头图用的是project kat呢?paper lily不是内容更多吗?那是因为我没打完paper lily,又一个玩着玩着出于不知名原因没再往下打的游戏。游戏方面,氛围确实到家,但因为我只打了一部分所以不多赘述。这个游戏我不需要推荐,原因很简单,两部都是免费游戏,想玩直接去steam加入库中,喜欢恐解的推荐一试。

颁奖环节:年度照顾穷哥们行为激励大奖

12.女神异闻录5皇家版

大名鼎鼎的重量级游戏p5r,ATLUS的出圈名作。玩法就是享受别人家的高中生活,偶尔打个怪,顺点东西什么的。虽然剧情真挺一般的,但是架不住游戏确实好玩耐玩,UI时髦,bgm也好听。游戏难度选的是hard,本意是想初见规避最高难度,结果中陷阱了,challenge难度有个隐藏敌我3倍weak补正,面具凹得好反而比hard输出来得高,所以新手也可以大胆直接选最高难度。

主角团互动挺有趣的,但是拉coop这点如果不看攻略前期很容易大量浪费,我前半段一直在看书练块,结果后面五维严重溢出了,直到通关coop还好几个没满。可以说这个游戏的核心玩法就是日常逛街,迷宫解谜战斗都不难,打不过就甩道具,实在不行直接大神伺候。印象空间来来回回又可以刷很久,不过有时候刷着刷着会困,在刷刷乐里属于无聊的。面具合成也是很好玩的一个玩法,为了一个完美面具可以凹半天。还有一个雷点就是不看攻略可能会错过很重要的游戏内容,这一点对不喜欢看攻略的玩家非常不友好。

剧情这块,我只能说很多jrpg反派的脑子就这样了,只能尊重理解。只要游戏其他方面足够好,这些瑕疵我都是可以睁一只眼闭一只眼的。如果光说体验和反转,那情节和气氛渲染还是到位的,半个月玩下来完全不拖泥带水,很爽,推荐给喜欢jrpg的朋友们。

接下来是颁奖:年度完全路人女主角大奖(就当她是好了)、年度最没有对比就没有伤害校园生活体验大奖

13.女神异闻录4 黄金版

我不大清楚发生了什么,但是我只知道我在快乐游玩了3小时后下机,互联网算法在我没搜索过任何一个p5、p4视频的情况下,把凶手的剧透扣在了我脸上。我倒不是想指责剧透,只是想表达我对互联网大数据的震惊。然后我道心破碎,到现在都没有重新打开过p4g。我总有一天会把p4g打完的,等到我的大脑出于自我保护把记忆封锁起来的时候。

14.超时空方舟

初见而言​文本阅读量蛮大的卡牌肉鸽,我本人不大喜欢rougelike游戏所以没有长期游玩,但是游戏性这块确实没得说,咋一看机制很复杂,其实上手难度很低,多打几次就能通关了。一局打下来其实蛮久的,而且关卡有点少了,假如能增加章节然后加快每章的节奏可能会更好一点。有个槽点就是我在明确满足了真结局的所有条件下,真结局的选项死活按不下去,最后只能选了个假结局的选项。这点让我个人很不满,甚至导致我懒得再打开。总得来说,喜欢打牌的不要错过,哪怕不擅长构建的也可以一试。

获奖如下:年度最纸老虎卡牌文本阅读大奖、年度最漫长rougelike奖

15.装甲恶鬼村正

N+的巨献,非常惊艳,无论从什么角度出发,文本、bgm、或是游戏体验,都是一流水准,可以说完全不负我对这部作品的高度期待。我理解很多人说部分剧情不大合理,有的地方处理得确实太儿戏,但是氛围和塑造都到位了,一些不合理的情节我认为无伤大雅。剧情方面中后期有些胃疼,也有不小的争议,但是我认为这方面好不好值得自己亲自体验,我个人的观点是这绝对是一部剧情优秀的作品。

不同路线的avg很多很多,但是本作的回档换线真的是非常痛苦,和命运石之门一样,如果没提前规划要打上好多遍,偏偏本作的文本量又非常大,结果就是前几章我刷了好多遍,消磨了不少兴致。我喜欢也能接受恶趣味的情节,但是部分结局路线有些让人失望,甚至还有看起来像被腰斩的一整条女主线,偏偏是我最喜欢的一位女主,玩到这的时候我直接红温了。战斗方面的描写非常到位,奈良原一铁老师的空战小课堂名不虚传。

本作最备受争议的点大概是主旨部分,我能理解,但是只能接受一半,我觉得因为太执迷于善恶相抵的文字游戏反而把作者自己绕进去了,真结局显得比较平淡。总而言之,不容错过的一部avg匠作,喜欢文字冒险的可以一试。

颁奖环节:年度最佳avg体验奖、年度文字冒险bgm大奖、翌日遅くclef年度游戏提名

中场休息

因为这段时间沉迷网游和龙头rpg,统一介绍下玩了一整年的一些游戏。

* Minecraft

最长情的游戏,同时也是今年玩得最久的游戏(好多年都是Minecraft),虽然mojang啥也不是耐不住社区生态太茂盛了,不想进一步评价。今年在忙一些地图项目,玩起来像在上班,但是本质上还是自娱自乐,毕竟我建筑生涯最巅峰是hypixel的建筑大师,野鸡中的野鸡。

