Fanastasis已经是19年的老游戏了,但是民间汉化是在今年年初完成的。我在此前就听闻过本作的大名,趁着汉化新鲜出炉,也是打通了本作,这部作品的设计、理念、剧情,通通都非常对我的胃口,接下来从各个方面带大家了解一下这款rpg巨制。

 

1.游戏基本信息

Fanastasis是一款由もさもさ老师开发的长篇RPG maker作品,免费版本在freem上提供下载,付费版本在DLsite、Booth、steam上都有发售。

 

Fanastasis有两个版本,一个是可以在Freem直接下的免费版,一个是付费的DE_Fanastasis,可以理解成一个加强版,差不多黑暗之魂2和黑暗之魂2原罪学者的区别(记住这个比方,之后会反复提到)。

 

笔者推荐是去游玩DE版,内容比免费版更丰富,而且有钥匙笔记等重要信息以及提示,不容易迷路卡关。目前DE版已经有了完整的汉化,直接通过搜索引擎在stage1下载即可,当然可以的话还是尽量支持原作者。

 

这部RPG如果要用最直观的方式介绍,那就是黑暗之魂的RPG maker版。你可以在游戏中找到大量魂系列的影子——死亡惩罚,传火祭祀场,碎片叙事还有凄凉萧条的风格。(有老rpg玩家说更像Nepheshel,但是本人阅历有限没有玩过,所以不会提到)

 

同时,本作也有超越了魂系的地方,很多人说黑魂是3D版的银河战士,但本作对银河战士地图设计理念的融会贯通,已经超过了黑魂全系列。不管是以精妙的箱庭连接著称的魂1,还是以探索顺序自由开放闻名的魂2,在其最优秀的点上面对本作,也只能望洋兴叹,自愧不如。

 

这样令人惊奇的作品到底有什么内容呢?RPG maker也能做出这样的作品吗?如此神作到底有什么缺点呢?这些疑问,我将在下文详细介绍本作方方面面时,给出解答。

 

~详细游玩体验~

1.游戏内容

(1)地图设计

本游戏最大的亮点以及吹点,就是本作的地图设计。

 

如果从每个独立地图的角度看,那么 所有 绝大部分地图都是优雅杰出的箱庭。不同区域各具特色,很多地方都很有记忆点,重复性不强。本游戏明雷遇敌,不同地图的敌人行动模式都有一定特色,并且几乎所有箱庭都有一套独一无二的谜题或机关,纵使在不停推图的过程中也很难感到厌倦。

 

而且本作的剧情采用记忆碎片的形式放在各个场景中,结合作者优秀的场景叙事,每一个故事和事件都显得生动且真实,可见作者的地图制作功力之深。

 

Fanastasis的箱庭在同类型rpg里是非常大的,关卡内部也可以做到逻辑自洽,游玩时的体验很好。同时,也有一些相对较小的箱庭和场景点缀在地图的各个角落,在对大地图探索感到疲惫时,也能在迷你地图中找到惊喜。

 

当然,这个游戏的个别地图可以感受到来自创作者的恶意。我是魂系列最喜欢魂2的玩家,但即使是我,也没法夸奖某个地图。通常来说地图庞大是一件很让玩家兴奋的事,但是当一个地图充斥着无数岔路、机关和需要不停重复找线索时,这就变成了一种酷刑。对于识路能力偏弱的玩家,本作的某些地方还是相当不友好的。

而所有地图的角度看,本作的地图支撑起了这场恢弘史诗的冒险之旅。从海岸到书院,从森林到沼泽,从寒冰城池到火山宫殿,场景内容丰富,风格迥异,新鲜度很强。而且最难得的是,每一个场景都与故事的情节密不可分,可能初见感到莫名其妙的场景,在中后期再次相遇,又是别样的感受。

 

