把prey掠食的dlc打完后,也终于对阿肯系的沉浸式模拟(Immersive Sim,下文全部叫is)游戏有了清晰的概念。早在玩耻辱1和2的时候我就在思考一个问题:为什么这么优秀的is游戏,在is老害眼里依旧不如阿肯奥斯汀的prey?耻辱的风格及其对我的胃口,鲸油朋克的世界观,阴暗的剧情背景和经典的复仇戏码;相比之下,prey的艺术风格则是太空背景的art deco,让我不由联想起了关于星空的不美好记忆,就第一印象来看已经差了一截。不过在我通关prey后,现在我可以宣布,在我的眼里,这是一部超越了耻辱这种殿堂级作品的,被主流游戏圈极度低估的神作(后面不会提到太多prey具体游戏内容,放心观看)。
一个游戏到底要达到什么境界才能被称作神?难道是完美的游戏吗?要我说那必然是否定的,刚刚的吹上天的prey,并非完美,我闭着眼睛能说出10个以上的缺点。或许,每个人的神作就是独一无二的。同一款游戏,根据不同玩家的性格、游玩风格、客观体验,都可能做出完全相反的判断。举一个激进的例子,很多人奉GTA5,Red Dead2为神作,但是以上游戏在我个人体验都无聊到爆,不如R星自己的恶霸鲁尼,不知道为什么有人会把这些游戏和老滚5放一起讨论。因此,接下来没有客观了,只有主观,所有观点全部仅供阅览,不管接下来看到多么疯狂的说法都不过是我自言自语,最终体验以自己为标准。
首先从开放世界聊起,B社的上古卷轴系列在开放世界上有着不可撼动的地位,这个系列最知名的滚5,是一款有着极其浓重is风格的游戏。比如所有玩家都知道的给房主套木桶然后洗劫屋子,砍了一个npc的行为会在你不知道的未来对世界的某个地方造成影响。对我来说,这就是一个游戏有趣与否的最基本构成,我不在乎玩法和画质,我最看重一个游戏给我的体验,玩家不是打开游戏上班,而是自己告诉自己要做什么,怎么达到目的。然后说回来阿肯,阿肯四舍五入算B社的马仔,不过没有B社那种制作大型地图的能力(阿肯最新开放世界巨献:红霞岛),所以另辟蹊径,参考学习了神偷、杀出重围、生化奇兵和网络奇兵后,敲定了is风格的游戏设计理念,做出了耻辱。
这种理念无疑是对我胃口的,所以去年冬促白菜价买了阿肯捆绑包。耻辱1爽玩了几十小时,体感上已经超越了生化奇兵了;耻辱2虽然有硬伤但是初见真的是极其惊艳的游戏;而prey,在一开始没看好的情况下,大大超越了我的期待。如果论单张地图的话,prey没有机关宅邸和沙尘区那样的让人目瞪口呆的设计,但是所有的场景并不是线性关卡,而是有机地连在一起,共同组成一个完整的塔罗斯一号,在is的角度阿肯无疑是实现了一次突破(网络奇兵的2017精神续作也是一种突破)。
prey和他的is小伙伴们最优秀的地方,就在于比起告诉玩家该怎么做,更愿意让玩家思考怎么做,这点在一堆把玩家当傻子的游戏里相当难得。游玩过程中可以说玩家会遇到很多障碍,传统rpg的解法是升级或者出对策技能,但是prey除了主线强相关的地方外,可以说三步之内必有解药。很多时候,仅仅只是灵光一闪的尝试,就能解决本以为无可奈何的谜题,这种正反馈是非常强的。每个道具都可能拥有超出想象的用途,而当你发现就连这也被开发者计算在内时,你就会知道阿肯有多尊重玩家,不是把玩家当成从a到b的跑步程序,而是塑造一个自洽的世界,然后把主动权完全交给你。
prey的场景叙事也非常到位,无论是放置的物品,拦路的怪物还是前人的遗物,都创造了一个生动的世界,而最重要的是,你可以对这个世界造成永久性破坏。你可以随时留下自己的痕迹,移动和破坏物品,这些一举一动全部会被记录,或许在未来留下惊喜。不过可能是产能不足,敌方单位太少,而且有些存在明显设计缺陷,着实可惜。
mooncrash这个dlc优秀到可以单独拿出来说,玩法就是深度一般,高时间压力和高战斗压力的肉鸽,虽然很多人在steam评论区抱怨难度太高,但是我认为很可能是懒得动脑子去走出舒适区探索,mooncrash难度我认为在肉鸽里毫无疑问是最低的一档,他不需要任何操作技术,只需要你理解这个游戏就行。里面有5个角色,每个角色可以选择逃脱方式,而且对游戏的影响会间接改变下一个角色的行动,甚至有的需要不同角色相互组合,而且还有速度压力和强悍的敌人。但在我以为这是个高难度游戏时,一个柳暗花明的发现又给我带来全新不同的策略。然而美中不足的是,我制定了逃生顺序,高熔毁对策,梦魇对策,月鲨对策,选上最好的装备准备最后一战时,却发现这个游戏有个究极imba的道具,结果刚刚做的所有准备都不重要了,我像喝水呼吸一样打通了这个dlc。阿肯最终还是质疑了玩家能力,如果删掉这个道具,这个dlc在我这可能成为最爽is游戏了,但考虑到steam评论区还有一堆抱怨难度的人,我也不好再说什么。
很多玩家总喜欢对游戏中的自由二字侃侃而谈,但是真正让他们接触is游戏,却无法接受它的魅力,这又何尝不是一种叶公好龙?ign初版给prey打了4分不说了有恶性bug,gs的6分现在还挂在官网上,2017年TGA更是颗粒无收,可以看出野猫奖令人绝望的审美。别说什么旷野之息,现在我倒是对ns2抱着更加强烈的期待,因为我想看看,到底要是什么样的游戏,才配压prey一头。
刚刚把prey吹到天上,现在开始批评了。和耻辱1、2一样,这个游戏最大的缺点,就是精致到无聊。prey就是单机游戏里理想的那副模样,他什么都好,但却没什么让玩家可以真正记住的,很多名作都有槽点,像滚5的膝盖中箭,传送门的蛋糕是谎言,但是prey,除了优秀外,其实没什么其他让人记住他的地方。某种角度上,这个游戏被游戏界长年丢在角落里真的是理所当然。
prey真的很优秀,但是说到底,也是个不过如此的游戏。它方向完全正确,但是离完美还差了十万八千里。不是因为要吹prey才把他捧到这一步,而是除了它,没其他游戏可以吹了。is游戏的制作非常耗时间和资源,没有多少独立开发者能挑战或者敢挑战大型is游戏这类项目,不少独立is项目都很挣扎;而掌握资源的大厂都躲在舒适区里圈米,只知道开发车枪球和各种重置。我认为,在prey2017年发售到现在的七年里,没有第二个prey,是整个游戏行业的耻辱,每一个从业者都应该坦诚撕下那层自以为是的皮,告诉大家自己不是什么艺术工作者,就是一个坐办公室的砌墙师傅。至于阿肯,早就因为主创人单飞褒姒了,随着阿肯奥斯汀的死亡,再也没有prey2了。
我本人不推荐任何游戏新手游玩prey掠食,最少也先玩过dishonored耻辱再进行尝试,这类游戏注定是喜欢的人吹上天,不喜欢的人觉得无聊又意义不明的,本人给分毫无疑问,10/10,但是哪怕和区区prey相比,都没有多少抵达这个档次的游戏,这是全体游戏玩家的悲哀。