颁奖:最长情游戏大奖、年度最废寝忘食游戏奖

* limbus company

永远停留在退坑的版本的手游,没有动力了。开服玩家,每期抽完二灯后就攒着狂气,结果箱子还是溢出。然后不管是刷日常,还是每星期刷镜牢都跟坐牢一样,每次星光没点满又换牢房了,负反馈很大。退坑理由是有一天我突然意识到玩这个游戏正在浪费我玩其他游戏的时间,所以马上及时止损。游戏性上就是异格的废墟图书馆,不推荐没时间的人入坑。有时候希望月亮计划能老老实实回去做单机游戏,但是没办法,手游太有流水了。

颁奖:年度时间杀手大奖(各种意义上的)

*FGO

唉,最后的三百个石头也被叶大哥阴阳单了,剩下一点种火全卖了换了去日本的机票,见奈须国广最后一面。在玩过的手游里也是数一数二烂的,结果什么边狱公司红烧天堂一个个弃掉,就fgo一直玩到现在,开了一个又一个账号,这就是月批的丑态。

用了一整年的摩根,睁眼闭眼都是石川由依的:慈悲だ。頭を垂れよ。恐怖はない。希望もない。ただ罪人のように死ね。何人も通るに能わず!或者:そう……いいでしょう。私の足元で許しを請いなさい。聖剣なぞこの程度……!落ちよ! 『はや辿り着けぬ理想郷』……!然后又睡前刷着刷着不小心睡着,运气好手机砸脸上吓醒,运气不好手机开一晚上第二天一早没电闹钟不响了。

我个人认为fgo能让我玩得下去的原因除了型月世界观,还真就是这个特别烂的抽卡系统,除了cs其他游戏抽卡真的没有这种刺激,每次攒几个月石头就为了爽一个池子。作为一个自建无氪玩家,已经没有遗憾了。大拐也全齐了,不在乎磨损或者3t就可以快乐养老,什么时候失眠了还能打开fgo,我们型月真的太伟大了,太伟大了叶良树,太伟大了武内友崇,太伟大了奈须国广。

颁奖环节:最催眠游戏终生荣誉大奖、年度神人才玩游戏大奖、破鞋TV个人荣誉写手奖

*Monster Hunter: World & Iceborne

我不知道啊,我一直是单人集会玩太刀的,我玩得非常开心啊.jpg

无共斗荣誉证书(和朋友打了几把)

这都不是我今年初见的游戏能给奖吗?那颁一个:第三喜欢的PVP游戏系列奖(第一是嗨魂,第二是Minecraft,总感觉我好像还忘了什么重量级游戏,想不起来就不管了)

*MONSTER HUNTER RISE & SUNBREAK

​我不知道啊,我一直是单人集会玩太刀的,我玩得非常开心……个卵啊,我刷怪异化真的刷到犯恶心了。铁匠面前是站着的,二等效是梦里才有的,狂化护石也是见不到的,早上起床看limbus Company,然后刷一天怪异化,晚上睡前再打FGO,感觉这辈子有了。玩曙光的时候,我总能想起苏格拉底让弟子们捡麦穗的故事,你永远不知道洗出来的下一个效果和现在马马虎虎的装备效果哪个强,太有哲理了卡普空。但是总体上看,曙光还是很给力的,当然这可能是我封盘后再入手才会给这么高评价,我不知道追着卡普空等追加怪物的人会是什么心情就是了。

颁奖环节:年度最折磨刷刷乐大奖、逮捕太刀关进圆月牢房的杰出贡献奖和行政休假

接下来回到正片环节:

16.YandereSimulator

在新手教程就表现出了如此狂气,这么爽的表现,这么royna的玩法,我已经迫不及待准备在赤魅学院里遨游了……诸如此类的心情,在游玩一段时间后荡然无存。最让我不能接受的还是这个游戏的完成度,考虑到作者那样子我也释然了,在视频平台看别人打也挺有意思的。

颁奖:年度最过山车游玩体验奖

17.艾尔登法环 黄金树幽影

通关时已经锐评过,这里搬运过来

说实话,法环的这个DLC也没网上节奏说的这么烂,本来本体就有点cjb,但是过于出圈导致被捧上了不相称的高度,但是作为一个DLC已经相当诚意了,除了怪猎G位我还没想到哪个dlc能做这么大(血与酒按与本体比例也没这么大,那种完全靠DLC组成游戏的除外)。

推图体验还是很不错的,美术和风景都很有感觉,箱庭水准不错,不过还是老一套缝合,有点审美疲劳了。主要缺点是探索的反馈太烂了,动不动捡到几个锻造石1纯纯在恶心玩家。 很多人说boss做得烂我只能说除了拉塔恩和舞狮以外有些尬黑了,亲测轻甲反手剑和仕女剑无骨灰纯翻滚可以目押拉塔恩以外全部boss,拉塔恩不得不挂了艾奥尼亚,而且现在也有硬弹反泪滴周身的思路。(这里是初版米塔恩的评价,据说改了但是我没再玩过)法环本体难度太简单导致连快慢刀延迟斩都能被拿出来说事,只能说左转魂二烟骑士添火补课。至于pvp我不说了,被迅斩永罚吓哭了,我觉得什么濡湿小镰刀之流难以望其项背。