在魂1经常能听到一种说法,那就是开局选万能钥匙,之后几乎所有场景都能去了。这种乱序探索的地图理念,在本作可以说开发到了极致。

 

rpg老手通常在推图时,都懂得先走岔路最后再走主线,但是在我玩Fanastasis的时候,经常会发觉:这岔路怎么这么长啊?然后岔路又分出更多的岔路,在和高难度敌人不停苦战后,最终柳暗花明,从一个不起眼的角落,回到了最初的起点——而这样的设计,在本作中可以说到处都是,并且总是以意想不到的方式呈现。

 

不过在制作自由探索的地图时,有一个不可避免的问题,那就是难度设置。本作的敌人配置是固定的,所以如果支线刷太多,回主线时可能会等级偏高。但是该游戏的总体数值都很保守,也不至于出现等级过高的情况,更具体的内容留到后面的篇幅再谈。

本作的地图设计上,有一个非常独特的地方,那就是隐藏道路和隐藏区域。这点可以说是本作最创新和最具特色的地方,在讨论本作的地图设计时绝对绕不开。

 

本作的隐藏道路数量之多,简直到了可以用丧心病狂来形容的程度。本游戏的第一张地图就有一个明显的隐藏门,来教玩家对着墙壁按互动键。而往后的探索中,几乎每张小地图上都有隐藏墙壁或者地板,可能还不止一处。这些通常都会有比较明显的环境提示和回忆暗示,不会说为藏而藏。不过游戏中也很恶意地出现了个别完全没有提示的隐藏门,导致我之后不得不对着所有墙壁疯狂按Z。

 

隐藏道路的奖励也是各不相同,可能提供新装备武器,也可能是秘藏的剧情信息,还可能是boss。而这其中最夸张的,是将一整个大区域藏在一个完全不起眼的小路后面,稍有松懈,就要错过许多游戏内容,这也是鼓励玩家更细致地探索。

 

该游戏地图的精妙,离不开链接各个大区域的隐藏通道。玩家可以通过这些密道在前期就进入中后期的地图,实现跳关。更让人拍案叫绝的是,本游戏的大部分boss都可以用这种方式绕过,哪怕你是rpg战斗苦手,也可以靠对地图的理解避战。

 

Fanastasis优秀的地图设计与其他部分都有很强的相关性,不论是每张地图独特的怪物,还是剧情和世界观的暗示,都离不开这一张精雕细琢的地图。这也让人不禁钦佩起作者的才华,仅仅使用RPG maker里的免费素材,就能创造出卡侬王国这么一副绝美的画卷。非常荣幸,能在游戏生涯里遇到这么优秀的地图设计,respect!

 

地图设计部分评级:山竹级——朴素的外壳,内敛的皇后

 

(2)游戏剧情

为了避免剧透,我不会在这部分内容说得很具体。本作的剧情如标题所言,就是巡礼之旅。玩家跟随防火女的指引,从一无所知的状态探索卡侬王国,这部分和魂1敲钟和魂2四巨物很类似。随着你阅读的记忆碎片越多,这个世界的面貌也在玩家的脑海中形成,初见不明所以的语句,在后期就可能豁然开朗。而最后的结局,也由玩家的选择决定。

 

游戏中出现了许多有名有姓的人物,你会开始关注他们的旅途——或者是已然知晓旅途的结局,从结局回首无数散落的记忆。许多只活在背景里的npc也有丰富的塑造,让整个世界的背景更加生动与凄凉。

 

剧情的总体基调是比较压抑的,随着游戏的推进,玩家一层一层剥开洋葱的外皮,迎接的可能是更苦涩的真实,有波澜,有转折,有跌落,也有高潮。故事的核心还是一个相对传统的故事,但是磅礴大气的史诗感不减分毫,无疑是一个优秀的剧本。

 

游戏剧情部分评级:蓝莓级——孤独抑郁,与弥漫开来的危险

 

2.玩法层面

这款破序式RPG就两个主要玩法——战斗和探索。探索在上文已经说得很多了,再说就破坏游戏体验了,所以这部分着重讲下战斗系统。

 