如何评价9961

不过这个dlc绝对可以说明fs内部有点问题的,剧情和pv1完全不沾边了,还有影树下莫名其妙的王器,可以看出剧情和流程随着工期都大改过。而且把铠甲最帅的孤牢、舞娘、罗刹塞进地牢当灵体也是败笔,经典美术和项目策划的冲突,预告片里的花海大战舞娘呢?遍地低级锻造石非常幽默,反而最重要的影树碎片藏在犄角旮旯里。这些最基本的没做好说不定谷村唯和宫崎英高宫斗了。

法环后最好的魂游了(废话),喜欢黑魂法环的不要错过,希望FS的下部作品能够重新做回箱庭,来个深海时代什么的给大伙开开眼。

颁奖环节:年度最数值魂游DLC银奖(金奖的获得者是盐与献祭的dlc,那个是真正的重量级,但我是在PS5上玩的,现在没设备,故不纳入讨论)、年度最德不配位DLC奖

18.灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议

又一款高开低走的游戏,给我的感觉从惊悚诡异,再到悬疑,最后变成闹麻了。它本来应该做得更好也可以做得更好,但是最后突然泄气了,更多的还是恨其不争的失望吧。抛开我对总体剧本的成见来看,氛围塑造可以,几个谜题也有点巧思,立绘也很顶,如果你喜欢悬疑恐怖题材又正在游戏荒,不妨试试看,兴许会对胃口。

颁奖环节:年度meta谜题设计表彰奖、年度闹麻了安慰奖

19.深海迷航

其实我在23年就已经开着独眼巨人号进生命之树了,结果一直鸽着没往下打,直到某天我突发奇想,开始玩并且打通了冰点之下后,才重新打开深海迷航,走完最后一段旅程。这就是我心目中游戏应该有的样子,建造,探索,战斗,以及恐怖的深水区探索。对比冰点之下,一代更有绝望感和孤独感,空灵的bgm和深不见底的海水,各类PDA的文字记叙也能勾勒出一个完整的背景,而且偶尔还能听从海底传来几声鬼叫。利维坦最恐怖的时候不是钻出来咬你的时候,而是你不知道它会在哪冲出来咬你的时候,对于轻度深海恐惧症的我来说,这股压抑的氛围剂量已经太大了。

作为生存游戏,它满足了我囤积的快乐和探索的快乐,每次资源紧张时都能提供给我探索的动力。建造基地也很有趣,虽然对物资需求比较大,但是完成一个基地时还是很有成就感的。剧情方面,以求生开展的主线节奏和立意都很好,以逃生舱信号为引子鼓励玩家探索新区域。地图还是很大的,而且有纵深这点作为海洋探索再好不过,奇观也很到位,可以看出制作组在设计游戏地图时的用心。大小动物都很可爱,除了某只海龙辣条,海洋生态这块也是下了功夫,体验下来没有很强的违和感。

我觉得还有很多值得一说的内容,但是我仔细想了想,这么优秀的游戏实在不如自己上手体验,明年好像深海迷航2也要出了,如果不是真的特别害怕深海题材的话强烈推荐,目前最好的海洋幻想类生存游戏。

颁奖环节:深海恐惧症暴露疗法神医奖、最可爱海洋生物大奖、最不可爱海洋生物大奖、翌日遅くclef年度游戏提名

20.深海迷航:冰点之下

为什么,为什么要抢走我的声呐?为了掩盖冰点之下的地图小吗?那你知道没有声呐对深海恐惧症患者伤害有多大吗?本来据说打算做成一代的DLC,但是越做越大就变成了独立作品,不过如果要作为一代的续作又有些不够格。就游戏系统来看,比起一代有了不小提升,操纵和手感变得更舒服了,新载具海蛟号被很多人抱怨不如独眼巨人,但是比起繁琐的独眼巨人,我其实更喜欢海蛟号,速度慢一点也无所谓,小地形开海虾也能解决。

Niko没补掉三箱!但是v社突然宣布比赛由mr15改为mr12,faze直接取胜!niko拿到major冠军!

冰点之下增加了不少陆地的探索,我觉得大型陆地内容其实和玩法是有些割裂的,但毕竟这是极地主题,没些冰川说不过去。本作极地可以像海洋缺氧一样冻死,不过在海里游到水面就是了,陆地上在不熟悉地图的情况下,很难分辨下一个安全区在哪里,玩起来有点窝囊,也变相加强了海虾号。另一个麻烦的点是要在背包空间有限的情况下另外带一套防寒服,让本来就捉襟见肘的背包空间雪上加霜。综上所述我不认为极地陆地探索的体验很好,至少不如在海里来一整个新区域来得有趣。

剧情这块真挺一般的,比起一代多了不少烟火气,但是氛围感远不如一代,最后的结局也有些莫名其妙。当成一代的一个DLC去玩还是物有所值的,但是和一代比起来,各方面都要差上一截,如果是期待本作成为一代那样神作的粉丝,那肯定是会对本作失望的。

冰点之下最强正面优化,海洋迪厅和车载音乐

​颁奖环节:年度狗尾续貂大奖、年度加入点歌机行为鼓励奖

21.Dishonored

很久以前我对潜行游戏的刻板印象就是又讨厌又磨叽,不如直接一路砍过去。但是Arkane的耻辱算是让我开了眼界,见识到了什么才叫做潜行,爽!精致的箱庭,沉重而压抑的基调,鼠疫肆虐的街道,鲸油朋克世界观和维多利亚式背景,简直是在我的好球区跳芭蕾。作为本人第一款(带有沉浸式模拟元素的游戏倒是玩过很多了)Immersive Sim沉浸式模拟游戏,我找回了上古卷轴5时在大庭广众下顺走各种道具的快乐,各种物理碰撞的快乐,隔墙偷听别人说话的快乐,这才是真正的游戏!

本作核心机制是混乱度,虽然机制有些简单粗暴,但还是让我切实感受到了自己的所作所为是怎么作用于游戏世界的。我最开始没搞懂怎么玩时,出个监狱剁了一堆警卫,然而第二关搜查兵们声称我是无情刽子手时刺痛了脆弱的心灵,所以我卷土重来不杀一人巧妙逃离监狱,虽然耗时大大增加,但是成就感很强。各类npc哪怕玩家不在也会各自行动这点大大增加了沉浸感,让我可以心安理得哄骗自己去做个好人,放过老人小孩,有妇之夫以及有夫之妇。

剧情方面并不复杂,但是作为复仇剧,围绕这顿沃城展开的种种戏码还是很刺激的,无论是巫术、机关还是无情的刺客,各类人物动机形象都很鲜明,玩家行为也能很大影响结局走向,而一些细节之处也有无心插柳柳成荫的妙趣。地图则是极尽精致,从A点到B点,不需要一条路走到黑,而是可以发挥想象力,有时以为钻了空子,却又发现制作人早就料到玩家的行为,这种默契也能让人会心一笑。而这种设计,贯穿了几乎整部游戏,除了几个场景复用的地方略显遗憾,否则真的是无懈可击的地图设计。

哪怕厌倦了潜行,战斗起来也是花活多多,心狠手辣的皇家护卫从街头杀到街尾,可以杀出百种花样,长按F收刀拔刀也特别帅。对于任务目标,大发慈悲还是大卸八块全看玩家心情,各种细节上的文本和任务也能给玩家提供不一样的思路与对故事的看法。

DLC这块也完善了人物形象,同时和二代的人物关系也有着密不可分的联系,推荐一起入手。刚刚孝了阿肯这么久,也该总结说明了,本作浓缩成一句话,那就是无与伦比的体验,对我这种体验派玩家是无可挑剔的神作,悲怆的bgm,伤感的基调,肃杀的夜景,真是相见恨晚。虽然十多年前的画质今天过时了,但是不管玩法还是高度,耻辱依旧是走在游戏史前列的作品。steam版玩家注意一点那就是本作没有官中,记得去贴吧找个汉化补丁,然后arkane三部曲每次打折都是骨折价,可以促销一起入手。

颁奖环节:年度最让玩家自觉心慈手软奖、年度最疯狂SL游戏银奖、翌日遅くclef年度游戏提名

22.Dishonored 2

高度保留了一代精神的续作,更好的画质,更聪明的npc AI,更惊险的潜行,更帅的武器,更惊艳的地图设计——这就是耻辱2,一部延续了一代传奇的优秀续作。但是私心聊下本作在比起上一作的变化,有个地方我颇为不满,那就是本作的基调更加明快了。舞台从顿沃的小巷转移到了卡塔尔的南国大街,鼠疫变成了热病,倒不是说非得墨守成规,只是我还是更中意一代的环境与氛围,更加压抑和沉闷。

本作如封面那样,卖点为顿沃女王也加入了可选角色。比起延续一代科尔沃老父亲的寻亲路,我觉得选择艾米莉更能体现人物的成长,而换个角度讲,顿沃女王微服私访,拿点水果拿点黄金怎么了?普天之下莫非王土,刁民还敢以下犯上,简直目无王法,发配去喂血蝇。两名主角技能各不相同,科尔沃有一手The World绝活,而艾米莉最好玩的是骨牌,简单粗暴的技能,如果单纯通关来说都很轻松。

在延续一代玩法机制的同时,混乱度的判断智能了一些但是不多,主线剧情方面比起一代的跌沓起伏要逊色一筹,比较平淡。关卡设计则是有了新的突破,机关宅邸和石板上的裂缝,时至今日都是玩家们津津乐道的话题,具体不多谈,有兴趣的人自行品味。

​耻辱1和耻辱2可以说是各有优劣,对我个人来说那还是一代更优秀,一代有二代无法比拟的氛围感塑造,二代机巧的关卡设计更有一种炫技般的匠气。不过总得来说,耻辱2同样是难得的好游戏,更完善的机制和更多的玩法,画质放在今天也不算太落伍,喜欢箱庭潜行的玩家错过本作那真的太可惜了。