比起地图和剧情,其实Fanastasis的战斗系统是比较简单的,战斗压力也没有很大。不过这并不是说本作的战斗系统不好,只是不够突出而已,其实也可以从中看到很多作者用心的地方。

 

首先敌人的种类很多,不同敌人的攻击模式不同,熟悉后攻略起来会很轻松。大部分Boss威胁度不是很高,主要是一些敌人会使用上debuff的技能,需要穿戴对策装备。本作数值保守,如果队伍和装备合适的话,前期打穿一些隐藏Boss也不是问题。

 

说到装备,本作的武器有278种,装备和饰品有483种,我自认为是探图很仔细的玩家,但截止至通关,我也仅仅收集了其中的92%,还有不少高级装备隐藏在地图的角落中。很多装备彼此之间不是上下位关系,而且需要根据面对的敌人做选择,所以本作的探索过程中,发现装备总是一件开心的事,这也是探索的一大乐趣。

 

在游戏中,解锁队友的方式是靠主角的探索,不同队友的定位不同,所以可以根据关卡来决定带上哪位队友。(也有比较无聊的办法,我带着我初始找到的四个队友通关了游戏)

由于只有带上场的队友会获得经验,游戏中也提供了给待机队友升级的道具“魂之块”,这里我要提醒一下,“魂之块”这个道具在后期是会溢出的,超出仓库的部分就浪费掉了,所以千万不要像我一样不舍得用,大胆拿来给队友升级,只要是升五级以上就是划算的。

 

战斗部分没有太多创新,但是也不至于无聊,硬要说可能还是公共素材过多导致敌人新鲜感不足,这才导致了乏味,不过各种debuff还是蛮有趣的。

 

战斗玩法部分评级:Restricted受限级——点缀探索的卓越调剂

 

3.游戏体验

虽然在游玩前就知道了这款游戏卖相不好,但是在打开游戏最开始的那小段时间里,留下的第一印象还是过于惨淡。

 

游戏的绝大多数素材都是公用素材,所以如果你玩了很多RPG maker游戏的话,会发现不论bgm、同伴立绘还是敌人,都是早就见过的老朋友。而在场景相似的初始地图里像没头苍蝇一样打转,一种烦躁感也油然而生。

 

如果要说第一个转折点,那就是前期的一个幽灵小boss,我试探性用在同地图找到的去幽灵粉末进行攻击,结果对刀枪不入的boss直接实现了秒杀。这给我带来了很大的惊喜和正反馈,说明作者花了很大的心思来设计boss与场景内容之间的交互。

 

事实证明,作者并没有让我失望。在解锁了异种族洞穴的传送点后,故事的许多背景,设定开始有条不紊地展开。我开始进入了越来越上头的游戏状态,大多数RPG游戏玩多了会累,但是在玩Fanastasis时我完全没有这种感觉。比起停下来,我更期待冒险的进展,故事的真相,这款游戏做到了用好奇心驱动我通关。

 

这款游戏在难度控制上还是很舒适的,虽然这是破序式自由探索RPG最容易失控的点,但是实际体验下来,就是只要足够打败区域Boss,玩家也有能力应付下一张地图的怪,不需要反复刷级。而且不管往哪个方向走,都不会出现最后压级导致战斗一边倒的情况。(当然,如果你在一个后期地图刷了十几级还是会破坏平衡,这时候可以手动调整战斗难度)

 

游戏的小地图做得也不错,至少对识路已经有很大的帮助了。但是没有完整链接起来的大地图比较让人失望,在一部分过于复杂的关卡(说的就是你,海底隧道),迷宫式的链接导致某些小地图几乎起不到什么帮助,最后还是得依靠玩家的记忆力。

游戏过程中,会出现很多不能提前打开的门,有的需要从其他方向过来打开,有的需要密码和钥匙。如果时间一长,很可能就忘了哪里有门。所幸DE版游戏中有笔记,记录了门的位置和一些重要信息,这让游戏体验轻松了不少。

 