颁奖环节:年度最无慈悲女王奖、年度最疯狂SL游戏银奖、翌日遅くclef年度游戏提名

23.Dishonored: Death of the Outsider

嗯,怎么说呢。作为一个独立的续作无疑是不行的,但是把它当做耻辱2的DLC,和一代的顿沃之锋对标,那就好理解很多了。但是如果视作一个DLC,那剧情这块实在是太暴走了,首先标题直接就剧透了,界外魔之死,玩过前两作的看到这个标题一定会很震惊,感觉大的要来了。结果就这么戛然而止无非是想告诉玩家,这个系列差不多到头了,还是让人略感失望的,不过这么结束我也可以接受就是了。

在新地图以及惯例的旧地图复用中反复穿梭后,恭喜你来到系列对潜行最不友好的地图。好消息是,本作没有混乱度影响结局,也就是说该杀杀。但是在杀了一路教徒后我突然感觉很空虚,好像少了什么,最后也是糊里糊涂结束了,这时候又重新开始想念混乱度了。

本作只能说是一个系列平稳的句号,在耻辱2的基础上交代了各个风云人物的结局,也为同为void引擎的后续作品提供了素材(在mooncrash中重新出现的换皮弑神剑),但就本身而言没有太惊艳的地方,作为耻辱系列的正作来看的话,还是会比较失望的。

颁奖环节:年度黑眼小孩劳模奖、年度可喜可贺平稳落地结尾奖

24.黑神话:悟空

最不敢评价的一集。对于那些能给看的人我已经长文锐评过了一遍,也就是该说的都说了,这里只聊点最简单的。steam和PS5买了两份,优化真一般。考虑我对这游戏期待不高,确实给足了我惊喜,美术不错,动画很好,建模经费充足虚幻5也给力;关卡设计太糊涂,第六章彻底烂掉,我怀疑地编、美术和关卡设计师是不是打架了。我玩过很多动作游戏,魂游也玩过不少,这个游戏我认为本质上还是魂like那套,在类魂中质量算最高的一批。boss真的很多,但是给人留下深刻印象的还是那几位,大多数依旧是凑数的,我最喜欢的boss是小黄龙。至于剧情方面我只能说有的地方很有感染力,但有的地方确实接受不能。

游戏的整体素质还是不错的,黑神话对国产最大的贡献其实并不是销量或者消费能力的证明(说实话,不如某个27国登顶这方面),而是展示了较为硬气的基础实力,这让大家对国产游戏的宽容度可以大大下降,那些臭鱼烂虾没法披着国产的皮绑架大家支持。这点对于所有国内的玩家都是非常积极的一个信息,如果玩家的审美提高了,改变了环境,迟早能卷出真正的神作,但愿如此吧。

颁奖环节:年度社区最爆游戏我什么奖都不敢颁大奖

25.买个可乐饼吧! – Buy a Croquette!

有想法的游戏,内容不多但是也蛮有趣的。结局数量就比较惊人了,如果不看攻略真得结结实实打上一段时间。后半段补完里结局和前半段在玩法上比较割裂,前半程是类死亡循环,后半程更像单纯解谜游戏大杂烩。前半段总体来说很有趣,让人有解谜的欲望,但是后半段隐藏剧情比较无聊,恐解中解谜要素重点不在于复杂,在于对玩家的引导和氛围感的塑造,单纯堆砌谜题只是像做题一样徒增疲惫。不过这是一个免费游戏,我不会说任何坏话的,喜欢基调轻松的解谜游戏玩家可以一试,很适合某个夜晚拿来杀时间。

颁奖环节:年度照顾穷哥们行为激励大奖、年度可乐饼宣传绩效奖

26.Sekiro: Shadows Die Twice

只狼也是属于几年前打一点,然后再回过来补完的游戏。在理解弹刀前当成黑魂玩很折磨,但是知道怎么玩后又很简单,属于需要适应操作的游戏。只狼我是觉得没什么好说的,boss战真的很出色,像义父这种就是打起来爽也有记忆点。然后印象最深的地方是在虎口刷钱还有天守阁刷孤影众,真的刷到麻木,我不知道在一个动作驱动的游戏里搞这种恶心玩家的内容是想表达什么,老一辈日本制作人的从容吗?挑战也全打完了,至少最后一段时间还是打得很爽的,朴实无华拼刀和看破,没有什么特别恶心人的内容。地图这块可以说是复用到了极点,甚至让人感到烦躁了的地步,就这么大点地方还要跑三四遍,更不用说打全结局又要跑上几个周目。总结下就是很精致的游戏,适合喜欢音游的玩家。

颁奖环节:年度最佳音游奖、年度最让手残玩家自信游戏理念激励奖

27.Prey

Immersive Sim游戏的优点和特点很多我在耻辱1那部分就说明过了,如果说耻辱是先锋作品的话,那么prey掠食就是集大成者。说实话比起近未来太空题材和art deco的美术风格,我肯定会更倾向于耻辱系列,但是掠食实在是做得太好了。沉浸感、体验、路线选择和自由度都在耻辱的基础上再上一个台阶,保留了耻辱系列绝大多数正面体验的同时,开放式的关卡结构也超越了耻辱系列线性流程的游戏体验。比起完成一系列任务来实现目标,扮演摩根在塔罗斯一号的探索更有代入感和沉浸感。

我非常钟情这种挑战想象力的游戏玩法,无论是GLOO炮、反重力弹还是异能,都给玩法带来了更高的上限,比起单纯依照信息锁和能力锁闯关,有时候一些道具可能会发挥意想不到的作用,不少支线也是三步之内必有解药,咋一看无从下手,转换思路后又豁然开朗。我认为这是一种非常尊重玩家的游戏设计,比起把玩家当成傻瓜牵着鼻子走,不如让玩家自己思考怎么做和做什么,游戏体验上比前者高出一大截。

prey的场景叙事也非常到位,无论是放置的物品,拦路的怪物还是前人的遗物,都创造了一个生动的世界,而最重要的是,你可以对这个世界造成永久性破坏。你可以随时留下自己的痕迹,移动和破坏物品,这些一举一动全部会被记录,或许在未来留下惊喜。不过可能是产能不足,敌方单位虽然有些很有趣,但是总体数量实在是太少,而且有些存在明显设计缺陷,也是美中不足白璧微瑕。

剧情方面老规矩仁者见仁,有的地方说多了就没意思了,定夺是好是坏方面,每个玩家的观点都是自由的,总之我是很喜欢。但是这个游戏也是有明显缺点的,那就是不管是物资管理还是弱引导式风格,对于游戏玩得不多的萌新玩家都很麻烦,如果没法解决这些问题,游戏体验要大打折扣。所以我建议对prey感兴趣的玩家先玩玩看耻辱系列这种更容易上手的Immersive Sim游戏,如果能接受再来体验本作。

然而随着阿肯奥斯汀的惊世巨作red fall降生,工作室彻底死在了游戏史的长河之中,prey的续作也成为了肥皂泡中的倒影,在prey诞生后整整七年没有一个像样的精神续作,我只能说是主流游戏开发业界的悲哀,是所有玩家的遗憾。

毋容置疑的奖项:年度最具乐趣太空探索游戏大奖、年度最 “好玩” 游戏大奖、年度优秀花瓶炮台表彰奖、翌日遅くclef年度游戏提名

28.Prey – Mooncrash

作为一个DLC因为实在太优秀,这里单独列出来说。本体和DLC的玩法和思路其实区别是很大的,一些对着本体三叩九拜哄堂大孝的玩家,也会被DLC劝退。Mooncrash这个DLC算是一种类肉鸽的玩法,需要通过一遍遍试错来探索关卡,而关卡的内容也比本体要小不少。玩法深度其实也挺一般,但是开荒的过程则是处处惊喜,这点上与本体一致。

我发现很多人在steam评论区抱怨难度太高,但我认为mooncrash毫无疑问是肉鸽中难度最低的一档,你觉得难大概率是你没有弄清楚游戏设计的立意。我承认,在初见DLC时,我也觉得压力相当大,但是因为玩家的可操作空间很大,资源也完全溢出,比起一些考验随机数或者操作水平的游戏,它只需要你理解游戏流程本身,而且有时一些决定性的信息差可以大大改善游戏的游玩策略,正反馈充足。

DLC里面有5个角色,每个角色可以选择逃脱方式,而且对游戏的影响会间接改变下一个角色的行动,甚至有的需要不同角色相互组合,而且还有时间压力和强悍的敌人。但随着游戏的进展,原先紧张的时间也变得宽裕,玩家能切真感受到自己的进步。然而遗憾的是,我制定了逃生顺序,高熔毁对策,梦魇对策,月鲨对策,选上最好的装备准备最后一战时,却发现这个游戏有个究极imba的道具。结果刚刚做的所有准备都不重要了,我像喝水呼吸一样打通了这个dlc。阿肯最终还是质疑了玩家能力,如果删掉这个道具,这个dlc在我这可能成为最爽Immersive Sim游戏了,但考虑到steam评论区还有一堆抱怨难度的人,我也不好再说什么。

顺带提一嘴一个令我恼火的点,本DLC强制新周目且不继承技能,我知道根据剧情这很合理,但是在我想重新开一把时这还是浇灭了我的热情,在意的玩家结局前记得保留存档。

颁奖环节:年度最佳DLC大奖、年度最破坏游戏体验imba道具奖

29.DEATHLOOP

讲了那么多阿肯顺便把死亡循环讲了,虽然我没打完,但是在开头的五个小时都是满满的负反馈。本质上我期待本作能成为Mooncrash的Plus版,但是事实上根本不如后者一根毛。为什么前几作那么清晰易懂的地图在本作变成了依托史?为什么敌人重新变成了唐氏?为什么明明是void引擎物品互动却少得可怜?为什么场景美术水准一泻千里?为什么文本阅读这么难受?在短短的几小时游戏体验中,这些问题一遍遍在我的脑袋里出现。

我会称本作是耻辱和掠食近亲杂交生下来的畸形儿,人类敌人保留了耻辱的味道,但是枪械又和潜行太割裂导致我一开枪就是十万大军扑上来,而拿着刀散步又太窝囊。感觉就是很想把两作优秀的地方结合,最后变成了四不像。