游戏里面有很多解谜,难度都很轻松,个别稍难一点,对于擅长解谜的玩家应该不会遇到卡关的情况,这部分的体验还是很流畅的。

 

虽然初体验很不错,但是这款游戏的深度比较有限,打通了最终Boss和隐藏Boss后就没有什么别可以做了,顶多找找装备做100%。哪怕重新开一遍,也很难有第一次玩的那种新鲜感,这点虽然有点遗憾,但是对于初见这么有意思的游戏来说,这种干脆的分别也不一定算是一个缺点,属于失忆后再玩的那类游戏。

我总共打通后日谈真结局+闲逛探索,差不多用了58.5小时的时间,在体验上,除了个别地图比较糟心(魂like特色),基本上都很满意。换句话说,这场巡礼之旅带给了我58.5小时的快乐,以及通关后的惆怅,在我的游戏体验上,属于最顶端的一档。

 

游戏体验部分评级:Grand Master 栋梁级——实力、礼仪以及玄奥,都无可挑剔

 

4.音画表现

这个游戏最残念的地方,大概就是画面表现了。

 

之前提到了,本作绝大部分的素材都是通用素材。虽然对于一款免费游戏,实在不应该要求太多,但是卖相不好,要安利出去难度就大了不少。

 

公共素材最大的问题还是缺乏特色,freem上很多游戏画得虽然很简陋,但是美术上至少有自己的特点,或者说zun绘,寿司勇者这种偏狂野的画风,也不影响收获许多粉丝。但是如果特色不足的话就很难办了,哪怕游戏质量极其优秀,也很容易因为咋一看过于平平无奇而泯然众人,这对于一款优秀的游戏实在可惜。

 

音乐方面倒是不错,毕竟日本同人游戏卷得不行,免费游戏曲库也非常庞大。游戏中有109首bgm,大多数场景和bgm的适配都很好,旋律也很抓耳,但可惜没有真正印象深刻的。我个人比较喜欢的有异种族洞穴系列、沼泽、伏龙殿还有最终几个场景的bgm,和故事背景的契合度也是最高的。

 

音画表现部分评级:塑料假花级——10元店门口的廉价装饰,店里正在循环播放魔王魂

 

~主观总结~

 

几年前我写过一个测评体系来着,那时候有个叫做主观喜好的部分,当时我想从一个更主观的角度评价,不过那时还表达不出自己想说的是什么。不过现在我知道了,那就是浪漫程度。

 

Fanastasis是怎么样的冒险呢?支离破碎的残魂,枕着海风开始了巡礼。或许这条路上已有许多人来过,只不过都化作了大地的养料。穿越洞穴,迈过山峰,打倒了恶魔与龙,在尸山血河的巡礼尽头,依旧是熟悉的海风,原来,这就是海对岸的风景啊。Fanastasis就是这样的冒险。比起残忍的答案,或许只要张开双臂,沐浴在海风与无力感中,便是最好的结局。

浪漫程度部分评级:无可奈何的寒风——仅是拂面而过的怅然,微冷

 

游戏特点:

  • 游戏界难出其右的地图设计
  • 超出想象的探索和冒险体验
  • 柳暗花明的隐藏区域设计
  • 肃杀萧瑟的风格和叙事
  • 难度适中的战斗和解谜体验

游戏缺陷:

  • 过度泛滥的公共素材
  • 缺乏特色的画面表现
  • 过多的隐藏房间,甚至足以造成PTSD
  • 不适合路痴玩家或不够细心的玩家
  • DE版的价格比较昂贵(109.99rmb)

最终个人游戏评价:电子游戏卢浮宫馆藏——游戏不是木桶,决定上限的是长板

 

 

为了不破坏游戏初体验,感觉省略了相当重要的东西,不禁感到有些可惜,同时又感觉写起来不是很轻松,说了很多废话。之后如果要写类似随笔的话,还是以玩后感为主。字数也会进一步控制,确保一晚上能写完。

 

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