我衷心希望刚刚的那些体验只是因为我玩得时间太短没转过弯来,出于傲慢做出的错误评价,不要在后续的演出和剧情方面让我继续失望了,来点惊喜吧。

颁奖环节:年度反对近亲结婚先锋奖、年度最失望游戏奖

30.A Hat in Time

一个好的独立游戏应该是什么样子,时光之帽已经给足了玩家答案。这是一款趣味的平台跳跃游戏,在保留传统平台跳跃体验时加入了很多创新玩法。这个游戏不同地图的玩法区别不少甚至可以说割裂,这是一种经历了长时间开发、众筹独立游戏的特征。我可以看出独立制作者们在游戏设计方面的用心,所以我不会去批判这种割裂,但是比较挑剔的玩家要留意。

如果说要总结游玩体验的话,那就是兴奋感,我会期待在下一个关卡会遇到什么样的挑战,而游戏总能给我惊喜。DLC关卡有争议但我是认为都不错,社区生态和创意工坊也不错,值得喜欢平台跳跃的玩家品味。

我草,esu啊!

颁奖环节:年度最可爱女性主角奖、年度最佳平台跳跃游戏(我今年是不是只玩了这一个)

31.Path of the Abyss

*本作没有官中但B站有大佬做了翻译,指路@tt_君,感兴趣打个补丁就能开玩

一款具有古早drpg精神的新drpg,低bit的画面配合洗脑的bgm,不知不觉可以刷上很久。虽然总体来说内容不算多,迷宫也太过于简陋,但是考虑到这是个ea游戏,还是有提升空间的。我只打通了50级巨人boss和两条龙,后续更新的噩梦迷宫有些肝败下风没再碰,这篇短评也不会涉及这部分追加的内容。

最后我也没看懂线索,是靠一个个怼墙找到的

作为drpg伪即时制战斗比回合制来得更有紧张感,难度适中。而养成则太过漫长,有时候为了刷最高品质的道具要疯狂坐牢,角色成长也非常慢,重新拉一个角色很不容易。迷宫则像上面说的那样过于简单,除了第一迷宫完成度比较高,后面都有些敷衍。我认为喜欢drpg的玩家可以尝试,但是本作对轻度玩家还是有些硬核的,需做好准备再尝试。

颁奖环节:因酒馆老板娘看起来像是从芙兰大夫的诊所出来故颁发的慰问奖

32.人格解体

我完全不懂trpg对coc也是一知半解,所以不过多评价。我把所有的本都打了一遍,都打出了能看的结局,但是没有再进一步尝试。虽然说了不懂不评价但是又还是想吐槽,对于trpg来说这些本是不是有些太线性了?对得上胃口的跑团玩家应该会比较喜欢,对我来说游戏性就比较一般了。不过游戏里的AI索托斯挺好玩的,和万物归一者进行一些愚蠢的对白兴许也算一种乐趣吧。

颁奖环节:年度娘化古神认知滤网大奖

33.王国保卫战 5:联盟

没什么好说的,还是熟悉的风味,我觉得比起四代算是又进步了,但是没有前两代的水准。老兵主线开荒不可能支线,本代的体验就是防空压力大,比较穷,出怪量倒还好。喜欢KR系列的肯定会去玩的这就不需多推荐了。

我在打完五代的时间又重新复习了一遍1、2、4代的老兵或不可能全支线,把以前没打过的支线统一补完,因为老早前就打通很多遍所以不单独列出来。最好玩的还是一代万魔殿布莱克本,二代沙尘高原(什么翻译),四代的新DLC也不错,但没有留下很深刻的印象,毕竟四代的英雄和塔过于imba了。KRA之后肯定还是会继续出大小支线,玩肯定会去玩,再单独评价那就大可不必。

颁奖环节:年度闹麻了幽默剧情奖、年度最搞笑小丑塔暮光长弓喜剧艺人奖

34.Bloodstained: Ritual of the Night

味道很正的恶魔城游戏,尤其是抓耳的bgm这块,不愧是原班人马。剧情是简陋了些,不过无伤大雅。手感方面往好听了说就是味道正,往坏了说就是有些原始,不过我上一个玩的类恶魔城游戏是Bloodroot,所以我是对于手感要求不高的玩家,对我来说已经很满足了。刷碎片有点意思,但是有个别彩蛋怪刷一次要等一分钟过场动画真的是重量级设计,甚至一点不小心就暴毙了。探索地图这块做得很好,最后收集全地图也很有成就感。然后彩蛋也不少,甚至还能操纵无血当主角打一遍。DLC我没有玩就不评价,据说风评不好。如果有续作的话那我希望能再接再厉。

颁奖环节:年度最优秀横版地图设计

35.What Remains of Edith Finch

太短了,真的太短了。如果不是像我这种喜欢每个角落都走个两三遍的玩家,是来得及退款的。本作是一款魔幻现实主义的散步模拟器,场景叙事和环境设计这两点非常优秀,作为一名Minecraft建筑玩家,我在祖宅里各个房间逛了好多遍,能感受到作者的精心设计。而最重要的叙事方面冲击力很强,游戏全程笼罩在一层阴暗的诅咒的氛围里,这种说不上来的压抑无疑增强了故事的表达效果。

我对结局没有什么意见,最大的遗憾还是没玩够,在我本来觉得可以进一步展开的时候戛然而止,或许对于主角一家,这么完结才更好吧。

颁奖环节:年度最优秀环境叙事大奖、年度最印象深刻违章建筑设计大奖

36.MEAT-GRINDER Demo

斯拉夫特有的后现代文艺作品特色,对于喜欢听女仆乐的我来说,绝对是好这口的。剧情有我想看到的黑色幽默,乐子以及恶趣味,立绘风格我很喜欢,bgm也很爽。作为一个demo已经让人很期待完成品了,等明年正式落地后还能再讲一遍。

颁奖环节:年度最吸引人demo大奖

37.The Life and Suffering of Sir Brante

虎头蛇尾的故事,在刚开始游玩那段时间体验是很好的,世界观和矛盾冲突都很吸引人。但是到了结尾先前人物塑造脸谱化的缺点就暴露了出来,收束地太仓促,每个人的行动可预见性太强了。靠点数来限制人物行动这个想法有利有弊吧,比较明显的缺点是我就差了一格的点数就导致事态朝着不可逆转的深渊发展,很懊恼。最后那一部分本来我以为会进入像权游那样展开,上演思想之间碰撞与介绍不同城市文化视点差异,来一场真正的大战,结果就这么没了,有些扫兴。

最后双子神审判我的时候,我觉得我的主角是坏事做尽的,结果还是给了我选择,让我自己决定去光柱之顶还是光柱之底,我试探性选择了光柱之顶,结果真给这个王八蛋送去享受极乐了。或许作者想戏谑地表达玩家才是左右游戏世界的神也说不定呢。

颁奖环节:年度最不敢恭维抗争奖、年度最强复活赛职业选手奖

38.Monster Hunter Wilds Beta

堪忧,这荒野栽!这个beta版本的幽默是全方面的,不论是武器、理念、动作。最最首当其冲的当然是优化问题,这个优化真的是答辩,开了帧生成又要享受拖影,我完全不相信这最后几个月时间正式版能够完成这些问题。集中模式要搞可以,为什么非要削转向性能呢?伤口这个机制也抽象,不同武器抢伤口能力完全不同,除非是打算鼓励玩家进行pvp。

后面是两坨是什么材质?这就是高画质吗?

根据这段时间猎吧里解包的内容来看,正式版估计也是内容空空。如果说这个demo有什么优点,那就是提前打消了玩家群体对荒野的全部期望,那样等正式版一出大伙也能少费点口舌,不用喷得那么厉害,如果有什么进步还能多美言几句。

断档第一的奖项毫无疑问:年度最逆天优化大奖

39.Balatro

作为卡牌肉鸽挺好玩的,但是深度其实没有很高,咋一看150张卡很多,其实很多都是污染卡池的,能用的永远是那些牌,而且大多数情况下整局都是打一个牌型,能用的小丑牌就更少了。所以每次开局都要疯狂SL,白注什么的还无所谓,紫注往上真的越来越痛苦,金注更是SL到神志不清,最后还是超新星回溯蓝图等等老几样带飞,比起成就感更多的是终于结束了这种出狱般的解脱感。

本作作为一款卡牌肉鸽玩家的操作空间实在太小了,如果运气不好再怎么样的高手也要认栽。举枪牢当做例子,我可能没找到什么好枪,但是游戏允许我凭借个人能力弥补这一点,拿着几把破烂放倒枪龙巫妖。而本作没有给玩家这样的机会,运气决定的成分太大。

说是这么说,但是有时候闲着无聊就是能坐下来打上几个小时,如果要打无尽也有很多可以研究的地方。我这样不喜欢rougelike的玩家都能这么玩,小丑牌对肉鸽爱好者来说应该还是有它独特的魅力与吸引力。

颁奖环节:年度最疯狂SL游戏金奖、年度旧瓶新酒卡牌游戏创新奖

2024翌日遅くclef年度游戏颁奖环节

最后决赛圈入围的一共有以下七个作品,他们分别是:

  • 世界树的迷宫Ⅱ 诸王的圣杯 HD REMASTER
  • SIGNALIS
  • 装甲恶鬼村正
  • 深海迷航
  • Dishonored
  • Dishonored 2
  • Prey

而最终,能获此殊荣(大嘘)的游戏只有一款,它的名字就是——

咚咚咚~咚咚咚咚~咚咚咚咚咚——

Prey!!!

我们是冠军!

让我们把掌声送给Arkane 奥斯汀——虽然他们已经似了。但是,阿肯的游戏精神是不灭的,今后也会激励着更多的玩家和游戏开发者,创造出更出色的作品!让我们向先行者表示敬意,然后赶紧盖上棺材板,告诉阿肯和他的吸血鬼们有多远滚多远,不用再复活了。

今年的游戏总结也就到这里结束了,感谢有耐心看到这里的观众。有的游戏因为过了比较长时间,记忆有点淡了,没能更深入讲一讲我觉得很可惜。如果可能,我还是希望能针对少部分游戏开长文,而不是公式化集中介绍,不过估计没有那个心力。今年还有很多游戏打了一半又不想讲的,像Tales of Berseria或者Lies of P等等,玩游戏的时间还是远远不足啊,希望在新的一年里有机会与时间打更多的游戏吧。

2024.11.25

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